World Of Darkness – Changeling 20th Anni – Book 1 – Präludium & Einführung

Ich LIEBE Geburtstage!!!

Alles ist so groß und hell, wie rosa Blumen an der Seite eines Baumes. Bucky hat mir diese Blumen gezeigt, als wir heute im Park waren, und er sagte sie seien genau wie ich. Er ist dumm, aber vielleicht gar nicht so dumm. Bucky ist mein großer Bruder, und er weiß Dinge.

Mama und Papa haben eine große Party für mich gefeiert. Jeff und Mary und Bucky und seine Freundin Jasmine waren alle da und sie haben mir "Happy Birthday" gesungen. Wir haben Spiele gespielt, bis es dunkel war. Mama brachte mich ins Bett, aber ich fühlte mich immer noch putzmunter. ICH KANN NICHT SCHLAFEN!!!

Bucky kam mit Jasmine herein und sie waren sehr leise. Sie sagten, es sei Zeit für eine geheime Party. Wir fuhren hinaus in den Wald. Buckys Freunde hatten ein großes Feuer gemacht, sie tanzten und spielten lustig. Bucky machte Lichtkugeln, wie Wunderkerzen, und malte Bilder in die Luft. Jasmin wuchsen Flügel, und Tom bekam Hörner, und als ich auf meine Füße schaute, waren meine Zehen weg und ich hatte Hufe wie ein Pferd!

Das machte mir Angst und Freude, so wie man sich fühlt, wenn man auf einer Schaukel sitzt, die zu hoch geht. Ich fing an zu weinen, aber Bucky umarmte mich und sagte mir, ich solle keine Angst zu haben. "Denk an die Blumen", sagte er. "Sie sind wie du. Nicht langweilig wie Baumrinde, sondern hell und besonders." Ich hörte auf zu weinen, und sie sangen mir ein Lied vor und nannten mich "Nimue". Es ist ein dummer Name, aber er gefällt mir. Bevor wir nach Hause gingen, sagte Bucky, dass wir unsere Party geheim halten sollen. Das werde ich.

Ich liebe Geburtstage. Ich liebe Lieder. Und ich LIEBE Geheimnisse!!!
 

Präludium: Beide Seiten einer Münze

Ein Turm aus Glas und Stahl reflektierte das frühmorgendliche Sonnenlicht, das auf dem aufgewühlten Wasser der Bucht schimmerte. Hoch oben im 30. Stockwerk stand der Herr des Turms, die Hände auf dem Rücken verschränkt, in stattlicher und starrer Haltung. Im Büro hinter ihm füllten Vasallen leise die Kaffeekaraffe auf und legten verschiedene Früchte und Gebäckstücke bereit. Der Herr des Turms sehnte sich nach Syrniki mit Marmelade anstelle der klebrigen Plätzchen und der zu schnell verderbten Krapfen, aber er behielt diese Gedanken vor dem Personal für sich. Verlangen war an und für sich schon eine Schwäche, und man tat sein Bestes, um Schwäche dort zu vermeiden, wo andere sie sehen könnten.
Ein paar kleinere Lords und Ladies kamen mit Papieren, die der Herr des Turms mit sauberer Hand und ohne Schnörkel unterschrieb. Abfindungspakete, Kostenaufstellungen und Finanzberichte - langweilig, langweilig, und noch langweiliger. Dame Amici hielt eine wunderschön beleuchtete Schriftrolle in die Höhe, auf der vier Blocks um den Collington Square Park an Viscount Pomerain de Beaumayne abgetreten wurden. Der Herr des Turms rümpfte angewidert die Nase, während er seinen vollen Namen und seinen Titel auf die pompöseste Art und Weise, die ihm möglich war, hinkritzelte. "Mach nicht so ein Gesicht, Sevastyan", kam die Stimme seiner Schwester hinter ihm. Sie war diejenige, die auf die Seidenteppiche bestanden hatte. Baronin Zhanna Ved'ma aus dem Haus Varich zog es vor, ihre Anwesenheit unangekündigt zu lassen, bis sie sich entschloss, sie zu offenbaren. "Wie nett von dir, dass du dich um mein Gesicht kümmerst, damit ich mich auf wichtigere Dinge konzentrieren kann, Zhannochka", sagte Baron Sevastyan.
Baronin Zhanna tickte aus. "Nevazhno, Bruder. Wie ich sehe, hat deine wichtige Arbeit Vorrang vor einem Gespräch mit deiner einzigen Schwester, egal über welches Thema." Baron Sevastyan winkte Dame Amici und ihre Schriftrolle weg. Er kniff sich kurz in den Nasenrücken und verfluchte ihre Mutter für die Unannehmlichkeiten, die sie ihm mit einer jüngeren Schwester aufbürdet. "Es ist vollbracht, Zhannochka", sagte er. "Was brauchst du?" "Ich dachte, du möchtest vielleicht wissen, dass die Sicherheit im Tresorraum verbessert wurde, aber wenn ich dich zu sehr in Anspruch nehme..." Baron Sevastyan lächelte seine Schwester an, wobei seine dünnen Lippen kaum seine Zähne verrieten. "Meine Zeit gehört dir, Schwester." Ohne sich vom Fenster und dem sich ausbreitenden Sonnenlicht abzuwenden, klatschte er einmal in die Hände und sagte: "Geht."
Die Vasallen, Dame Amici und die anderen kriecherischen niederen Adligen verließen das Büro und ließen Sevastyan mit seiner Schwester allein. Er griff mit einem ausgestreckten Arm nach ihr und zog sie nah genug heran, damit sie ihm ins Ohr flüstern konnte, wenn sie wollte. Zhanna drückte Sevastyan einen leichten Kuss auf die Wange. Der Abdruck ihrer Lippen brannte leicht und deutete auf eine weitere Nacht mit dem Daireann-Lordling hin. Sevastyan legte den Arm fester um seine Schwester. "Sag es mir", befahl er und sein strahlender Glanz erfüllte den Raum um ihn herum. Zhanna legte ihre Lippen an sein Ohr und sagte es ihm.
An der rechten Wand von Baron Sevastyans Büro drehte sich langsam eine Schraube aus einer Lüftungsabdeckung und fiel lautlos in den Plüschteppich unter dem Schreibtisch des Barons. Keiner der Varich-Geschwister bemerkte den Sturz. Hinter der Abdeckung des Lüftungsschachts funkelten zwei kleine, schwarze Augen voller Tatendrang.
 
Lange nachdem das Reinigungspersonal fertig war und die Lichter im Turm für die Nacht ausgeschaltet wurden, sprang die Lüftungsabdeckung über dem Schreibtisch des Barons heraus und fiel mit einem dumpfen Knall auf den Teppichboden. Nach ein paar Augenblicken sprang ein weißer Nerz aus dem offenen Schlot, machte einen Salto durch die Luft, verwandelte sich und landete leichtfüßig auf zwei menschlichen Füßen. Tisket von Tasket stand auf und zupfte an ihrem "Sarkasmus ist nur ein weiterer Service, den ich anbiete"-T-Shirt, bis es ihr wieder richtig passte. Sie steckte die Zeichnung mit den Lüftungsplänen des Gebäudes in eine Tasche ihrer Yogahose und tauschte sie gegen ein kleines Dietrich-Set aus. Das Funkgerät in ihrem Ohr knisterte, dann ertönte Gibraltars panische Stimme.
"Tisket, hast du es zurückgeschafft? Bist du im Büro des Barons?"
Tiskets spitze Nase zuckte verärgert. "Nein. Ich bin in eine Oubliette gefallen. Ich falle immer noch. Ich werde immer weiter fallen."
"Kannst du das wiederholen?" fragte Gibraltar. "Tisket, bitte melde dich. Bist du wirklich in eine Oubliette gefallen? Wenn ja, muss ich unbedingt Einzelheiten über diese Oubliette wissen. Fällt dir etwas auf?"
"Ich bin für immer durch Dunkelheit und Verzweiflung gefallen", sagte Tisket.
"Sie ist nicht in eine Oubliette gefallen", mischte sich Ranveigs Stimme ein. "Das wäre unwahrscheinlich. Das ist noch mehr von Tiskets Dummheit."
"Das ist die tiefste Oubliette, in die ich je gefallen bin", sagte Tisket. Sie ging zur Tür des Büros des Barons, lehnte sich zurück und fing an, die mechanischen Schlossteile zu demontieren, mit denen man so viel besser spielen kann als mit den elektrischen. Irgendetwas klemmte, also riss sie kräftig daran, woraufhin das Schloss ein trauriges, knirschendes Geräusch von sich gab, wie Sehnsucht oder der Beginn des Winters.
"Ranveig, Maarika, habt ihr Tisket im Blick? Könnt ihr bestätigen, ob es eine Oubliette gibt oder nicht?" fragte Gibraltar.
"Wenn ich eine Flasche sehe, auf der 'Trink mich' steht, sollte ich sie trinken, oder?" sagte Tisket und öffnete schließlich die Tür für Maarika und Ranveig. Maarika hatte ihre Laptoptasche über die Schulter gehängt, das Headset nach hinten geneigt und saß wie ein Diadem auf ihrem schwarz schimmernden Haar. Ranveig blickte finster drein und stemmte ihre Axt in die Höhe, wobei sie den Griff auf eine ihrer breiten Schultern legte.
"Ranveig? Maarika? Tisket?" Gibraltar klang noch panischer. "Verdammt, genau deshalb hasse ich es, Mission Control zu sein. Niemand sagt mir, was los ist! Kann mir bitte jemand eine Antwort geben, die nicht so pooka ist?"
"Es ist Zeit, das Geschwätz in der Leitung zu beenden. Maarika, melde dich", sagte Dolaidh und gab seinen ersten Input.
"Wir sind drin, gerade so. Wir hatten noch keine Gelegenheit, nach dem Tresor zu suchen. Wir sind im nördlichen Treppenhaus auf Probleme gestoßen, was uns aufgehalten hat", sagte Maarika. "Der letzte Plan, den ich gesehen habe, deutet darauf hin, dass der Tresor auf der anderen Seite des Gebäudes ist, so weit wie möglich von Sevastyans Büro entfernt."
Tiskets Nase zuckte wieder verärgert und sie rollte mit ihren dunklen Augen. "Das kann ich ja nicht wissen. Ich habe mich ja auch nicht den ganzen Tag im Lüftungsschacht versteckt. Frag doch nicht mich, die nichts weiß."
"Tisket von Tasket", sagte Dolaidh mit geübter Geduld in der Stimme, "würdest du uns freundlicherweise mitteilen, wo sich Baron Sevastyans Tresor befindet, damit unser Team den Gegenstand herausholen kann, ohne dass es zu Gewalt oder Inhaftierung kommt?"
"Technisch gesehen hat Ranveig bereits Gewalt angewendet", sagte Maarika.
"Exzessive Gewalt", stellte Dolaidh klar.
"Oh ja, Gewalt vermeiden, als ob wir das tun würden", murmelte Tisket leise vor sich hin. Sie sah sich im Raum um und tastete langsam jede Oberfläche ab. Die Varich-Baronin hatte etwas über das Gewölbe gesagt, aber es war so still gewesen, zumindest erinnerte sich Tisket leise daran. Etwas über das Gewölbe, etwas Neues, etwas, an das man sich nur schwer erinnern konnte, etwas Nahes.
"Gib, Dolaidh, wir gehen auf die andere Seite des Stockwerks und beginnen dort mit der Suche nach dem Tresor", sagte Maarika.
"Das ist genau das Richtige", sagte Tisket und begann, ängstlich durch das Büro zu laufen. "Er kann unmöglich genau dort sein, wo er sich anfühlt, als ob er sein sollte, aber offensichtlich nicht ist."
Ranveig zog eine Grimasse, aber anstatt Maarika zuzustimmen, steckte sie ihre Axt zurück in das Holster an ihrem Gürtel und begann, den Raum zu durchsuchen. "Mylady, Tisket könnte Recht haben. Irgendetwas scheint nicht zu stimmen."
"Habe ich das gesagt? Das würde ich nicht sagen", sagte Tisket. Sie legte ihre Hände auf die Wand gegenüber dem Schreibtisch des Barons, direkt gegenüber dem Lüftungsschacht, durch den sie eingetreten war, und begann, sie über die strukturierte Farbe zu streichen, wobei sie ihr scharfsinniges Gesicht konzentriert verzog. Die Wand begann sich unter ihren Händen zu kräuseln, dann erschien eine Tür aus Glas und Mahagoni. Tisket schwang die Tür auf, und die drei spähten hinein. Der Raum sah aus wie ein Waschraum für leitende Angestellte, mit Marmorböden und Arbeitsflächen, edel, aber nicht protzig. Maarika runzelte die Stirn und drückte mit dem Handballen auf ihr Headset. "Es ist nur ein Badezimmer", sagte sie frustriert. "Mein Vater hat genau so eins in seinem Büro."
"Lady Maarika, ich glaube nicht, dass der Waschraum deines Vaters einen auffälligen Elektroschrank hat", sagte Ranveig und deutete auf eine andere Tür, die sich am anderen Ende des Waschraums befand. Selbst wenn sie direkt darauf starrte, hatte Tisket Schwierigkeiten, die Tür wirklich zu sehen.
"Habt ihr den Tresor gefunden?" fragte Gibraltar über die Funkverbindung. "Ich hoffe es. Die Bewegungssensoren, die wir zwei Stockwerke tiefer angebracht haben, haben gerade ausgelöst. Ich glaube, du bekommst gleich Besuch."
"Mylady, du und Tisket kümmert euch um den Tresorraum, ich werde die Lage einschätzen und mich um die Sicherheit kümmern", sagte Ranveig, während sie bereits ihre Axt entsicherte und sie mit einem kräftigen Arm hochhob. Ihr langer Zopf flatterte auf ihrem Rücken, als sie zur Tür des Barons sprintete.
"Ranveig, halte uns über die Zahlen auf dem Laufenden. G, behalte die Bewegungssensoren im Auge. Wenn sich in einem anderen Stockwerk etwas tut, sagst du mir Bescheid", ratterte Dolaidh ihnen ins Ohr. "Maarika, Tisket, geht in den Tresorraum. Unser Zeitfenster läuft bald ab."
Maarika stützte ihre Hand auf die zweite Tür. Sie glitt sofort in die Wand und gab den Blick auf eine matt-silberne Wand frei, hinter der sich eine große Schalttafel mit einer Tastatur, etwas, das wie ein Daumenabdruck-Scanner aussah, und wahrscheinlich ein Gerät befand, mit dem das Blut der erstgeborenen Kinder von Sevastyans Feinden angeboten werden konnte. Als sie mit den Fingerspitzen liebevoll über die Tastatur strich, leuchtete Maarikas Gesicht auf, ein schwaches silbernes Licht glitzerte um sie herum, und Tisket wich unwillkürlich zurück, weil es so schön war. Auf dem Flur vor dem Büro des Barons stieß Ranveig einen Kriegsschrei aus, und die Geräusche der Schlacht hallten durch den durch den Raum.
Während Tisket sich an der Wand abstützte, riss Maarika die Frontplatte des Bedienfeldes ab und begann, Drähte abzuisolieren, sie in verschiedenen Kombinationen zusammenzuklemmen und das dicke Bündel an ihren Laptop anzuschließen. Draußen auf dem Flur prallte Ranveigs Axt mit einem lauten Klirren an einer Rüstung ab. Tisket hörte das Poltern vieler gestiefelter Füße, als Sevastyans Vasallen in die Halle strömten, um den Turm gegen die Eindringlinge zu verteidigen.
"Ich bin mir sicher, dass du so schnell bist, wie du kannst", sagte eine erholte Tisket zu Maarika, die eifrig weißen Code auf einen schwarzen Bildschirm tippte. "Es gibt keinen Grund, schneller zu fahren, wenn du offensichtlich alles tust, was du kannst."
"Das ist schneller. Ich sage dir immer wieder, dass es nicht so aussieht wie im Fernsehen", sagte Maarika.
"Ich bin mir sicher, dass es nichts bringt, wenn man etwas mit mehr Farben macht", sagte Tisket.
Maarika atmete frustriert durch ihre Nase aus. "Mit Ästhetik wird es nicht schneller, Tisk."
"Ja, klar."
Draußen in der Halle rief Ranveig: "Bei der Ehre meiner Herrin Maarika, ihr werdet diese Schwelle nicht überschreiten, ihr kleinmütigen Varich-Lakaien!"
"Juhu", sagte Tisket ungerührt. "Sie holt den Thesaurus hervor. Der Kampf muss so gut laufen."
"Hat Ranveig gerade 'kleinmütig' gesagt?" fragte Gibraltar über die Funkverbindung.
"Ja, Gib", seufzte Maarika und tippte schneller.
"Es ist nie ein gutes Zeichen, wenn sie so gelehrt wird", sagt Gibraltar.
"Wir haben nur noch zehn Minuten, Maarika", sagte Dolaidh.
"Ich weiß, ich weiß", sagte Maarika. "Ich mache so schnell ich kann - ja! Ich bin drin!"
Die Tresortür zischte und rutschte gegen die Wand, während Dampfschwaden aus dem neu geöffneten Raum aufstiegen. Maarika und Tisket standen vor der Tür und spähten durch den Dampf. Sie konnten die Oberseiten der Aktenschränke sehen.
Eine leise Stimme sagte: "Sicherheitsverletzung. Bitte identifizieren."
"Ist das das System für die Sicherheit?" fragte Gibraltar. "Ich dachte, du hättest es gerade gehackt."
"Das habe ich. Das ist ein... sekundäres Sicherheitssystem, nehme ich an", sagte Maarika.
Als sich der letzte Dampf verzogen hatte, sahen sich Maarika und Tisket einer riesigen goldenen Katze mit gefalteten Flügeln gegenüber. Sie saß mit ihren riesigen, übereinander gekreuzten Vorderpfoten. Auf dem Körper der Katze saß ein Frauenkopf mit gelbbrauner Haut, großen goldenen Augen und dicken Haaren, die in Zöpfen auf beiden Seiten des Gesichts. "Es ist eine Sphinx", sagte Maarika.
"Na, dann hack sie!" sagte Gibraltar. "Wir haben nicht mehr viel Zeit."
"Aber es ist eine Sphinx", sagte Maarika. "Ich kann eine Sphinx nicht hacken!"
"Rätselsequenz einleiten", sagte die Sphinx und blinzelte langsam mit den Augen.
"Oh, das ist gut, alles ist gut", sagte Tisket.
Die Sphinx klappte ihre Pfoten aus und sprach. "Je mehr du nimmst, desto mehr lässt du zurück. Was sind das für welche?"
"Das ist nicht mein Fachgebiet", sagte Maarika. "Äh, Atemzüge? Nein. Zeit?" Weitere Stiefel polterten den Flur hinunter, und Maarikas schönes Gesicht hellte sich auf.
"Schritte!"
"Sicherheitscode eins akzeptiert", sagte die Sphinx. "Was verschwindet, sobald du seinen Namen sagst?"
"Schweigen!" Maarika antwortete sofort. Die Sphinx hob eine Pfote und ließ sie kurz ihre Krallen zeigen. "Ein Mann springt von einer Brücke. Welche Farbe hat die Brücke?"
Was?" fragte Maarika. "Was ist das für ein Rätsel?"
"Sechs Minuten", sagte Dolaidh. Draußen in der Halle brüllte Ranveig vor Schmerz und Wut.
"Ranveig?" sagte Maarika, wandte sich von der Sphinx ab und riss ihr Headset herunter, das Mikrofon vor den Mund. "Falscher Code", sagte die Sphinx. "Ein Mann springt von einer Brücke. Welche Farbe hat die Brücke?"
"Dolaidh! Dafür haben wir keine Zeit", rief Maarika ins Mikrofon. "Wir müssen Ranveig helfen und von hier verschwinden."
"Nein!" antwortete Dolaidh und klang wütend. "Wir gehen erst, wenn der Job erledigt ist. So lautet die Abmachung. Das ist der Schwur, den wir uns alle geschworen haben!"
"Nicht um den Preis unseres Lebens", sagte Maarika.
"Ein Mann springt von einer Brücke. Welche Farbe hat die Brücke?", wiederholte die Sphinx.
"Die gleiche Farbe wie vor seinem Sprung!" Tisket schnauzte die Sphinx an.
Die Sphinx lächelte. "Letzter Code akzeptiert." Damit wich die goldene Schimäre vom Eingang des Gewölbes zurück und rollte sich in der hintersten Ecke zu einem Ball zusammen, wobei sie die Augen schloss.
Maarika und Tisket stürmten in den Tresorraum, rissen Aktenschränke auf und drehten Schließfächer um, um das richtige zu finden. Nach ein paar Augenblicken kam ein kleiner weißer Koffer aus einem Schließfach zum Vorschein. Maarika nahm es in die Hand und las das handgeschriebene Etikett: 1652 Massachusetts Bay Colony Oak Tree Shilling.
"Wir haben es", sagte Maarika.
"Dann verschwinde von dort", sagte Dolaidh. "Nimm Ranveig und geh. Wir warten draußen auf euch."
Bevor Maarika und Tisket den Tresorraum verlassen konnten, begann der weiße Koffer zu vibrieren. Maarika schaute alarmiert zu Tisket hinüber. Tisket riss Maarika den Koffer aus der Hand und öffnete ihn. Anstelle des Schillings, den Dolaidh ihnen hinterhergeschickt hatte, fand Tisket ein schlankes Telefon, das summte und aufleuchtete, wenn ein Anruf kam. Sie hielt das Telefon an ihr Ohr.
"Was?" sagte Tisket in den Hörer.
"Zdravstvuyte", sagte die Stimme von Baron Sevastyan. "Halte den Hörer an dein anderes Ohr. Ich möchte, dass dein Arbeitgeber mich hört."
"Ich stehe auf der Anrufliste", sagte Tisket und hielt den Hörer an ihr anderes Ohr.
"Dolaidh, kannst du mich hören?" fragte Sevastyan.
"Ich kann dich hören", sagte Dolaidh.
"Ich versuche, den Anruf zurückzuverfolgen, Tisket, lass ihn einfach weiterreden", murmelte Gibraltar. "Wenn ich mit Maarikas Programm das Signal triangulieren kann..."
"Dolaidh sagt, es tut ihm leid, aber er spricht nicht mit dem Drecksack", sagte Tisket ins Telefon.
"Oh, clever, sehr clever", sagte Sevastyan. "Du musst der Pooka sein. Entzückend. Also, Dolaidh, du musst mir jetzt ganz genau zuhören. Hörst du zu?"
Dolaidh klang angespannt, als er antwortete. "Sag ihm, dass ich zuhöre."
"Lass ihn weiterreden, Tisk. Lass ihn einfach weiterreden", sagte Gibraltar. "Ich habe ihn fast."
"Er sagt 'ew, egal'", sagte Tisket.
Sevastyan lachte. Es war unangenehm und ließ Tiskets Haut kribbeln. "Dolaidh, Dolaidh, Dolaidh", sagte er mit einem tskenden Geräusch hinterher. "Ich wusste, dass du die Münze holen wolltest. Ich beobachte dein Team seit dem Vorfall im Art Institute in San Francisco vor zwei Jahren. Ich habe mir alle Überwachungsvideos angesehen. Ich hatte sogar das Vergnügen, den kleinen Antiquitätenraub in Bangor live mitzuverfolgen. Hervorragende Arbeit."
Ranveig rief erneut in der Ferne, unmittelbar gefolgt von einer schnellen Abfolge von Klirren und Krachen. Maarika stand immer noch im Tresorraum und betrachtete das Telefon in Tiskets Hand mit einem immer entsetzteren Blick. Tisket spürte einen seltsamen Energieschub, dann begann die Tresortür zuzuschnappen. Sie wirbelte ihren Körper aus dem Weg, warf sich von der Tür weg und ins Badezimmer, wo sie das Telefon auf den Boden fallen ließ. Als das Telefon auf dem Marmorboden aufschlug, klopfte der Lautsprecher an und Sevastyans Stimme erfüllte den Raum.
"Das war alles Absicht, mein gieriger Clurichaun znakómyj", sagte der Baron. "Ich habe erfahren, was du willst und wie du es anstellst, und ich habe dieses Szenario geschaffen, um dich hierher zu locken. Zhanna hat sehr hart an dem Tresor gearbeitet. Du hättest meinen 1800 Draped Bust Dollar nicht nehmen sollen, Dolaidh. Ich mochte diese Münze. Ich habe sie vor einigen Jahren bei der Preakness gewonnen. Die Büste auf der Vorderseite ähnelt auch meiner Schwester, und ich habe eine wechselnde Zuneigung zu meiner Schwester."
"Sag ihm, dass wir die Münze zurückgeben", sagt Gibraltar in Tiskets Ohr, wobei seine Worte von Dolaidhs sofortigem "Nicht!"
überlagert werden. "Inzwischen haben Dame Amici und meine Vasallen deinen Troll im Aufzug deponiert. Du kannst auch deine Pooka zurückhaben, aber meine Schwester und ich glauben, dass wir die Eiluned für unsere Mühe behalten werden. Do svidaniya."
Die gleichzeitigen Rufe von Tisket und Gibraltar brachten keine Reaktion hervor. Der Bildschirm des Telefons war dunkel, das Gespräch beendet. Tisket trat frustriert mit dem Fuß auf das Telefon, bis die feinen Glasscherben wie Glitzer auf dem kühlen Marmorboden aussahen.
"Tisk, komm da raus", sagte Gibraltar. "Geh mit Ranveig zum Aufzug. Ich treffe dich in der Lobby. Wir werden uns schon was einfallen lassen. Beweg dich einfach, Tisket. Du musst dich bewegen."
"Das ist genau das, was ich von meinem Leben wollte!" sagte Tisket wütend. Sie wischte sich mit dem Handrücken die Tränen aus den Augen, dann verwandelte sie sich in ein Hermelin und flitzte durch die umgestürzten Leichen im Gang zum Aufzug. Sie sprang hoch, um den Knopf mit ihren Vorderpfoten zu zertrümmern, und sprang dann in den Aufzug, als dieser sich öffnete, und tat dasselbe mit dem Knopf in der Lobby. Ranveig lag blutend und mit blauen Flecken an der Fahrstuhlwand. Tisket verwandelte sich zurück in ihre sterbliche Gestalt und drückte zwei Finger an Ranveigs Hals, um zu prüfen, ob sie noch einen Puls hatte, während Gibraltar seine verzweifelten Anweisungen in Tiskets Ohr weitergab.
"Was ist deine nächste tolle Idee, Dolaidh?" fragte Tisket, als der Aufzug schnell in die Lobby fuhr. "Ich bin sicher, du hast einen genialen Plan, wie du Maarika aus der Sache herausholst. Du hast immer so geniale Pläne."
"Ich werde es herausfinden, Tisket. Ich schwöre dir, ich werde es herausfinden."
Die Fahrstuhltüren öffneten sich und Gibraltar wartete schon, um Tisket zu helfen, Ranveig aus dem Fahrstuhl und zum Ausgang zu ziehen. Tisket sah Gibraltar über Ranveigs hängende Schultern hinweg an. Sie straffte ihren Kiefer und hob Ranveigs Gewicht weiter an.
"Ich glaube dir, Dolaidh", sagte Tisket. "Ich habe volles Vertrauen in dich."
 
Jetzt ist mein Charme verloren, und was ich an Kraft habe, ist meine eigene, die sehr schwach ist. Nun muss ich hier von dir eingesperrt werden
— William Shakespeare, Der Sturm
  Jeder träumt. Jeder schaut sich die Welt an und denkt darüber nach, wie sie besser sein könnte. Egal, ob du die Nachrichten siehst und dir wünschst, dass korrupte Polizisten nicht so unantastbar sind, oder ob du dir wünschst, auf einem Greif in die Schlacht zu reiten, um deine wahre Liebe zu retten, anstatt dich bei der Arbeit abzurackern, jeder stellt sich eine bessere Welt vor.
Die Welt zu verändern, beginnt mit Träumen, mit der Vorstellung von etwas Besserem, von mehr. Sich etwas vorzustellen, das nicht so erbärmlich ist wie das, was wirklich oder die Vorstellung von etwas Erstaunlichem, das fast nichts mit der Realität zu tun hat, erfreut das Herz und macht die Welt ein kleines bisschen besser, wenn auch nur für eine kurze Zeit. Die Welt versucht, diese Träume zu zerstören und sie durch eine langweilige, banale Realität zu ersetzen. Jemand, der "zu groß" träumt, als ob es so etwas gäbe, hört, dass er sich auf die Realität konzentrieren muss und nicht auf seine Fantasien. Genauso gefährlich ist es aber, zu wenig zu träumen. Die Welt ist nicht nur ein trister Sumpf aus Dunkelheit und Elend, sie hat auch Hoffnung und Liebe und all die anderen Dinge, aus denen die besten Träume gemacht sind. Man muss sie nur finden.
Das ist Wechselbalg: The Dreaming.
 

Was dieses Buch ist

Wechselbalg: The Dreaming handelt von Abenteuern, Romantik, Entdeckungen, Träumen und Fantasie. Es geht auch um eine zynische Welt, die alles Gute zugunsten um einer seelenlosen, gleichförmigen Banalität willen. Es ist ein Spiel, in dem diese Konzepte aufeinanderprallen.
Im Moment tippe ich auf das zweite Konzept. Der Trick an Inspiration und Banalität ist, dass beide jede Form annehmen können, sogar dieselbe Form für verschiedene Menschen. Der eine sieht sich eine Subkultur, eine politische Bewegung oder ein Stück Popkultur an und fühlt sich davon angezogen und geliebt. Eine andere Person sieht sich diese Dinge an und fühlt sich völlig abgetörnt und ausgelaugt, wenn sie sie nur sieht. Es ist nicht nur so, dass sie es nicht versteht, sondern dass sie es versteht und es hasst. In der modernen Welt ist es allzu leicht, mehr Zynismus als Staunen zu erleben. Egal, woher jemand seine freudige Inspiration bezieht, irgendjemand in der Welt, eine namenlose Stimme im Äther, sagt ihm, wie langweilig, fade und langweilig es ist. Die Welt macht Träume kaputt und versucht, sie banal zu machen.
Wechselbalg: The Dreaming ist ein Rollenspiel, das mit dem Buch, das du gerade liest, einem Haufen 10-seitiger Würfel (die du in Spieleläden oder bei Online-Händlern günstig kaufen kannst - am besten hat jeder Spieler einen Satz von etwa 10 Würfeln, aber du kannst auch mit weniger auskommen) und ein paar Freunden (zusammen die Truppe genannt) gespielt wird. Mit Hilfe der Regeln und Konzepte in diesem Buch erstellt ihr gemeinsam Charaktere für eine Wechselbalg-Chronik, die übergreifende Geschichte, die die ganze Truppe erlebt.
Ein Spieler hat eine besondere Rolle - er ist der Erzähler. Der Erzähler entwirft die Chronik, an der die anderen Spieler mit Hilfe des Erzählers mit ihren Charakteren teilnehmen und sie vorantreiben. Der Erzähler beschreibt Szenen und spielt wichtige Nebenfiguren, und die Spieler beschreiben, wie ihre Charaktere auf diese Ereignisse reagieren. Der Erzähler reagiert darauf, und so geht es weiter. Alle Spiele haben Regeln, und Wechselbalg ist da keine Ausnahme. Die Regeln in diesem Spiel helfen dabei, zu bestimmen, ob die Handlungen der Charaktere erfolgreich sind oder nicht, und geben einem Erzähler und seinen Spielern einen Rahmen und ein System für ihre Chronik. Wenn ein besonders dramatischer Moment in der Geschichte eintritt oder sie einfach ein spannendes Zufallselement enthält, würfeln die Spieler und der Erzähler mit den Regeln in diesem Buch, um das Ergebnis zu bestimmen.
Vielleicht wusstest du das alles ja schon. Der Name dieses Spiels ist nicht nur Wechselbalg: The Dreaming, sondern Wechselbalg: The Dreaming 20th Anniversary Edition. Dieses Spiel ist ein Liebesbrief an alle, die in den letzten 20 Jahren Wechselbalg gespielt haben, und an alle, die es in Zukunft spielen werden. Nostalgiespiel als auch ein neues Spiel. Bevor wir zu sehr in die Tiefe gehen, sollten wir darüber sprechen, wo Wechselbalg war, damit wir wissen, wohin es geht.
 

Traumtagebuch: Die Geschichte des Spiels

Im Jahr 1995 wurde Wechselbalg: The Dreaming veröffentlicht. Es war ein harter Gegenentwurf zu den düsteren, gotischen Settings seiner Vorgänger Vampir: The Masquerade, Werwolf: The Apocalypse, Magus: The Ascension und Wraith: The Oblivion, zumindest auf den ersten Blick. Wechselbalg war ein modernes Fantasy-Spiel über die Seelen von Feen in menschlichen Körpern, die versuchen, die Welt magisch und voller Träume zu erhalten, indem sie Abenteuer erleben und erforschen ... denn wenn sie versagen, würde die langweilige, schlichte Realität der Welt der Dunkelheit sie enttäuschen, und die Menschheit könnte die Fähigkeit zu träumen für immer verlieren. Der offensichtliche Zwiespalt im Ton und die neuen Konzepte wie ein Kartensystem für Kräfte im Stil eines CCGs waren nicht jedermanns Sache, und doch fand das Spiel schließlich genug Fans, um eine zweite Auflage zu produzieren.
Die zweite Auflage von Wechselbalg verwarf einige der seltsamen Regeln des Vorgängers und füllte Lücken im Setting und im Metaplot, wodurch das Spiel mehr mit anderen Spielen der Welt der Dunkelheit jener Zeit übereinstimmte. Leider wurde die Reihe trotz ihrer großen und engagierten Fangemeinde 1999 zunächst in einen kleineren Verlag verlegt und 2001 ganz eingestellt. 2004 gab es einen Ableger als Dark Ages: Fee, aber es wurde nur ein Buch veröffentlicht, bevor die klassische Welt der Dunkelheit und damit auch Wechselbalg mit dem Buch Time of Judgment endete.
Aber die besten Träume sterben nie, und so gibt es 2017 eine Neuauflage von Wechselbalg: The Dreaming, die das Beste aus jeder Ära von Wechselbalg aufgreift und es an die Jahre der Entwicklung des Spieldesigns anpasst, die es verpasst hat. Während dieses Spiel zum Teil eine Feier von Wechselbalg ist und Fanservice für all die treuen Spieler da draußen ist, ist es auch eine Neuauflage des Spiels, ein Einstieg für Spieler, die beim ersten Mal noch keinen Zugang zu Wechselbalg gefunden haben. Wer immer du bist, wo immer du herkommst, willkommen. Lasst uns eine Geschichte erzählen.
   

Arkadien und das Träumen

Hattest du schon einmal das Gefühl, dass deine Träume mehr sind als nur die Abfälle, die dein Gehirn am Ende eines langen Tages wegräumt? Das Gefühl, dass die Vorstellungskraft wirklich etwas Großes und Mächtiges anzapft? Dass das Klatschen in die Hände wirklich Tinker Bell zurückbringt? Dann hast du eine Vorstellung vom Träumen bekommen: Eine Welt der Hoffnung, der Angst, der Fantasie, der Schönheit und des Schreckens, in der Träume Wirklichkeit sind
. Sie wird Träumen genannt, weil man sie so am besten verstehen kann. Es macht keinen Sinn, es gibt keine innere Logik, alles kann sich innerhalb eines Herzschlags ändern, aber wenn du dort bist, fühlt es sich realer an als alles, was du je erlebt hast - genau wie Träume. Das Träumen steht in einer symbiotischen Beziehung zu dem, was wir für die reale Welt halten. Die Vorstellungskraft der Menschen gibt dem Träumen Kraft, und das Träumen wiederum inspiriert die Menschheit zu großen Dingen.
Tief im Inneren des Träumens liegt Arkadien, die Heimat des Feenvolkes. Die Gutmütigen. Feen. Diese Bewohner des Träumenden sind lebende Geschichten, Geschöpfe der Erzählung, die eine Handlung und Individualität haben und sowohl im Träumenden als auch in Arkadien große Abenteuer erleben. Niemand weiß, wie Arkadien wirklich ist, oder zumindest niemand, den man fragen kann, aber man stellt es sich als eine idyllische, perfekte Welt vor, ein Paradies für die Feen. Irgendwann in den letzten 600 Jahren wurden die Tore zu Arkadien zugeschlagen. Die Träume und die irdische Realität wurden klarer voneinander abgegrenzt, existierten aber immer noch nebeneinander. Das war eine schlechte Nachricht für die Feen auf der Erde, denn sie konnten nicht zurückkehren. Sie waren von ihrer Heimat abgeschnitten und auf der Erde gefangen - einer Welt mit Träumen, gewiss, aber nicht eine Welt der Träume. Der von den Menschen geschaffene Glamour reichte nicht aus, um sie vor der Banalität zu schützen, der kalten, harten Tatsache, dass Träume in der Welt der Dunkelheit manchmal nicht ausreichen. Banalität ist Gift für die Feen, und als die Welt, in die sie verbannt wurden, immer dunkler und banaler wurde, waren die Feen, die in Arkadien keine Sicherheit gefunden oder sich im Wahnsinn der rohen Träume verloren hatten, fast ausgestorben.
Damals wurde der Weg der Wechselbalge geschaffen.  

Wechselbälger

Die Menschen sind die Kreaturen, die am meisten für den Glamour verantwortlich sind, der die Welt einst überflutete. Auf der anderen Seite können sie aber auch langweilig, zynisch und banal sein. Der menschliche Körper erwies sich als perfekter Schutzschild gegen die Welt, die auf die Feen eindrang. Durch mächtige Magie begannen die überlebenden Feen, sich in menschliche Körper zu verwandeln. Ein auf diese Weise entstandener Wechselbalg hielt sich die meiste Zeit seines Lebens für einen ganz normalen Menschen, der allerdings mehr träumt und sich mehr einbildet als andere, bis er eines Tages durch die Chrysalis geht und zu seinem feenhaften Wesen erwacht. Als sie ihre verlorene Seele und ihr verlorenes Erbe wiederfindet, sucht sie nach anderen Wechselbälgern und entdeckt, dass das Träumen nicht ganz aus der Welt verschwunden ist.
Die wahre Gestalt eines Wechselbalgs (ihre Kith), egal ob es sich um einen lüsternen Satyr oder einen massigen Troll handelt, bleibt vor den Augen der Weltbevölkerung verborgen. Nur andere Wesen der Träumenden können sie so sehen, wie sie wirklich sind. In einer vage feudalen Gesellschaft, die von den sich bekriegenden Adelshäusern angeführt wird und in einen Seelie- und einen Unseelie Höfe unterteilt sind, kämpfen die modernen Wechselbalge damit, ihr menschliches Leben und alle Probleme, die mit ihrer Existenz als Fee einhergehen, unter einen Hut zu bringen. Wenn sie sich zu sehr auf ihre menschliche Seite einlässt, riskiert sie, sich an die Banalität zu verlieren, ihre Seele verdorren zu lassen und zu einem Schein des Weltlichen zurückzukehren. Wenn sie sich zu sehr auf Wechselbalge einlässt und vor allem die Teile des Träumens erforscht, die ihr noch zur Verfügung stehen, schlägt Bedlam zu. Ihre Menschlichkeit schwindet, und sie verliert den Kontakt mit beiden Realitäten, der weltlichen und der träumenden. So lässt sich das Leben eines Wechselbalgs zusammenfassen: Es ist ein schmaler Weg, auf dem sie wandeln, und es ist viel zu leicht, sich zu verirren.  

Wie man dieses Buch benutzt

Wechselbalg: The Dreaming ist ein ziemlich umfassendes Werk; es behandelt nicht nur die bekannten Kithain, die Fans der früheren Ausgaben des Spiels kennen und lieben, sondern auch die meisten "sekundären" Wesen, die mit den Träumen zu tun haben, und obendrein eine ganze Menge Feenmagie. Daher könnte eine kleine Orientierungshilfe nützlich sein. Hier findest du das gesamte Buch, Abschnitt für Abschnitt. Da es sich um einen riesigen Wälzer handelt, ist er nicht nur nach Kapiteln, sondern auch nach Büchern unterteilt, wobei die Kapitel nach dem jeweiligen Aspekt des Spiels gruppiert sind.  

Buch Eins - Die Kindheit

  • Vorspiel: Both Sides of the Coin ist eine kurze Erzählung, die auf das Spiel einstimmt.
  • Einleitung: Das liest du jetzt gerade! Hier erfährst du etwas über die grundlegenden Konzepte des Spiels, den Schauplatz, die Charaktere und sogar einige Medien, die sich gut als Inspirationsmaterial für Wechselbalg eignen.
  • Erstes Kapitel: Eine Welt der Dunkelheit: Das eigentliche Buch beginnt mit einem Überblick über die Welt der Dunkelheit, dem Schauplatz von Wechselbalg: The Dreaming und den Besonderheiten der Feen und ihrer Geschichte und Gesellschaft in dieser Welt.
  • Zweites Kapitel: Kiths, Seemings und Häuser: Die grundlegenden Elemente eines Wechselbalgs sind hier zu finden: die Geschichte, die ihnen Leben gibt, die Art der Geschichte, die sie erzählen, und das Adelshaus, das über sie herrscht (oder das Adelshaus, das sie über andere beherrschen, im Fall der Sidhe).
  • Drittes Kapitel: Charaktererschaffung und Werte: Die Regeln für die Erstellung eines Charakters und die Regeln, die sich direkt darauf beziehen, wie er mit der Welt interagiert.
 

Buch Zwei - Wilder

  • Viertes Kapitel: Künste und Reiche: Im ersten Kapitel von Buch Zwei geht es um die seltsame Feenmagie, die Wechselbälger benutzen, um Zaubersprüche, die gefährlichen Entfesselungstechniken und Alptraumwürfel.
  • Kapitel Fünf: Regeln: In diesem Kapitel werden die wichtigsten Mechanismen des Erzähler-Systems erklärt: Würfelvorräte, Schwierigkeitsstufen, Erweiterte Handlungen, Mehrfachhandlungen und alle anderen grundlegenden Systeme, die du kennen musst.
  • Sechstes Kapitel: Systeme und Drama: In diesem Kapitel werden fortgeschrittenere Regeln behandelt, darunter Kampf und Changeling-spezifische Regeln wie Banalität und Bedlam.
 

Buch Drei - Grump

  • Kapitel Sieben: Das Träumen: Im siebten Kapitel geht es um alles, was mit dem Träumen zu tun hat und nicht mit den Wechselbälgern selbst, von Trudeln über Freeholds bis hin zu den verschiedenen Arten von Chimären, ganz zu schweigen von dem Träumen selbst als Schauplatz.
  • Achtes Kapitel: Das Erzählen von Geschichten: In diesem Kapitel erfährst du alles, was ein Erzähler wissen muss, um Wechselbalg zu betreiben: The Dreaming, die Erstellung von Erzähler Charakteren, fesselnden Schauplätzen und wie man ein Spiel leitet, das in rasantem Tempo zwischen Fantasy und Tragödie schwankt.
  • Neuntes Kapitel: Albträume und seltsame Dinge: Nicht alle Träume sind angenehm. In diesem Kapitel geht es um die Feinde der Kithain. Monster, Albtraumkreaturen und die Dauntain, gebrochene Wechselbälger, die zu verderblichen Zerstörern geworden sind.
  • Anhang 1: Der Gallain: Nicht alle Wechselbalge entstammen der europäischen Folklore. In diesem Kapitel geht es um Kiths und Gesellschaften, die von den Träumenden abstammen, aber nicht in die bekannte Struktur passen.
  • Anhang 2: Die Verzauberten Hier findest du Regeln für die sterblichen Gefährten der Kithain, die Kinain und die Verzauberten.
 

Lexikon

  • Arkadien - Die Heimat aller Feen, irgendwo in den Träumen verloren
  • Künste - Methoden zur Gestaltung von Glamour, der ersten Hälfte der Feenmagie.
  • Herbst - Das moderne Zeitalter.
  • Autumn World, the - Die mundane Realität, wie sie von normalen Menschen erlebt wird. Die Welt der Autos, des Fernsehens und der Neun- bis Fünf-Jobs, die sich von der Welt der Träume unterscheidet.
  • Herbstmenschen - Sterbliche, die von Natur aus so banal sind, dass sie alle anderen mit in den Abgrund reißen.
  • Balefire - Der Teil eines Grundbesitzes, in dem Glamour konzentriert und gespeichert wird.
  • Bedlam - Eine Form des Wahnsinns, bei der die Verbindung zur weltlichen Realität unterbrochen wird, wenn man zu stark mit dem Träumen in Berührung kommt.
  • Banalität - Eine entropische Kraft, die dem Glamour entgegensteht. Sie ist zwar nützlich, um sie in der Realität zu halten, aber hohe Werte sind für Wechselbalge gefährlich.
  • Bunk - Eine Handlung, die ausgeführt wird, um einen Cantrip zu aktivieren oder zu erleichtern.
  • Cantrip - Ein Zauber, der durch Glamour erschaffen wird, indem eine Kunst und ein Reich kombiniert werden.
  • Wechselbalg - Eine Feenseele, die in einen sterblichen Körper gesteckt wird, um in der weltlichen Welt zu überleben.
  • Childling - Eine Erscheinung, die sich durch Entdeckungslust und Abenteuerlust auszeichnet.
  • Chimäre - Traumwesen. Das können Wesen aus Träumen und Albträumen, Gegenstände und natürliche Eigenschaften sein. Die Bausteine des Träumens.
  • Chrysalis - Der Moment, in dem die Seele einer Fee erwacht und einen Sterblichen in einen Wechselbalg verwandelt.
  • Commoner - Ein Wechselbalg ohne Titel
  • Höfe - Die beiden größten Regierungs- und Politikorgane der Kithain, Seelie und Unseelie.
  • Dauntain - Wechselbalge mit beschädigten Feenseelen. Sie tragen uralte Brandzeichen in sich, die ihr Wesen verdrehen. Sie sind Verderber, Quälgeister und Zerstörer von Glamour und Dreaming.
  • Deep Dreaming, The - Die Teile des Träumens, die am wenigsten mit der irdischen Realität verbunden sind. Arkadien ist hier, irgendwo.
  • Dreaming, The - Eine Welt, die aus der Fantasie und den Träumen der Menschen entstanden ist. Wechselbalge reisen dorthin, um Abenteuer zu erleben und Traumstoffe zu sammeln, die zur Erschaffung von Chimären verwendet werden können.
  • Verzauberte, Die - Sterbliche, denen Glamour verliehen wurde, um ihnen besondere Fähigkeiten zu verleihen, von denen die wichtigste die Fähigkeit ist, die Träume wahrzunehmen.
  • Epiphanie - Eine der fünf Methoden, mit denen Kithain Glamour erzeugen oder absorbieren können. Die fünf Methoden der Epiphanie sind: Rapture, Ravaging, Rhapsody, Revelry und Reverie.
  • Escheat - Die höchsten Gesetzeskenntnisse der Kithain, ein Abkommen zwischen den Höfen der Unseelie und der Seelie. Evanescence, The - Ein Ereignis um den 11. September 2001, das eine Welle von alptraumhaftem Glamour in die Herbstwelt brachte und vielen Thallain den Zugang ermöglichte.
  • Fee, Fae - Eine Lebensform, die in den Träumen beheimatet ist.
  • Fae Mien - Das wahre Aussehen eines Wechselbalgs, so wie er für andere Fae-Wesen aussieht. Normalerweise können Sterbliche die Miene nicht wahrnehmen.
  • Fernes Träumen - Ein Mittelweg zwischen dem Nahen und dem Tiefen Träumen.
  • Fledge - Ein Wechselbalg, der gerade aus seiner Chrysalis geschlüpft ist.
  • Freehold - Ein von Glamour durchdrungener Ort, der oft als Treffpunkt und Zuhause für Wechselbalge genutzt wird.
  • Gallain - Jede nicht-kithainische Kreatur der Träume, einschließlich der indianischen Nunnehi und der elementaren Inanimae.
  • Glamour - Der Stoff der Träume, der Inspiration und der reinen Kreativität. Wechselbalge nutzen den Glamour, um ihre Magie zu wirken und mit ihrem Feen-Erbe verbunden zu bleiben.
  • Grump - Eine Erscheinung, die sich durch den Wunsch auszeichnet, zu bauen und zu beschützen.
  • Haus - Familien, denen die meisten Adligen angehören.
  • Kinain - Kinder von Wechselbälgern, die ein gewisses Maß an der Magie ihrer Eltern besitzen
  • Kith - Eine bestimmte Rasse von Wechselbälgern. Zum Beispiel Sidhe, Pooka, Sluagh, usw.
  • Kithain - Der selbstreferentielle Begriff für Wechselbalge
  • Langer Winter - Eine prophezeite Zeit, in der der Glanz aus der Welt getilgt wird.
  • Nebel - Der Effekt, der den Verstand der Sterblichen, die Zeuge des Träumens und der damit verbundenen Magie sind, vernebelt und sie dazu bringt, zu rationalisieren und vergessen.
  • Sterblicher Anschein - Die menschliche Form, in die sich Wechselbälger verwandeln. Die drei Erscheinungsformen sind kindlich, wild und grummelig.
  • Motley - Eine Gruppe von Wechselbälgern, meist Bürgerliche. Near Dreaming, The - Der Teil des Träumens, der der Herbstwelt am nächsten ist
  • .
  • Albtraum - Eine Chimäre, die sich von Angst und Schmerz ernährt oder davon abstammt. Auch eine Kraft, die die Magie eines Wechselbalgs destabilisiert und ihn in Richtung Bedlam treibt.
  • Adeliger - Ein Wechselbalg mit einem Titel. Normalerweise Sidhe.
  • Eid - Eine geschworene Vereinbarung zwischen zwei oder mehr Wechselbälgern, die von den Träumenden unterstützt wird.
  • Prodigal - Ein übernatürliches Wesen, das nicht zu den Feen gehört, wie z.B. ein Vampir oder Werwolf. Wechselbälger sind nach Ansicht der Wechselbälger längst vergessene Kinder der Träumenden, die ihre wahre Herkunft vergessen haben.
  • Reich - Aspekte der Welt, die durch Glamour geformt werden können, das Ziel eines Zaubers.
  • Wiederauferstehung - Ein Ereignis, das am 20. Juli 1969 begann und eine Explosion von Glamour in die Herbstwelt brachte und vielen Sidhe die Rückkehr aus Arkadien ermöglichte.
  • Saining - "Die Benennung", ein Ritual, bei dem ein neu erweckter Wechselbalg seinen Wahren Namen erhält, nach dem er als vollwertiges Mitglied der Kithain gilt.
  • Shattering, The - Der Zeitpunkt, an dem die letzten Sidhe abgereist sind und die letzten Wege nach Arkadien geschlossen wurden.
  • Sundering, The - Die Zeit, in der sich die Menschheit zum ersten Mal von ihren Träumen abwandte.
  • Trods - Magische Tore und Straßen, die zu anderen Freeholds und in die Dreaming führen.
  • Tuatha de Danaan - Die geheimnisvollen Stammväter der Feen
  • Rückgängig machen - Der Prozess, bei dem man zu viel Banalität auf sich nimmt und sein Feen Wesen vergisst.
  • Entfesseln - Eine gefährliche, aber mächtige Methode, Magie zu wirken, die auf einer Kunst basiert.
  • Voile - Kleidung und persönliche Gegenstände aus Chimären; die meisten Wechselbalge bilden Voile während ihrer Chrysalis.
  • Wilder - Eine Erscheinung, die sich durch den Wunsch auszeichnet, zu erforschen und Grenzen zu überschreiten.
 

Inspirierendes Material

Im Folgenden findest du eine Liste von Materialien, die allgemein mit Wechselbalgen zu tun haben. Darüber hinaus kann aber alles, von einer abgedroschenen Märchensammlung über Cosmos (beide Versionen) bis hin zu einem Buch über Geologie, eine Inspiration für dieses Spiel sein, wenn es etwas ist, das Ehrfurcht und Staunen in dir auslöst. Wenn es etwas ist, das dich daran erinnert, wie es war, jung zu sein. Ja, sogar das. Wenn es dich inspiriert, ist das alles, was zählt.
Zu den Büchern, die besonders gut zu den Themen und dem Schauplatz von Wechselbalg passen, gehört das gesamte Werk von Neil Gaiman, vor allem Stardust und Neverwhere. In Neverwhere geht es um ein verstecktes London, in dem urbane Legenden und Märchen real sind, und um den Versuch eines durchschnittlichen Mannes, die Welt zu verstehen, in die er hineingezogen wurde. In Faerie Tale von Raymond Feist, Jonathan Strange and Mr Norrell von Susanna Clarke und The Phantom Tollbooth von Norton Juster dringt das Fremde der Feen in ein einfaches, banales Leben ein. Für Spiele, die mit den Kinain zu tun haben oder die mehr in Richtung Urban Fantasy gehen, ist die October Daye-Reihe von Seanan McGuire unverzichtbar.
In den Filmen Der dunkle Kristall (Regie: Jim Henson & Frank Oz, 1982), Labyrinth (Regie: Jim Henson, 1986), Die unendliche Geschichte (Regie: Wolfgang Peterson, 1984), Das Geheimnis von Roan Inish (Regie: John Sayles, 1994) und Pans Labyrinth (Regie: Guillermo del Toro, 2006) geht es um Kinder, die in unterschiedlicher Weise in die Welt in die Welt, die wir kennen, und begeben sich auf Fantasy-Abenteuer. Alles, was von Hayao Miyazaki inszeniert wurde, passt dazu, insbesondere Prinzessin Mononoke (1997), in dem es um den Kampf zwischen Geistern geht, die versuchen, die letzten Reste von Magie in einer sich schnell modernisierenden Welt zu bewahren.
Fernsehserien, die sich mit dem Konzept von Märchen an der Seite von Menschen befassen, sind besonders häufig. Die Highlights sind Grimm, Once Upon a Time und Lost Girl. In der japanischen Serie Hikonin Sentai Akibaranger geht es um soziale Außenseiter, die ihre Träume und Obsessionen in Macht umwandeln - eine weniger wörtliche Übernahme der Wechselbalg-Themen. Die Akibaranger kämpfen gegen Feinde, um Akihabara, Tokios Elektronikviertel und Fandom-Mekka, vor Kräften zu verteidigen, die es durch etwas Schlichteres und "Akzeptableres" ersetzen wollen
. Zu den Videospielen, die sich mit dem Kontrast zwischen Fantasie und "Realität" auseinandersetzen, gehören Final Fantasy Tactics Advance und The Longest Journey. Auch wenn sie nicht unbedingt zum Thema Wechselbalg passen, sind Spiele wie Ico, Shadow of the Colossus und NiGHTS Into Dreams eine hervorragende Inspiration für die Optik und das Gefühl der seltsamen Teile von Dreaming.

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