Eskaminar

Ein Eskaminar bezeichnet eine Person (oder auch Lebewesen), die bestimmte übernatürliche Fähigkeiten besitzt, allen voran das Eskaminieren. Eskaminieren bedeutet das „Kopieren der Fähigkeiten anderer auf sich selbst“. Hierbei sind sowohl übernatürliche als auch mundane Fähigkeiten gemeint. Manche Eskaminare begnügen sich damit, ein bis zwei Handwerke zu eskaminieren, denn es ist nicht so, dass diese Fähigkeit keinen Preis hat. Ähnlich wie es bei Blütenheilern der Fall ist, muss ein Eskaminar einen bestimmten Aspekt bedienen, und alle Aspekte stehen im Bezug zu anderen Personen. Wenn z. B. ein Blütenheiler den Aspekt „Nahrung aufnehmen“ besitzt, könnte er für den Eskaminar wie folgt bezeichnet werden: „Nahrungsaufnahme des Essens, welcher der zu Eskaminierende zubereitet hat.“
Wie auch im Artikel Blütenheiler beschrieben kann ein Aspekt faktisch alles sein. Die einzige Ausnahme beim Eskaminar ist jedoch, es muss im Bezug zu seinem möglichen Ziel stehen. Einfach „Bilder malen“ würde nicht funktionieren, aber das „Portrait des zu Eskaminierenden malen“, würde funktionieren. Doch anders als bei den Blütenheilern kann der Eskaminar seinen Aspekt abtrainieren und sich einen neuen aneignen.
Der Eskaminar ist übrigens die einzige Klasse, welche die Aspekte anderer übernatürlicher Klassen manipulieren kann, wenn auch nur in den seltensten Fällen permanent.
Die Quintessenz des Eskaminerens
Eskaminieren bedeutet, wie oben angedeutet, das Kopieren der Fähigkeiten des anderen auf einen selbst. Dies funktioniert verständlicherweise nicht auf Knopfdruck (außer bei sehr mächtigen Eskaminaren). Auch wenn sehr mächtige Eskaminare über Distanz eskaminieren können, ist es jedoch für Nullanfänger unumgänglich, ihr Ziel zu berühren, zumindest einmal, um sich auf das mentale Muster des Ziels einzustellen. Eskaminare werden nicht immer gerne gesehen, und die Meinung in der Bevölkerung Iranthis geht stark auseinander. Die einen finden es ok, wenn jemand einfach so die Fähigkeiten und Eigenschaften abkopiert, ja halten es sogar in Ehren, wenn ein Eskaminar sie eskaminieren würde. Die andere Seite hält die ganze Eskaminierung für Betrug des Lernens und Trainierens.
Hier in diesem Artikel dient Kinaro Choirisey als unser Beispielexemplar. Sein Aspekt ist „Beischlaf oder Intimitäten ausüben“. Zweifelsohne ein sehr pikanter Aspekt. Seine Vorgesetzte Orbiana de Alvarado besitzt die Fähigkeit des Gedankenlesens. Diese hat er am „ersten Tag“ in Iranthi erhalten, aber wieder verloren als am gleichen Tag die Blütenheilerin Sibéal Ní Deoradháin ihn geheilt hatte.
Es ist so, dass gerade neue Eskaminare ihre Slots gelöscht bekommen, sollten sie geheilt werden. Erfahrene Eskaminare sind dagegen jedoch weitestgehend immun.

Career

Qualifikationen

Der Eskaminar ist eine Klasse, welche man nicht erlernen kann, sondern in die Wiege gelegt werden muss. Ein Eskaminar hat zwar nicht so einen hohen Seltenheitswert wie der eines Blütenheilers, doch ist auch dieser eher selten anzutreffen.
Doch nicht alles wird dem Eskaminar in die Wiege gelegt. Für all seine Fähigkeiten – besonders die der Eskaminierung (Kopieren) – benötigt er eine Leitfähigkeit. Dies kann alles mögliche sein. Die meisten Eskaminare nutzen dabei die Kunst oder auch andere berufliche Werdegänge. Je mehr der Eskaminar in dieser einen Fähigkeit voranschreitet, desto eher darf er bei seinen Eskaminarfähigkeiten fortschreiten. Ein Eskaminar, der Klavier spielt, muss nichts anderes tun, als das Klavierspiel zu üben. Er darf natürlich auch noch andere Fähigkeiten besitzen und diese ausbauen. Aber es ist die Leitfähigkeit, die hier zählt.

Karrierefortschritt

Fähigkeiten

Die Fähigkeiten sind zudem mit: (Aktiv), (Aura), (Basis), (Keine Aspektreizung), (Ladung), (Modus), usw. versehen:
Anwender = Eskaminar
  Alle Fähigkeiten des Eskaminars, es sei denn, es ist anders angeben, können komplett verstohlen gewirkt werden – also ohne Zauberfunkelregen, etc.

Eigenschaften

Eigenschaften sind Fähigkeiten, die, mehr oder weniger, dauerhaft aktiv sind.

Auge der Kompetenzen (Eigenschaft, Basis)
Der Eskaminar kann sehen, welche Expertisen und Kompetenzen jemand anderes hat. Dies wird für ihn nicht sofort ersichtlich, sondern er muss sein Ziel für längere Zeit, notfalls auch über mehrere Tage verteilt, beobachten. Die Eruierung beschleunigt sich, wenn er mit dem Ziel kommuniziert oder sonstigen Kontakt pflegt. Je nach Trievultion des Eskaminars dauert dieser Prozess kürzer oder länger.

Aura der Apperzeption (Aura, Basis, Eigenschaft)
Ein Eskaminar besitzt eine Aura, die es jene, welcher sich innerhalb dieser befinden, ermöglicht, schneller und leichter zu lernen. Der Inhalt des Lernens spielt dabei keine Rolle. Es kann ein Schulfach, aber auch ein Handwerk sein. Viele Eskaminare schlagen auch, besonders wegen dieser Aura, eine Laufbahn als Lehrer oder Mentor ein. Je nach Trievultion des Eskaminars ändert sich auch das Potenzial dieser Aura. Schon im Kindesalter bemerkt immer wieder, dass die gesamte Schulklasse des jungen Eskaminars besser abschneidet als alle anderen Klassen. Eskaminare, die z. B. ein Gedicht aufsagen können darauf vertrauen, dass seine Zuhörer sich dieses gemerkt haben.

Triviales Ziel (Eigenschaft)
Diese Eigenschaft ermöglicht es anderen Personen, am Eskaminar kräfteschonender ihre Fähigkeiten einzusetzen. So könnte bspw. ein Blütenheiler den Knochenbruch eines Eskaminars so einfach behandeln, als wäre es nur eine kleine Schnittwunde. Die Ausprägung dieser Fähigkeit ist abhängig von der Trievultion des Eskaminars.

Sprachkompetenzen (Eigenschaft, Slot)
Ein Eskaminar lernt in einem schier unheimlichen Tempo eine Fremdsprache. Sollte er mit jemand zusammen kommunizieren, versteht er das Gesagte mehr und mehr während des Gespräches, aber nur die Vokabeln, die sein Gesprächspartner ausgesprochen (oder geschrieben) hat, und kann diese auch sprechen (oder schreiben).
Außerhalb dessen kann der Eskaminar auch auf konventionellem Wege eine Fremdsprache erlernen – er ist nur ungemein schnell und kompetent dabei, und erlernt in nur wenigen Tagen die Fremdsprache auf höchstem Niveau.
Slots: Eine Fremdsprache belegt einen zwei Slots. Einen für das Gesprochene, den anderen für das Geschriebene (hierbei spielt es keine Rolle, um welche Schrift es sich dabei handelt.

Allgemeine Fähigkeiten

Eskaminierung (Aktiv, Aspekt, Basis, Obligat, Slots)
Die eigentlich Hauptfähigkeit eines jeden Eskaminars.
Ein Eskaminar kann keinen anderen Eskaminar eskaminieren. Es ist aber ein Slottransfer möglich, und auch eskaminierte Fähigkeiten können transferiert werden.
Slots: Dies ist komplett abhängig von der/den Fähigkeit(en) selbst, die eskaminiert werden. Die Mindestanzahl ist 1 und kann über 100 reichen. Im Regelfall ist dies „Alter des Ziels“ + „Expertise in Jahren an Erfahrung“. Da aber nicht alle Grade der Fähigkeiten in Erfahrungsjahren operationalisiert werden können, müsste man hier im Einzelfall entscheiden. Unser Beispielexemplar Kinaro Choirisey könnte z. B. den Wundverband von Meryana Belamour (Blütenheilerin) eskaminieren. Da diese Fähigkeit zur Basisaustattung eines Blütenheiler gehört, und keine große Trievultion dahintersteht, könnten die Slotkosten „Meryanas Alter“ x 2 = 34 betragen (Bei übernatürlichen Fähigkeiten wird der Summand „Alter“ verdoppelt.)
Erweiterte Slotkosten: Die bereits erwähnten Slotkosten gelten allein nur für das Eskaminieren. Anders sieht es aus, wenn die Fähigkeiten auch zur Anwendung gebracht werden. Bei mundanen Fähigkeiten fällt dies nicht ins Gewicht, doch bei übernatürlich Fähigkeiten verbrauchen sich pro Anwendung (oder Dauer der Anwendung) immer mehr Slots. Bei Meryanas Wundverband würde man Meryanas Alter erneut hinzurechnen, und käme für zwei Anwendungen auf 51 Slots. Bis beide Wundverbände aufgebraucht (oder aufgegeben), werden die Slots wieder freigegeben. Zu erwähnen wäre noch, dass die Slotkosten absichtlich so hoch gewählt sind, da sonst ein Eskaminar schnell zu übermächtig werden könnte.
Die Eskaminierung geht verloren, wenn der Eskaminar durch einen Blütenheiler geheilt wird, es sei denn, der Blütenheiler besitzt eine Fähigkeit, wo dieser auch Eskaminare verlustfrei heilen kann.
Dauer: Wenige Sekunden bis permanent, je nach Trievultion des Eskaminars.

Attribuierung Eskaminieren (Aktiv, Aspekt, Basis, Slots)
Diese Fähigkeit funktionier ähnlich der des Blütenheilers. Der Eskaminar kann sich ein Attribut aussuchen, und dieses dann eskaminieren.
Slots: 5 Attribut (grob), 3 Attribut (fein). Jedes weitere Attribut vervielfacht die Slotkosten (2 Grobe Attribute = 15, 3 grobe Attribute = 30, 2 grobe Attribute + 1 feines Attribut = 24, …)

Ingeniumsperre (Aktiv, Basis, Slots)
Der Eskaminar kann eine Fähigkeit seines Ziels abschwächen oder gar so weit reduzieren, als hätte keinerlei Erfahrung in dieser.
Eine amüsante Anwendung dieser Fähigkeit ist das Sperren der Sprachfähigkeiten. So mancher Gegner eines Eskaminars hat sich brabbelnd wie ein Säugling vorgefunden. Der Kreativität sind da keine Grenzen gesetzt.
Die Trievultion des Eskaminars ist jedoch entscheidend, wie stark gedämpft werden kann und wie lange diese Dämpfung anhält. Der oben genannte Brabbelnde erfordert sicherlich einiges an Erfahrung. Junge Eskaminare nutzen diese Fähigkeit oft, um Wettbewerbe zu gewinnen, auch wenn es Cheaten ist.
Slots: Für diese Fähigkeit können optional Slots verwendet werden. In diesem Fall wirkt die Dämpfung so lange, wie der Belegung der Slots aufrechterhalten wird. Die Kosten der Slots sind identisch mit den Kosten der entsprechenden Fähigkeiten des Eskaminars, und können so als Orientierung dienen.

Objekt-Expertisentransfer (Aktiv, Basis, Einbrennen, Slots)
Mit dieser Fähigkeit kann ein Eskaminar sich Expertisen über Bücher oder andere Lehrmaterialien faktisch sofort aneignen.
Slots: Dies ist ein Spezialfall. Der Eskaminar „opfert“ permanent freie Slots auf, um die Expertise zu erhalten. Er brennt sozusagen die Expertise in die Slots ein. Die etwaige Anzahl ist abhängig von der Art und des Umfanges der Expertise. Der Eskaminar kann sich auch entscheiden, diese nicht einzubrennen, nur verfällt dann die Expertise irgendwann von alleine. Das Einbrennen belegt nur die Hälfte der ursprünglichen Slots.

Objekt-Duplikation (Aktiv, Basis, Slot)
Mit Objekt-Duplikation kann der Eskaminar eine identische 1:1-Kopie von einem Objekt erstellen. Je nach Objekt belegt diese Duplikation eine entsprechend hohe Slotanzahl. Die Trievultion bestimmt auch, wie komplex das Objekt sein darf. Lebensmittel, die dupliziert wurden, haben keinen Nährwert.

Defensive Fähigkeiten

Geistleere (Basis, Passiv, Slot)
Mit der Geistleere beugt der Eskaminar Angriffe gegenüber seinem Geist vor.
Slots: 20

Blutlinie

Horizont der Ahnen (Aktiv, Slots)
Der Eskaminar erweckt mit dieser Fähigkeit eine Fähigkeit eines seiner Ahnen in sich.

Divination

Blick der Monde (Aktiv)
Erlaubt es, dem Eskaminar die Ausprägung der Mondregressoren an allen Zielen in seinem Blickfeld zu sehen.

Emotionale Triggersuche (Aktiv)
Der Eskaminar kann die emotionalen Trigger bei einer Mentalprobe finden. Dabei ist zu beachten, dass er vorher definieren muss, um welche Emotion es sich handelt. Bei acht Emotionen und 64 Mischemotionen (Zweier-Kombination) sind dies 72 Emotionen, die er definieren könnte. Es ist aber durchaus möglich, dass bei einer Basisemotion und einer Mischemotion gleiche Ergebnisse geliefert werden.
Diese Fähigkeit ist in Iranthi besonders wertvoll, da vieles in dieser Welt auf Emotionen beruht. Viele Fähigkeiten sind auch erst einsetzbar, wenn die Quelle und/oder das Ziel eine bestimmte Emotion gegenwärtig aufweisen, was durch diese Fähigkeit erheblich erleichtert wird.
Beispiel: Der Eskaminar möchte gerne wissen, was jemanden Freude bereitet, und bekommt verständlicherweise eine schier unendlich lange Liste geliefert, doch zunächst sieht er nur das, was auf Platz 1 steht. Führt er seine Mentalprobe fort, werden auch die anderen Platzierungen nach und nach sichtbar.


Offensive Fähigkeiten

Alle offensiven Fähigkeiten, die permanent sind, gelten als Flüche (Markierung wird dann hinzugefügt: [Fluch]). Flüche können in den meisten Fällen gebannt werden.

Emotionales Mandat (Aktiv)
Der Eskaminar kann eine Emotion (oder Mischemotion) bei seinem Ziel erzwingen. Diese Zwangsemotion ersetzt hierbei nicht die emotionale Voraussetzung für bestimmte Fähigkeiten.

Verdummung (Aktiv)
Diese Fähigkeit reduziert die Expertise des Ziels.
Dauer: Wenige Sekunde bis permanent.

Exlexische Juxtaposition (Aktiv, Fluch)
Diese Fähigkeit würfelt die gesamten Expertisen des Ziels durcheinander. Wenn z. B. jemand sehr gut Handwerk A und mittelmäßig Handwerk B nachgehen kann, so könnte er mit dieser Fähigkeit Handwerk A mittelmäßig und Handwerk B sehr gut ausführen.
Die Expertisen müssen einen gewissen Grad erreicht haben, um getauscht zu werden. Wenn jemand gar kein, oder nur sehr laienhaft ein Musikinstrument spielen kann, wird dieses nicht im Tausch einberechnet.
Nun könnte man meinen, dass diese Fähigkeit für das Ziel in manchen Situationen von Vorteil sein könnte, doch diese Fähigkeit ist als Fluch permanent, und das Brechen des Fluches ist aufwendig.

Tools

Aspektwechsel (Aktiv, Meilenstein VII)
Diese Fähigkeit lässt einen übernatürlichen Aspekt einer Person wechseln. Der Zielaspekt wird per Zufall entschieden. Die meisten Aspekte wechseln jedoch nur temporär, von Minuten bis hin zu einigen Wochen, je nach Trievultion des Eskaminars. Doch nicht alle Aspekte können gewechselt werden, so z. B. der Fluch Satiracs Tränen (Zustand).

Typ der Klasse (x/10; Pathfinder)
Blaster
2
Defender
5
Defender – Area Control
5
Defender – Taunt/Threat
5
Face
5
Healer
0
Librarian
7
Scout
3
Scout – Infiltrator
3
Scout – Trapfinder
3
Striker
7
Striker – Damage
5
Striker – Disable
8
Striker – Grab/Grapple
0
Support
5
Support – Area Control
5
Support – Buff
3
Support – Debuff
5
Utility Caster
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