Zelot

Zeloten sind Streiter und Beschützer und können für alle acht Mondregressoren bzw. Monde angetroffen werden. Sie verteidigen und kämpfen für die Ideale, des jeweiligen Mondes, aber auch jene ihrer Schützlinge (auch wenn diese einen anderen Mondregressor bekleiden).
Nicht alle Zeloten sind Kämpfer im körperlichen Sinne, sondern können auch z. B. gewaltlose Idealisten (meist Satirac) sein, die für ihre Ideale eintreten und/oder diese ertrotzen wollen, sei es in kleinen sozialen Kreisen oder gar global und weltumfassend.
Wie viele andere übernatürliche Berufe/Klassen wird jene des Zeloten in die Wiege gelegt und nicht antrainiert. Wobei dies nur für den „Startschuss“ der Fall ist. Um seine Fähigkeiten zu verbessern, muss der Zelot jedoch trainieren, und ist somit auch der Trievultion unterlegen.
Die Zeloten gehören zu den fähigsten Beschützern Iranthis, wobei die Facette des Streiters, die animalische Seite, wenn man so will, in Balance, zu der des Beschützers steht. Empfängt ein Zelot den Schaden seiner Feinde, beflügelt und bestärkt ihn dieser Umstand. Ein Zelot kann, naturgemäß, nicht anders, als jemanden zu schützen, der schutzbedürftig ist. Die meisten Zeloten suchen (oder finden ganz von allein) einen Partner, welcher unter dieser Kategorie fällt. Ja sie spüren es gar instinktiv, dass dies „die oder der Eine“ sein muss. Dieses Gespür beruht auch auf Gegenseitigkeit (siehe unten). Und diese Bindung hält meist ein Leben lang. Auch Lebenspartnerschaften sind nicht ungewöhnlich. Eine große Bedeutung haben Blütenheilerschützlinge (der jeweilige Blütenheiler muss dabei „Der eine Schützling“ sein), welche die Zeloten sozusagen schon vom Weiten wittern können und instinktiv darauf zusteuern, auch wenn der Blütenheiler noch mehrere Tagesreisen entfernt sein Werk verrichtet. Dies gilt besonders für Zeloten des Lupris. Der Grund dafür kann nur gemutmaßt werden, doch eine Theorie besagt, dass die des Lupris (andere verletzen) ihre Antithese (andere heilen) unbewusst suchen.
Für den Zeloten gibt es nur wenige Dinge im Leben, die ihn aufwühlen, ja sogar in Schockstarre oder gar tiefste Depression versetzen können, als da z. B. wären:
Eine Geiselnahme seiner Leute – vor allem, wenn andere Verbündete am „Rettungshebel“ sitzen, die, seiner Meinung nach, vollkommen armselig entscheiden und agieren. Und natürlich, wenn seinem Schützling („Der eine Schützling“) etwas passiert und er nichts dagegen tun kann oder getan hat. Vor allem im Letzteren steckt seine größte Schwäche, die in großer Hilflosigkeit gipfeln kann. Und zu guter Letzt, wenn sein Schützling der Meinung ist, er wäre nicht durch den Zeloten richtig beschützt, ja vor allem, wenn die vermeintliche Unfähigkeit zu Wort und in ebenso verachtender Körpersprache gebracht wird. So etwas erschüttert einen Zeloten bis auf seine mentale Grundfeste. Es kann jedoch auch als Ansporn dienen, sofern der Schützling diese Kritik ganz sachlich äußert. Im Gegenzug gibt es für einen Zeloten nichts Schöneres, als von seinem Schützling angehimmelt zu werden. Aber so einer will erst einmal gefunden werden – metaphorisch, wie wortwörtlich.

 

Protegés

Der Protegé, oder Schützling, kann alles möglich sein und muss auch kein Lebewesen sein. Wobei die meisten Zeloten schützen direkt oder indirekt ihre Nächsten. Von vereinzelten Personen, über große Organisationen (wie Länder) bis hin zu der Welt in ihrer Gesamtheit. Somit ergibt sich eine Art Trinität für den Zeloten:
 
Der eine Schützling
Viele Zeloten besitzen einen besonderen Schützling, den sie irgendwann in ihrem Leben kennenlernen. Das Finden eines Schützlings kann sich als sehr komplexe Aufgabe erweisen und kann auch bis zu vielen Jahren andauern. Manche Zeloten erhalten ihren Schützling sofort und einige auch erst im hohen Alter. Der Schützling kann sogar ein Elternteil, oder gar in den Reihen der Feinde zu finden sein. Sowohl Schützling als auch Zelot spüren, dass sie füreinander geschaffen sind, sobald sie einander berühren und eine gewisse Zeit miteinander verbracht haben. Doch ist dieses Spüren bei zwei unbedarften Partnern nicht immer ein Beweis. Und wie so oft spielt die Liebe mit ein, besonders, wenn der Schützling dem Satirac gewogen ist. Die meisten Zeloten verlieben sich tatsächlich in ihren Schützling, und ein angehender Zelot wäre nicht der erste, dessen Herz gebrochen wird, weil der Schützling mit ihm keine Liebesbeziehung eingehen möchte oder kann. Und wenn doch …
Viele Zeloten haben auch eine Lebenspartnerschaft mit ihren Schützling und gründen auch ihre eigene Familie. Haben Zelot und Schützling einander gefunden, kann keine Macht der Welt dieses Band trennen, bis auf den Tod, doch diesen können so manche Schützlinge (Blütenheiler) sogar von ihren Beschützern abwenden. Und manchmal muss der Zelot nicht nur seinen Schützling vor bösen oder feindlichen Dingen beschützen. Hin und wieder muss er auch seinen Schützling vor sich selbst schützen – mal mehr, mal weniger. Besonders Blütenheiler, deren Gabe eine starke geistige Last für sie selbst sein kann, finden sich oft in der Lage wieder, wo sie Gefahr laufen, sich selbst zu schädigen. Allen voran, jene des Satiracs.
Der Beschützerinstinkt geht sogar über den Schützling selbst hinaus: Freunde werden automatisch zu Freunden des Beschützers. Ja selbst wenn der Schützling ein Kind mit einer anderen Person hat, wird der Zelot dieses mit seinem Leben beschützen – doch um so beharrlicher, wenn dies sein eigenes Kind ist.
Der eine Schützling kann auch etwas anderes, als eine Person sein. Es ist denkbar, dass ein Zelot eine bestimmte Stätte schützen möchte, die dann alles Mögliche verkörpern kann.
Zwar wird generell ein Zelot nicht empathischer, doch durch das Band, welches er mit seinem Schützling teilt, kann er viel leichter dessen Emotionen wahrnehmen, allen voran die Emotion der Angst, welcher der Schützling nicht vor ihm verstecken kann.
 
Die Gemeinschaft
Die Gemeinschaft ist eine (lose) Ansammlung von Personen, die der Zelot beschützt. Dies kann ein Freundeskreis, seine Arbeitskollegen, ein Söldnertrupp und natürlich auch ein Land sein. Es finden sich nicht wenige Zeloten in den Rängen des Militärs wieder. Theoretisch bräuchte ein Zelot auch nicht vereidigt werden. Seine Berufung als Zelot legt ihm den entsprechenden Eid wie von selbst auf.
 
Die eine Sache – der Leitstern
Dies ist die Sache, die Zelot und Schützling miteinander verbindet. Und meist ist es der Schützling, welcher diese seinem Beschützer auferlegt – bewusst oder unbewusst. Der Zelot wird dies irgendwann spüren und sich zum ersten Mal in seinem Leben vollständig fühlen. Dies ist der Moment, wo er wahrlich weiß, dass er seinen Schützling gefunden hat. Die eine Sache ist meistens ein Ideal, welches sich nun Zelot und Schützling teilen, und zu einer gemeinsamen Sache wird. Dies kann alles Mögliche sein. Ein Druidenschützling könnte z. B. den Zeloten dazu ermuntern, gemeinsam die Natur zu wahren. Ein Chronikler des Mal’Gojos könnte den Zeloten motivieren, die Toten zu gedenken. Ein Blütenheiler des Satirac könnte den Zeloten zur Liebe, in all ihren Formen, animieren – meistens ist es jedoch wohl die Nächstenliebe. Es wäre kein Einzelfall, dass ein Blütenheiler des Satiracs und ein Zelot für die Schwächeren eingetreten sind. Doch auch wenn dieses Band sehr stark ist, kann der Zelot sich beizeiten immer mal zurückziehen. Das Band ist kein Diktat, sondern ein Leitstern, der für den Zeloten hell am Himmel leuchtet und ihn den Weg weist.
 

Aspekte des Zelot

Anders als bei bspw. Blütenheilern oder Eskaminaren sind die speziellen Aspekte der Zeloten abstrakter definiert, und die meisten Zeloten des gleichen Mondes teilen sich einen Aspekt, welcher vom Geburtsjahr des Zeloten abhängig ist. In Iranthi existiert für jedes Jahr und jedem Mond ein Jahresname, welcher auch gleichsam den Aspekt zum Ausdruck bringt. Für unser Beispielexemplar Hidron Astalon ist dies „Das Jahr der blutigen Ernte“ (Lupris), und sein Aspekt ist der Verzehr vom Fleisch eines lebenden Lebewesens; dazu ist es nicht notwendig, dieses zu töten – eine Bisswunde ist in den meisten Fällen ausreichend. Schwieriger gestalten sich jedoch Kämpfe gegen unlebendige Wesen, wie Ätherwesen, Konstrukte, Untote (Skelette, Zombies, etc.), Elementarerscheinungen, etc.

Career

Karrierefortschritt

Fähigkeiten

Die Fähigkeiten sind mit speziellen Kennzeichnungen versehen. Hier eine Auflistung:
Anwender = Zelot
   
Qual
Qual ist ein Aspekt, welcher in Verbindung mit dem Schützling des Zeloten steht. Erleidet der Schützling Qualen, stachelt dieser Umstand den Zeloten an, und er kann auf diverse Fähigkeit zugreifen, die ihm sonst verwehrt bleiben.
Die Qualen können alles Mögliche sein; physisch, psychisch, sozial, usw. Es ist das Maß des Leidens entscheidend. Theoretisch könnte der Zelot selbst seinem Schützling Qualen zufügen. Sofern der Schützling damit einverstanden ist, kommt es auch nicht zu einem Vertrauensbruch, welcher der Zelot um jeden Preis vermeiden muss.   Der wahrhaftige Behüter (Basis, Haltung, Schützling)
Diese Haltung ist eine der wenigen Haltung, die zusätzlich zu anderen Haltungen aktiv sein kann, und ist die Signaturfähigkeit eines jeden Zeloten. Beim Aktivieren der Haltung (man kann sie auch reaktivieren, selbst wenn diese aktiv ist) wird automatisch der Schützling an die Seite des Zeloten gezogen. Alle Angriffe, die gegen den Schützling wirken, können mit einem Counter erwidert werden. Dies ist ein zusätzlicher Counter, welcher dem Zeloten zur Verfügung steht. Er kann auch seine persönlichen Counter für seinen Schützling einsetzen. Des Weiteren wird jeglicher Schaden, welcher den Schützling ohnmächtig oder gar in den Tod schicken würde, automatisch auf den Zeloten umgelenkt. Dies alles ist nur möglich, wenn der Schützling sich in der unmittelbaren Nähe des Zeloten befindet.

Emotionale Dämpfung (Aktiv, Basis, Schützling)
Der Zelot kann die entsprechende Emotion seines Mondregressors bei seinem Schützling dämpfen. Sollte z. B. ein Zelot des Lupris sich einem wütenden Schützling gegenüber sehen, kann der Zelot diese Wut auf ein erträgliches Maß dämpfen oder gar neutralisieren, je nach Trievultion des Zeloten.

Verwandlung
Nahezu alle Zeloten können sich in ihrem Mondregressor entsprechende Tier- bzw. Kreaturenart verwandeln. Wie das verwandelte Ergebnis aussieht, bleibt dem Autor/Spieler überlassen. Man muss nur aufpassen, dass bestimmte Tierarten das Spiel (oder auch die Geschichte) nicht brechen. So könnte eine Verwandlung in ein Flugtier am Anfangsstadium des Spiels viele Hindernisse negieren. Zusätzlich kann man auch (magische) Kreaturen einbinden, bzw. solche entwickeln. Es bleibt den Autoren/Spielern selbst überlassen, inwieweit ein Tier für die Geschichte plausible ist. Ein Werschwan sieht wohl in den meisten Fällen doch zu affig aus. Und ein Drache wäre wohl übertrieben, könnte aber als kleine Version anfangen. Auch möglich ist, dass der Zelot je nach Meilenstein gewissermaßen ein Upgrade durchläuft. So könnte bspw. der Meilenstein V dafür sorgen, dass ihm in seiner Verwandlung Flügel wachsen.
Folgende Tiere (und Kreaturen) sind möglich, aber nicht erschöpfend:
  • Akabel – Der Mond der Angst
    • Hase
    • Werhase
    • Nahezu alle Tiere mit Fluchtreflex
  • Anuri – Der Mond der Neugierde
    • Katze
    • Werkatze – Könnte gar ein Anurianer sein.
    • (Generell alle) felinen Raubtiere; auch als Wer-Variante. Hier ist aber deutlich von den Anurika abzugrenzen, welche mehr menschliche Züge als eine Werkatze haben.
    • Asradray – Der Mond der Freude
    • Catori – Der Mond der Überraschung
    • Viele Jagdtiere, die auf dem Überraschungsmoment bauen, wie z. B. Katzen, Adler, etc.
  • Inolamah – Der Mond der Abscheu
  • Lupris – Der Mond der Wut
    • Werwolf
    • Wolf
    • (Generell alle) caninen Raubtiere; auch als Wer-Variante
  • Mal’Gojo – Der Mond der Traurigkeit
    • Hier könnte man z.B. eine Kreatur entwickeln, die komplett schwarz ist.
  • Satirac – Der Mond der Liebe
    • Möglich wären z. B. alle höheren Tiere, die weder Jagdtiere noch Tiere mit Fluchtreflex sind.
 

Lupris

Trotz ihrer zornigen Art sind Zeloten des Lupris, neben denen des Catori hervorragende Truppenführer.
Alle Fähigkeiten können sowohl in der verwandelten Form, als auch in ihrer normalen Form eingesetzt werden, es sei denn, etwas anderes ist in der jeweiligen Fähigkeit vermerkt, wie [Verwandelt].  
Werwolf [Lupris]
Die klassische Variante eines Zeloten des Lupris. Den Werwolf im Detail zu erklären, sprengt hier den Rahmen. Ein jeder wird sich unter einem Werwolf etwas vorstellen können. Die einzigen Unterschiede zu einem „irdischen“ Werwolf und einem aus Iranthi liegen in seiner Verteidigung und Schwächen: Die Werwölfe Iranthis sind nicht gegenüber Silber empfindlich, noch verwandeln diese sich bei einem Volllupris (Eintige Ausnahme ist die Luprisnacht). Werwölfe sind (wie alle anderen (Wer)raubtiere) extrem empfindlich gegenüber dem Blute Satiracs. Jene mit dem Mondregressor des Satirac tragen dieses Blut in sich, allen voran die Blütenheiler des Satirac; doch diese können dieses Blut in sich „neutralisieren“ gegenüber einem bestimmten Lebewesen oder einer bestimmten Anzahl – aus welchen Gründen immer dies sinnvoll ist; es wird gesagt, dass sie Personen des Lupris in ihrer Rage nicht verletzen wollen, denn: „Sie können ja nichts dafür.“ (Aussage von: Meryana Belamour)  
Rotbestie (Lupris)
Die Rotbestie ist dem Werwolf ähnlich, nur dass sie anstelle eines kampftauglichen Gebisses noch ein zusätzliches paar Arme hat, welche ebenso mit Krallen versehen sind. Der Anblick einer solchen Bestie ist noch verstörender als der eines Werwolfs, welcher zumindest durch sein Fell ein wenig „naturbelassener“ aussieht. Nahezu der gesamte Körper der Rotbestie wirkt, als würde sie unter einer Blutung stehen, was aber nicht der Fall ist, denn es ist ihr roter Schweiß, der diesen Anschein erweckt. Der Schweiß ist übrigens für jedes andere Lebewesen, als auch Objekt, stark ätzend. Zwar besitzt eine Rotbestie nicht die Stärke eines Werwolfes, doch kann sie mit ihren zusätzlichen Angriff, und der Tatsache, dass die geschlagenen Wunden nicht auf natürlichem Weg heilen, gegenhalten.  
Fähigkeiten (Lupris)


Alphablick (Counter, Lupris, Verwandelt)
Ein Blick, der den Gegner in Submission zwingt.

Blutige Riposte (Counter, Verwandelt)
Wenn der Zelot durch einen Nahkampfangriff getroffen wird, kann er sofort einen Angriff auf den Angreifer ausführen mit erhöhtem Schaden.

Destruktiver Heuler (Angriff, Lupris, Verwandelt)
Ein Heulen, welches Objekte und Strukturen beschädigt.

Eid der Ewigkeit (Counter, RdS)
Der Zelot ruft das Reich der Stille an, ihm diese Fähigkeit zu gewähren. Er ist nun fähig, für acht Sekunden einen großen Bereich zu beschützen und dort Gegenschläge auszuführen. Diese Fähigkeit steht nur sehr erfahrenen Zeloten zur Verfügung.

Klingenbrecher (Counter, Verwandelt)
Ein Gegenschlag, der die Waffe des Gegners beschädigen oder zerstören kann.

Schlag der Zerstörung (Angriff, Verwandelt)
Dieser Angriff ignoriert sämtliche Härte diverser Materialien (bis auf Infentium). Viele Werwölfe nutzen diese Fähigkeit, um ihre Wut an Tischen, Wänden, Felsen, etc. abzulassen.

Sprung des Biestes (Angriff, Verwandelt)
Der Zelot kann einen Sprung nach vorne machen und greift seine Gegner mit seinen natürlichen Waffen (z. B. linke/recht krallenbewehrte Hand + Beißen) an. Angriffe mit nur einer Waffe sind präziser, sollte es sich um ein kleines Ziel handeln.
Beispiel: Hidron Astalon kann mit einem Biss seinen Aspekt ausgleichen.

Todesheulen (Angriff, Lupris, Verwandelt)
Verängstigt ein einzelnes Ziel.

Urwut (Angriff)
Ein Angriff der erhöhten Schaden mit sich bringt. Wird er mit mindestens zwei Waffen ausgeführt, erhöht sich der Schaden, neben dem zweiten Waffenschaden, noch mal.

Schildbrecher (Angriff, Verwandelt)
Der Zelot muss zu seinem Gegner stürmen, um diesen Angriff effektiv einzusetzen. Neben dem normalen Schaden fügt er zusätzlich der Rüstung oder dem Schild seines Gegners Schaden zu.

Verkrüppelnder Angriff (Angriff, Verwandelt)
Der Zelot verursacht bei seinem Ziel, neben dem normalen Angriff, den Zustand: „Blutend“.

Zorn des urzeitlichen Jägers (Angriff)
Der Zelot stürmt auf sein Ziel mit einer maximalen Zeitspanne von acht Sekunden los und kein Gegner kann ihn währenddessen aufhalten oder Schaden zufügen. Ist er bei seinem Ziel, kann er alle Angriffe dreifach ausführen.

  Urheber der Qual (Qual, siehe Text)
Wenn der Schützling des Zelots Qualen erleidet, kann der Zelot den Urheber dieser Qual zu sich teleportieren. Der Urheber muss ein Wesen mit Bewusstsein sein. Der Urheber kann sich mit einer entsprechenden Willensstärke dagegen wehren. Die maximal zwischenzeitlich verstrichene Zeit ist abhängig von der Trievultion des Zeloten.

 
Haltungen
Eisenhaut (Haltung)
Der Zelot hat eine fast undurchdringliche Haut während deser Haltung. Im Narrativ würde dies einem halbfingerdicken Eisenpanzer gleichen. Alle kleinen und mittleren Waffen sind wirkungslos. Ein Großschwert hingegeben könnte stark reduzierten Schaden verursachen. Ferner wird die Stärke und damit auch der anteilige Schaden durch Stärke des Zeloten verdoppelt, wenn dieser Schaden verursacht.

Haltung der Aggression (Haltung, Verwandelt)
Der Zelot verursacht mehr Schaden pro Angriff an seinem Ziel, büßt dafür aber etwas von seiner Verteidigung ein.

Stolzer Führer (Haltung)
Alle Verbündeten im Umkreis von 10 m erhalten eine bessere Resistenz gegenüber Angst- und Demoralisierungseffekten.

Haltung des urzeitlichen Kriegers (Haltung)
Diese Haltung vergrößert die getragene Waffen um das Achtfache ihrer Masse, mit welche der Zelot, in dieser Haltung befindlich, zurechtkommen kann. Je nach Trievultion des Zeloten kann diese Masse noch weiter gesteigert werden. Einige sehr erfahrene Zeloten sind fähig, das Tausendfache des Gewichtes ihrer Waffen zum Einsatz zu bringen. Das ursprüngliche Gewicht der Waffe muss vom Zeloten händelbar sein.

Zorn der Äonen (Haltung, Meilenstein IV, Qual 10)
Diese Haltung kann nur aufrechterhalten werden, wenn der Schützling des Zeloten diabolische Qualen erleidet. Stärke und Geschicklichkeit des Zeloten werden auf ein gigantisches Maß erhoben. Alle Angriffe ignorieren jegliche Rüstung.

Der Schützling

 
Fähigkeiten
Spezial (Meilenstein (siehe Text), Schützling)
Diese Fähigkeit ist universeller Natur und betrifft den Schützling. Je nachdem, in welchem Verhältnis und welche Persönlichkeit der Schützling zeigt, offenbart diese Fähigkeit ihr Potenzial. Z. B. sind die meisten Blütenheiler von einer Überreizungsgefahr betroffen. Diese könnte dann, wenn sich der Schützling in der Nähe des Zeloten aufhält, ausgesetzt sein. Besonders in Kämpfen neigen Blütenheiler (die des Lupris isoliert) auch zu großer Angst. Größer als ein normaler Soldat sie haben würde. Dies könnte der Zelot auch mit dieser Fähigkeit dämpfen. Würde er beides wählen, währen es zwei Fähigkeiten, die auf sein Konto gehen. Für jedes Meilenstein, erhält der Zelot eine dieser Fähigkeiten.

Intimus (Schützling)
Der Intimus ist eine Fähigkeit, bei dem der Zelot seinen Schützling ihm gegenüber gefügig macht. Viele Schützlinge verachten diese Fähigkeit, so auch die meisten Zeloten. In manchen Situationen kann es jedoch sinnvoll sein, den Schützling vor sich selbst zu schützen. Gerade Blütenheiler neigen zu psychotischen Allüren.

Typ der Klasse (x/10; Pathfinder)
Blaster
1
Defender
10
Defender – Area Control
10
Defender – Taunt/Threat
10
Face
0
Healer
0
Librarian
0
Scout
0
Scout – Infiltrator
0
Scout – Trapfinder
0
Striker
10
Striker – Damage
10
Striker – Disable
10
Striker – Grab/Grapple
10
Support
1
Support – Area Control
1
Support – Buff
1
Support – Debuff
1
Utility Caster
0

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