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Legionär

Gut ausgebildete Soldaten der Lakurischen Armee, die ihre Feinde mit ihren Kampffähigkeiten besiegen, anstatt sich auf ausgeklügelte Techniken oder Magie zu verlassen. Sie können eine Waffe gut handhaben, Rüstungen mit Leichtigkeit tragen und ihre eigenen Klingen schmieden. Nicht alle Legionäre sind berühmte Generäle; die meisten gelten als "namenlose Fußsoldaten". Die Siegeschancen eines Legionärs beruhen einzig und allein auf seiner Körperstärke und seinem taktischen Verstand. Wobei Ihnen auch ein gewisser Intellekt und Ingenieursfähigkeiten zugeschrieben werden.   Ein stolzer Legionär stürmt in die Schlacht, sein mächtiges Zweihandschwert fest in der Hand. Er wirbelt herum und fegt seine Gegner mit kraftvollen Hieben beiseite. Seine geschickten Manöver und sein taktisches Geschick ermöglichen es ihm, feindliche Angriffe abzuwehren und gleichzeitig vernichtende Schläge auszuteilen. Er setzt seine Stärke und Ausdauer ein, um die Schlacht zu dominieren und seine Kameraden zum Sieg zu führen.   Ein erfahrener Legionär tritt als Kommandant einer Truppe von Soldaten auf. Mit klarem Verstand und strategischem Geschick führt er seine Einheit durch gefährliche Missionen. Er nutzt seine Kenntnisse der Geländebeschaffenheit, um seine Truppen in vorteilhafte Positionen zu bringen und gleichzeitig die Schwachstellen des Feindes auszunutzen. Durch präzise Anweisungen und koordinierte Angriffe stellt er sicher, dass seine Legionäre ihre Kräfte bündeln und als eingeschworenes Team agieren.  

Für das Imperium

  Die Legionäre bilden das Rückgrat der lakurianischen Armee und verkörpern die höchste Stufe der militärischen Disziplin und Loyalität zum Reich. Sie werden sorgfältig ausgebildet und sind mit hochwertiger Ausrüstung ausgestattet. Ihre Stärke liegt nicht allein in ihrer rohen Gewalt, sondern vor allem in ihrer Standhaftigkeit und ihrem taktischen Verständnis. Die Legionäre wissen, wie sie geduldig abwarten und im richtigen Moment einen tödlichen Hieb gegen den Feind ausführen können, ohne sich selbst dabei übermäßig zu gefährden.

Homebrew

Legionär

hit dice: 1d10
hit points at 1st level: 12 + Konstitutionsmodifikator
hit points at higher levels: 1d10 + Konstitutionsmodifikator
armor proficiencies: Alle Rüstungen und Schilde
weapon proficiencies: Einfache Waffen, Kriegswaffen, Einfache Fernkampfwaffen (Pilum)
tools: Legionärswerkzeug, Schmiedewerkzeug, Schreinerwerkzeuge, Maurerwerkzeuge
saving throws: Stärke, Konstitution
skills: Wähle 3 aus Akrobatik, Athletik, Geschichte, Heilkunde, Heimlichkeit, Mit Tieren umgehen, Motiv erkennen, Naturkunde, Überlebenskunst, Überzeugen, Wahrnehmung
starting equipment:

  • (a) Gladius, großes Schild und 3 Pilum, oder (b) Gladius, kleines Schild, Langbogen und 20 Pfeile.

  • (a) eine Kettenrüstung, oder (b) eine gehärtete Lederrüstung.

  • (a) Legionärswekrzeug, oder (b) Schmiedewerkzeug.

  • ein Taktischer Marschplan, über deine aktuelle Region, in der du startest.

  • Entdeckerausrüstung



Legionärswerkzeug


DasLegionärswerkzeug besteht aus einer kleinen Handaxt, einem Spaten, einer Furca (Traglaststange) einem Lot und einem kleinen Zelt.
spellcasting:
class features:

Truppenzugehörigkeit

  Als Legionär wählst du eine Zugehörigkeit zu einer der folgenden Truppen: Hastatus, Princeps, Triarius, Contarius, Veles oder Rorarius. Diese Wahl beeinflusst deinen Kampfstil und gewährt dir spezifische Boni.  

Hastatus

  Als Hastatus bist du ein tapferer Krieger, der sich auf den Kampf mit Speeren spezialisiert hat. Du bist der erste Stoßtrupp in der Legion und stürzt dich mutig in die Schlacht, um den Feind zu bezwingen.  
Fähigkeiten
  • Du fügst zusätzlichen Schaden von +2 hinzu, wenn du mit Speeren angreifst. Deine umfangreiche Ausbildung und Erfahrung im Umgang mit dieser Waffenart ermöglichen es dir, präzise Stiche und Hiebe auszuführen und deinen Gegnern verheerenden Schaden zuzufügen.
  • Du bist ein Meister des Überraschungsangriffs. Gegen Gegner, die noch keine Gelegenheit hatten, in diesem Kampf anzugreifen, hast du Vorteil bei deinen Angriffen. Deine schnellen und gezielten Angriffe überwältigen deine Gegner, bevor sie sich richtig verteidigen können.
  • Du beherrschst die Kunst des Lanzenwurfs. Als Hastatus kannst du einmal pro Kampf als Aktion deinen Pilum auf einen Gegner mit größerer Wucht werfen. Der Gegner muss einen Rettungswurf gegen deinen Stärkewert machen. Bei einem Misserfolg erleidet er den vollen Waffenschaden deiner Lanze und wird außerdem um 9 Meter zurückgestoßen und falls er ein Schild trägt, steckt der Pilum im Schild und ist für den Kampf unbenutzbar. Bei einem Erfolg erleidet der Gegner nur die Hälfte des Schadens und wird nicht zurückgestoßen.
  • Princeps

      Als Princeps bist du ein erfahrener und versierter Legionär, der sich auf den Kampf mit verschiedenen Waffen spezialisiert hat. Du bist ein zuverlässiger Krieger und ein wichtiger Bestandteil der Legion.  
    Fähigkeiten:
  • Du erhältst einen zusätzlichen Angriff, wenn du die Aktion *Angriff* verwendest. Deine jahrelange Erfahrung im Kampf hat dich zu einem schnellen und effektiven Kämpfer gemacht, der in der Lage ist, mehrere Angriffe in kurzer Zeit auszuführen.
  • Du kannst einen Waffentyp deiner Wahl (Kurzschwert, Speer, etc.) als Primärwaffe deklarieren. Mit dieser Waffenart erhältst du einen Bonus von +2 auf Angriffs- und Schadenswürfe. Du hast dich intensiv mit dieser Waffe trainiert und beherrschst sie perfekt, was dir einen Vorteil im Kampf verschafft.
  • Als erfahrener Kämpfer bist du in der Lage, dich auf dem Schlachtfeld schnell zu bewegen und deinen Gegnern geschickt auszuweichen. Du kannst die Aktion Ausweichen als Bonusaktion nutzen, um deine Verteidigung zu stärken und Angriffe deiner Feinde zu erschweren. Dies verleiht dir eine erhöhte Überlebensfähigkeit im Kampf.
  • Triarius

      Als Triarius bist du ein erfahrener und schwer bewaffneter Legionär in der Armee. Du bist mit einer robusten Rüstung ausgestattet und beherrschst den Kampf mit schweren Waffen. Deine Disziplin und Stärke machen dich zu einer unaufhaltsamen Kraft auf dem Schlachtfeld.  
    Fähigkeiten:
  • Du erhältst einen zusätzlichen Bonus von +1 auf deine Rüstungsklasse, wenn du eine mittlere oder schwere Rüstung trägst. Durch deine Erfahrung und deine gut gewählte Ausrüstung bist du besser geschützt und widerstandsfähiger gegen Angriffe.
  • Du hast Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zaubersprüche und andere magische Effekte, die von einem Gegner in einer Entfernung von maximal 9 Metern gewirkt werden. Durch deine Standhaftigkeit und Kampferfahrung bist du in der Lage, dich erfolgreich gegen magische Angriffe zu verteidigen und ihre Auswirkungen abzuschwächen.
  • Contarius

      Als Mitglied der Contarius-Truppe bist du ein erfahrener Reiter und darauf spezialisiert, im berittenen Kampf zu kämpfen. Du beherrschst den Umgang mit der Lanze und zeichnest dich durch deine Geschicklichkeit und Effektivität auf dem Rücken deines Pferdes aus.  
    Fähigkeiten:
  • Du erleidest keinen Nachteil beim Kämpfen mit einer Lanze, wenn deine Gegner weniger als 3 Meter von dir entfernt stehen. Diese Fertigkeit ermöglicht es dir, auch im Nahkampf auf deinem Reittier mit Präzision und Durchschlagskraft zu kämpfen.
  • Zu Beginn erhältst du ein Pferd oder ein anderes geeignetes Reittier. Dieses Reittier begleitet dich auf deinen Abenteuern und verschafft dir einen bedeutenden Vorteil im Kampf durch erhöhte Beweglichkeit und Reichweite.
  • Veles

      Als Mitglied der Veles-Truppe bist du ein erfahrener Fernkämpfer und Plänkler. Du beherrschst den Umgang mit einfachen Fernkampfwaffen und bist bekannt für deine Präzision und Geschicklichkeit im Kampf aus der Distanz.  
    Fähigkeiten:
  • Du erhältst einen Bonus von +2 auf Angriffswürfe mit einfachen Fernkampfwaffen.
  • Du beherrschst den Umgang mit einfachen Fernkampfwaffen und hast einen zusätzlichen Wurfbereich von 6 Metern. Dadurch veränderst sich nicht die maximale Reichweite der Waffen, jedoch kannst du präzise Ziele in diesem erweiterten Bereich angreifen.
  • Als Bonusaktion kannst du einen Fernkampfangriff mit einer einfachen Fernkampfwaffe ausführen, nachdem du dich mindestens 3 Meter bewegt hast. Dies ermöglicht es dir, während des Kampfes deine Position schnell zu wechseln und geschickt aus der Distanz anzugreifen.
  • Rorarius

      Als Mitglied der Rorarius-Truppe bist du ein erfahrener Tirailleur und Spezialist für den Einsatz von leichten Wurfspeeren und Schleudern. Du bist ohne Schutzwaffen ausgerüstet, jedoch mit hoher Mobilität und Geschicklichkeit, um dich schnell in der Schlacht zu bewegen.  
    Fähigkeiten:
  • Du erhältst den Vorteil des Talents *Raffinierte Aktion* (bekannt als Cunning Action, des Schurken). Damit kannst du als Bonusaktion entweder den Spurten-, Rückzugs- oder Versteckenaktion durchführen.
  • Du erhältst einen Bonus von +1 bei Angriffen mit leichten Wurfspeeren und Schleudern.
  • Du kannst leichte Wurfspeere und Schleudern als Zweite-Waffe führen und einen zusätzlichen Angriff als Bonusaktion mit der Zweiten-Waffe ausführen.
  •   Die Wahl deiner Truppenzugehörigkeit beeinflusst deinen Kampfstil und ermöglicht es dir, dich auf bestimmte Waffen oder Kampftechniken zu spezialisieren.  

    Durchschnaufen

      Durch deine große Ausdauer bist du in der Lage, während eines Kampfes deine Kräfte zu sammeln und dich dann erholt ins Schlachtgetümmel zu werfen. DU kannst deine Bonusaktion in deinem Zug verwenden, um Trefferpunkte in Höhe von 1W10 + deiner Stufe als Legionär wiederzuerlangen.   Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.  

    Talentiert

      Als talentierter Legionär hast du die Fähigkeit, dich auf einem bestimmten Gebiet besonders zu spezialisieren. Du kannst dir ein Talent deiner Wahl aussuchen, das deine Fähigkeiten und Fertigkeiten weiter verbessert.  

    Zusätzlicher Angriff

      Du kannst mit dieser Eigenschaft ein weiteres mal angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausführst.  

    Archetyp

      Mit Erreichen der 3. Stufe entscheidest du dich für einen Archetypen, der deinen Weg in der Legion bestimmt und der deine Techniken und Kampfstile beeinflusst. Der Archetyp, den du wählst, verleiht dir auf der 3., 7., 10., 15. und 18. Stufe jeweils ein Merkmal.  

    Attributswerterhöhung

      Auf den Stufen, auf denen du diese Eigenschaft erlangst, kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erhöhen. Stattdessen auch zwei Attributswerte um je 1 Punkt. Kein Attribut darf auf diese Weise über einen Wert von 20 steigen.  

    Taktischer Blick

      Durch deine umfangreiche Ausbildung und Erfahrung im militärischen Einsatz verfügst du über einen scharfen taktischen Blick. Du erhältst einen Bonus von +2 auf Nachforschungs- und Wahrnehmungswürfe, die mit dem Erkennen von Schlachtfeldern, Feindbewegungen oder taktischen Möglichkeiten zusammenhängen.  

    Disziplinierter Geist

      Als Legionär bist du für deine eiserne Disziplin bekannt. Du hast Vorteil bei Rettungswürfen gegen Effekte, die Furcht auslösen oder dich bezaubern.  

    Banner der Einheit

      Als Legionär führst du stolz das Banner deiner Einheit in die Schlacht. Wenn du im Nahkampf eine Kreatur besiegst, die mindestens 1 TP hatte, kannst du als Bonusaktion einen motivierenden Kampfruf ausstoßen. Alle freundlichen Kreaturen im Umkreis von 9 Metern erhalten vorübergehend einen Bonus von +1 auf ihre Angriffs- und Rettungswürfe sowie auf ihre Fähigkeitsprüfungen. Dieser Bonus hält 1 Minute an und endet vorzeitig, wenn du besiegt wirst oder das Banner senkst. Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, steht sie dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung.
    subclass options:

    Centurio

      Als Centurio bist du der Heerführer und das Herzstück der lakurianischen Armee. Mit deinem Charisma und deiner taktischen Brillanz führst du deine Truppen zum Sieg. Die Soldaten sehen zu dir auf und folgen deinen Befehlen bedingungslos. Du erhältst einen Bonus von +1 auf Charisma. Als Centurio beherrschst du nicht nur den Kampf, sondern auch die Kunst der Motivation und des strategischen Denkens.  

    Stärke der Legion

    Bei der Wahl dieses Archetyps auf der 3. Stufe lernst du drei Manöver deiner Wahl. Diese Manöver werden mit Überlegenheitswürfeln aktiviert, die du auf Stufe 3 mit vier W8-Würfeln erhältst. Du kannst diese Würfel im Rahmen eines Manövers verbrauchen und bekommst sie nach einer kurzen oder langen Rast zurück. Auf den Stufen 7, 10 und 15 erlernst du jeweils zwei weitere Manöver und erhältst zusätzliche Überlegenheitswürfel. Du kannst auch bereits gelernte Manöver austauschen, wenn du neue Manöver erwirbst.   Manöver: Du erlernst drei Manöver deiner Wahl. Alle Manöver findest du weiter unten näher beschrieben. Auf den Stufen 7, 10 und 15 erlernst du jeweils zwei weitere Manöver deiner Wahl. Jedes Mal, wenn du neue Manöver erkernst, kannst du zusätzlich auch ein altes Manöver, das du bereits kennst, durch ein anderes ersetzen.   Überlegenheitswürfel: Du besitzt vier Überlegenheitswürfel, die W8 sind. Benutzt du einen Überlegenheitswürfel im Rahmen eines Manövers wird er verbraucht. Du erhältst alle verbrauchten Würfel am Ende einer langen oder kurzen Rast zurück. Auf Stufe 7 und 15 erhältst du je einen weiteren Überlegenheitswürfel.   Rettungswürfe: Manche deiner Manöver erfordern vom Ziel einen Rettungswurf, um den Auswirkungen zu widerstehen. Der Schwierigkeitsgrad hierzu wird wie folgt berechnet: SG = 8 + Übungsbonus+ Stärkemodifikator.  

    Schildwall

      Auf Stufe 7 erlernst du den Schildwall. Diese taktische Formation ermöglicht es dir, mit deinen Verbündeten, die ebenfalls einen Schild führen, eine schützende Barriere zu bilden. Wenn du mit einem Schild kämpfst und ein Verbündeter sich innerhalb von 1,5 Metern direkt neben dir befindet und ebenfalls einen Schild führt, bildet ihr eine Linie und profitiert von den Vorteilen der halben Deckung. Dadurch erhaltet ihr einen erhöhten Schutz gegen Angriffe.  

    Sturmangriff

      Ab Stufe 11 kannst du und deine Verbündeten in einem Umkreis von 6 Metern in die Schlacht stürmen. Alle Verbündeten, die im Vorteil sind, können in der ersten Runde die doppelten Bewegungspunkte ausgeben. Diese koordinierte Offensive ermöglicht es euch, schnell und effektiv in die feindlichen Reihen einzudringen.  

    Soldatenreflexe

      Ab Stufe 13 schärfen sich deine Reflexe und du erhältst zwei Reaktionen pro Runde. Diese außergewöhnliche Fähigkeit ermöglicht es dir, blitzschnell auf Angriffe oder Ereignisse zu reagieren und so einen taktischen Vorteil zu erlangen.  

    Befehle des Centurio

      Ab der 17. Stufe strahlst du die Jahre deiner Erfahrung und deinen hohen Rang als Centurio nach außen aus, was dir die Fähigkeit gibt, deine Verbündeten zu stärken und zu koordinieren.   Als Aktion kannst du einen der folgenden Befehle des Centurio nutzen. Du musst eine kurze oder lange Rast beenden, um einen Befehl erneut auszuführen. Eine Kreatur kann immer nur von einem Befehl gleichzeitig profitieren.    
  • Erneuere die Truppen. Wenn du siehst, wie dein Feind vor dir zittert, verleiht das deinen Verbündeten den Mut, weiterzukämpfen. Wähle bis zu sechs Kreaturen in einem Radius von 9 Metern um dich herum aus. Jede dieser Kreaturen erhält vorübergehend Trefferpunkte in Höhe deiner Legionärsstufe + deines Konstitutionsmodifikators.
  • Vorbildliches Vorgehen: Mit einer schnellen Reihe von Befehlen ermutigst du deine Kameraden um dich herum. Wähle bis zu sechs Kreaturen in einem Radius von 9 Metern um dich herum aus. Für die Dauer von 1 Minute können diese Kreaturen, wenn sie einen Angriffswurf oder einen Rettungswurf machen, einen d4 zu dem Wurf addieren, vorausgesetzt, dass sie dich hören und verstehen können. Dieser Effekt endet, wenn du außer Gefecht gesetzt wirst.
  • Siegesrausch: Mit triumphalem Gebrüll ergreifen deine Verbündeten jede Gelegenheit und kämpfen wie nie zuvor. Wähle bis zu sechs Kreaturen in einem Radius von 9 Metern um dich herum aus. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges können die ausgewählten Kreaturen einen einzelnen Waffenangriff als Bonusaktion ausführen.
  • Taktische Meisterleistung: Du zeigst deine außergewöhnliche taktische Expertise, indem du komplexe Manöver und Formationen koordinierst. Als Aktion kannst du bis zu sechs Verbündete in einem Radius von 9 Metern um dich herum auswählen. Für die nächsten 10 Minuten erhalten diese Verbündeten einen Bonus von +2 auf ihre Rüstungsklasse. Außerdem haben sie Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zaubersprüche oder andere magische Effekte, die von einem Gegner in maximal 9 Metern Entfernung gewirkt werden. Dieser Effekt endet vorzeitig, wenn du außer Gefecht gesetzt wirst.
  • Prätorianer

      Als Prätorianer gehörst du zur angesehenen Garde des lakurianischen Imperiums und hast dich besonders dem Schutz verschrieben. Dein Fokus liegt vor allem auf der Verteidigung und dem Erhalt der Sicherheit deines Imperiums. Durch jahrelange intensive Ausbildung und Hingabe bist du zu einem Meister der Verteidigungstechniken und taktischen Manöver geworden. Du verkörperst die Stärke, Disziplin und Loyalität, die für einen Prätorianer unerlässlich sind. Deine hervorragende körperliche Verfassung und Entschlossenheit machen dich zu einem wahren Bollwerk der Verteidigung.   Als Prätorianer erhältst du einen Bonus von +1 auf deine Konstitution. Dies spiegelt deine außergewöhnliche Ausdauer und Widerstandsfähigkeit wider, die es dir ermöglicht, selbst in den härtesten Schlachten standhaft zu bleiben.  

    Stärke der Legion

    Bei der Wahl dieses Archetyps auf der 3. Stufe lernst du drei Manöver deiner Wahl. Diese Manöver werden mit Überlegenheitswürfeln aktiviert, die du auf Stufe 3 mit vier W8-Würfeln erhältst. Du kannst diese Würfel im Rahmen eines Manövers verbrauchen und bekommst sie nach einer kurzen oder langen Rast zurück. Auf den Stufen 7, 10 und 15 erlernst du jeweils zwei weitere Manöver und erhältst zusätzliche Überlegenheitswürfel. Du kannst auch bereits gelernte Manöver austauschen, wenn du neue Manöver erwirbst.   Manöver: Du erlernst drei Manöver deiner Wahl. Alle Manöver findest du weiter unten näher beschrieben. Auf den Stufen 7, 10 und 15 erlernst du jeweils zwei weitere Manöver deiner Wahl. Jedes Mal, wenn du neue Manöver erkernst, kannst du zusätzlich auch ein altes Manöver, das du bereits kennst, durch ein anderes ersetzen.   Überlegenheitswürfel: Du besitzt vier Überlegenheitswürfel, die W8 sind. Benutzt du einen Überlegenheitswürfel im Rahmen eines Manövers wird er verbraucht. Du erhältst alle verbrauchten Würfel am Ende einer langen oder kurzen Rast zurück. Auf Stufe 7 und 15 erhältst du je einen weiteren Überlegenheitswürfel.   Rettungswürfe: Manche deiner Manöver erfordern vom Ziel einen Rettungswurf, um den Auswirkungen zu widerstehen. Der Schwierigkeitsgrad hierzu wird wie folgt berechnet: SG = 8 + Übungsbonus+ Stärkemodifikator.  

    Phalanx-Taktik

      Du bist geschult in den komplexen Phalanx-Taktiken und kannst diese in Schlachten effektiv einsetzen. Ab Stufe 7, wenn du in der Nähe eines Verbündeten stehst, der ebenfalls eine Nahkampfwaffe führt und die Fähigkeit Phalanx-Taktik besitzt, erhöht sich die Reichweite deiner Nahkampfwaffen um 1,5 Meter. Diese Fähigkeit ermöglicht es dir, in engen Formationen zu kämpfen und eine imposante Verteidigungslinie zu bilden, die es Feinden schwer macht, dich zu durchbrechen.  

    Schildschlag

    Ab Stufe 10 kannst du dein Schild wie eine Waffe verwenden. Der Schild verursacht 1d4 + deinen Stärkemodifikator an Wuchtschaden, und du bist im Angriff mit dem Schild geübt. Zusätzlich kannst du, wenn du mit einem Schild kämpfst, deinen Schild zur Verteidigung nutzen und deinen AC gegen Nahkampfangriffe um +2 erhöhen.  

    Verbesserte Beweglichkeit

    Ab Stufe 15 erhältst du eine zusätzliche Bewegungsreichweite von +3 Metern. Außerdem bist du bei Geschicklichkeitsrettungswürfen im Vorteil, solange du keine Zustandsänderung hast. Deine geschmeidigen Bewegungen und Reflexe ermöglichen es dir, dich geschickt im Kampf zu bewegen und Angriffen geschickt auszuweichen.  

    Aura des Mutes

    Ab Stufe 18 strahlst du eine Aura des Mutes aus, die alle Verbündeten im Umkreis von 6 Metern gegen Furcht immun macht. Dein inspirierendes Auftreten und deine Entschlossenheit stärken das Selbstvertrauen deiner Gefolgsleute und lassen sie mutig in den Kampf ziehen.  

    Actuarius

      Der Actuarius ist ein geschickter und taktisch versierter Legionär, der seine Fähigkeiten dazu einsetzt, seine Verbündeten im Kampf zu unterstützen und die Effizienz der Truppe zu steigern. Als Actuarius bist du ein Meister der Koordination, der den Überblick über das Schlachtfeld behält und in der Lage ist, die richtigen Entscheidungen zur richtigen Zeit zu treffen. Du erhältst einen Bonus von +1 auf deine Weisheit.  

    Taktische Unterstützung

    Auf der 3. Stufe erlernst du zwei Taktiken, die du im Kampf einsetzen kannst, um deine Verbündeten zu unterstützen. Du kannst zu Beginn jedes deiner Züge eine Taktik auswählen und ihre Wirkung entfalten. Du kannst aus den folgenden Taktiken wählen:  
  • Schützende Formation: Deine Anwesenheit und Anweisungen stärken das Verteidigungspotenzial deiner Verbündeten. Alle Verbündeten im Umkreis von 6 Metern um dich herum erhalten einen Bonus von +1 auf ihre Rüstungsklasse, solange sie sich in dieser Formation befinden.
  • Taktische Koordination: Du koordinierst die Angriffe deiner Verbündeten und gibst klare Anweisungen. Alle Verbündeten im Umkreis von 6 Metern um dich herum erhalten einen Bonus von +1 auf ihre Angriffswürfe, solange sie sich in dieser Formation befinden.
  • Auf der 7., 10. und 15. Stufe erlernst du jeweils eine weitere Taktik deiner Wahl. Du kannst auch bereits erlernte Taktiken austauschen, wenn du neue Taktiken erwirbst.  

    Taktische Meisterschaft

    Ab der 7. Stufe erhältst du zusätzliche Fähigkeiten, um deine taktische Meisterschaft im Kampf zu zeigen. Wähle eines der folgenden:  
  • Kampfplanung: Bevor der Kampf beginnt, kannst du und deine Verbündeten von deiner Kampfplanung profitieren. Du und alle Verbündeten im Umkreis von 6 Metern um dich herum erhalten einen Bonus von +1 auf die Initiative.
  • Kampfstrategie: Du bist in der Lage, die Schwächen deiner Gegner auszunutzen und deine Verbündeten entsprechend zu unterstützen. Wenn ein Verbündeter in deiner Nähe einen kritischen Treffer erzielt, kann er zusätzlich zu den normalen kritischen Schadenswürfeln einen zusätzlichen Würfel des gleichen Typs hinzufügen.
  • Taktische Präzision

    Ab der 10. Stufe hast du deine taktische Präzision weiterentwickelt und beherrschst neue Techniken, um deine Verbündeten im Kampf zu unterstützen. Wähle eines der folgenden:  
  • Präzisionsbefehl: Als Aktion kannst du einen Verbündeten im Umkreis von 9 Metern um dich herum anweisen, einen zusätzlichen Angriff in ihrer nächsten Runde durchzuführen. Dieser zusätzliche Angriff kann als Bonusaktion ausgeführt werden.
  • Taktische Verteidigung: Du bist in der Lage, deine Verbündeten in kritischen Momenten zu schützen. Als Reaktion kannst du einen Verbündeten im Umkreis von 9 Metern um dich herum dazu anweisen, seinen Rettungswurf mit einem Bonus von +2 zu würfeln. Diese Fähigkeit kann dazu beitragen, dass deine Verbündeten widerstandsfähiger gegen schädliche Effekte sind.
  • Taktische Dominanz

    Ab der 15. Stufe erlangst du eine unübertroffene taktische Dominanz im Kampfgeschehen. Wähle eines der folgenden:  
  • Koordinierte Offensive: Wenn du die Aktion Angriff verwendest, kannst du einen Verbündeten im Umkreis von 9 Metern um dich herum dazu anweisen, einen zusätzlichen Angriff durchzuführen. Dieser zusätzliche Angriff kann als Bonusaktion von dir ausgeführt werden.
  • Taktische Effizienz: Du bist in der Lage, die Ressourcen deiner Verbündeten zu maximieren. Wenn ein Verbündeter im Umkreis von 9 Metern um dich herum einen Zauber mit einem Zauberplatz der 1. Stufe oder höher wirkt, kann er einen Bonus von +2 zum Angriff des Zaubers und zum SG der Rettungswürfe dazu addieren.
  • Meister der Taktik

    Auf der 18. Stufe erreichst du die Meisterschaft in der Anwendung taktischer Fähigkeiten und wirst zu einer unschlagbaren Kampfunterstützung. Wähle eines der folgenden:  
  • Taktische Präsenz: Du strahlst eine beeindruckende taktische Präsenz aus, die deine Verbündeten motiviert und stärkt. Alle Verbündeten im Umkreis von 9 Metern um dich herum erhalten einen Bonus von +2 auf ihre Angriffswürfe und Rettungswürfe.
  • Taktischer Rückzug: Du beherrschst die Kunst des taktischen Rückzugs. Als Reaktion kannst du und alle Verbündeten im Umkreis von 9 Metern um dich herum die Hälfte ihrer Bewegungsgeschwindigkeit verwenden, um sich zurück zu ziehen, ohne provozierte Angriffe auszulösen.
  • Manöver

      Aggressive Formation: Wenn du dieses Manöver nutzt, kannst du als Reaktion die "Helfen"-Aktion nutzen, um einem Verbündeten innerhalb von 3 Metern von dir einen Bonus zu seinem Angriff in Höhe deines Überlegenheitswürfels zu geben.   Ausweichende Beinarbeit: Wenn du dich bewegst, kannst du 1 Überlegenheitswürfel ausgeben, um zu würfeln und das Ergebnis bis zum Ende der aktuellen Runde als Bonus zu deinem AC hinzuzufügen. Wenn du deine Aktion nutzt, um die Aktionen Schießen, Ausweichen oder Ausweichen auszuführen, bleibt der Bonus stattdessen bis zum Beginn deines nächsten Zuges erhalten.   Befehlsgewaltige Anwesenheit: Wenn du eine Charisma-Fähigkeitsprobe (Auftreten, Einschüchtern, Überzeugen) machst, kannst du 1 Überlegenheitswürfel ausgeben und ihn zu der Fähigkeitsprobe hinzufügen.   Blockieren: Wenn du von einem Angriff getroffen wirst, kannst du als Reaktion 1 Überlegenheitswürfel ausgeben, um eine Anzahl temporärer Trefferpunkte zu erhalten, die einem Wurf deines Überlegenheitswürfels entspricht und bis zu 1 Minute anhält. Außerdem kannst du deinen Modifikator für Kampffähigkeit zu deinem AC gegen diesen Angriff addieren, wodurch der Angriff dich möglicherweise verfehlt.   Blitzangriff: Wenn du dich mindestens 3 Meter vor deinem Ziel befindest, kannst du als Reaktion 1 Überlegenheitswürfel ausgeben, um einen schnellen und überraschenden Angriff auszuführen. Führe einen zusätzlichen Nahkampfangriff gegen das Ziel im Vorteil aus. Wenn der Angriff trifft, füge zusätzlichen Schaden in Höhe deines Überlegenheitswürfels hinzu.   Defensive Formation: Wenn du dieses Manöver nutzt, kannst du als Reaktion die "Helfen"-Aktion nutzen, um einem Verbündeten innerhalb von 3 Metern von dir einen Bonus zu seinem Rettungswurf in Höhe deines Überlegenheitswürfels zu geben.   Die Zeit steht still: Entweder zu Beginn oder am Ende deines Zuges oder als Reaktion, wann immer du willst, kannst du 5 Überlegenheitswürfel ausgeben, um sofort einen weiteren Zug zu machen. Während du diese zusätzliche Runde machst, kann keine andere Kreatur ihre Reaktion einsetzen, da alles um dich herum in der Zeit eingefroren ist. Die Runde endet vorzeitig, wenn du dich 30 Meter von dem Ort entfernst, an dem du dieses Manöver begonnen hast.   Entwaffnender Angriff: Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du 1 Überlegenheitswürfel ausgeben, um ihn zum Schadenswurf deines Angriffs hinzuzufügen. Das Ziel muss einen Stärkewurf bestehen oder einen Gegenstand deiner Wahl, den es in der Hand hält, zu seinen Füßen fallen lassen.   Erschütternder Hieb: Wenn du eine Kreatur mit einem Nahkampfangriff triffst, darfst du einen Überlegenheitswürfel ausgeben, um dein Ziel zu desorientieren. Du addierst den Überlegenheitswürfel zum Schadenswurf des Angriffs, und das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag hat das Ziel bei seinem nächsten Angriffswurf, seiner nächsten Fähigkeitsprobe oder seinem nächsten Rettungswurf einen Nachteil.   Eiliger Angriff: Wenn du dich bewegst, darfst du 1 Überlegenheitswürfel ausgeben, um eine Bewegung in Höhe der Hälfte deiner Bewegungsgeschwindigkeit zu erhalten. Wenn du dies tust, musst du in diesem Zug mindestens einen Angriff durchführen. Wenn der erste Angriff, den du ausführst, trifft, addierst du den Überlegenheitswürfel zum Schadenswurf des Angriffs.   Einfallsreicher Schlag: Wenn du in deinem Zug einen Waffenangriff ausführst, darfst du 1 Überlegenheitswürfel ausgeben, um deinen Verbündeten zu zeigen, wie sie zuschlagen sollen. Wenn dein Angriff trifft, addierst du den Überlegenheitswürfel zum Schadenswurf des Angriffs. Wenn einer deiner Verbündeten das nächste Mal vor deinem nächsten Zug einen Treffer gegen dieselbe Kreatur erzielt, addiert er denselben Bonus zum Schaden seines Angriffs.   Furchtloser Vorstoß: Wenn du dich in einen Kampf stürzt und mindestens 9 Meter weit sprintest, kannst du 1 Überlegenheitswürfel ausgeben, um einen stoischen und furchtlosen Vorstoß zu machen. Du hast Vorteil auf Rettungswürfe gegen Furchteffekte und erhältst temporäre Trefferpunkte in Höhe deines Überlegenheitswürfels + deines Charismamodifikators.   Geschützter Angriff: Wenn du in deinem Zug einen Angriff mit einer Nahkampfwaffe ausführst, darfst du einen Überlegenheitswürfel ausgeben, um dich zu schützen. Wenn der Angriff trifft, addierst du den Überlegenheitswürfel zum Schadenswurf des Angriffs. Wenn eine Kreatur das nächste Mal einen Waffenangriff gegen dich führt, darfst du deine Reaktion nutzen, um die gewürfelte Zahl deines Überlegenheitswürfels zu deinem AC gegen diesen Angriff zu addieren.   Knockout: Anstelle eines Angriffs kannst du 1 Überlegenheitswürfel aufwenden, um eine Kreatur in deiner Reichweite zu wählen und das Fünffache deines Überlegenheitswürfels zu werfen. Ist das Ergebnis gleich oder höher als die aktuellen Trefferpunkte des Ziels, wird es für 10 Minuten bewusstlos, oder bis es Schaden erleidet oder eine Kreatur ihre Aktion nutzt, um es aufzuwecken. Du kannst mehrere Überlegenheitswürfel bis zu deinem Kampfrang aufwenden, um Knockout zu verbessern. Für jeden Überlegenheitswürfel nach dem ersten darfst du zwei zusätzliche Überlegenheitswürfel werfen und zum Ergebnis addieren.   Konzentrationsangriff: Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du 1 Überlegenheitswürfel ausgeben, um ihn zum Schadenswurf deines Angriffs hinzuzufügen. Wenn sich das Ziel konzentriert (z. B. durch einen Zauber), hat es bei seinem Konzentrationsrettungswurf gegen diesen Angriff einen Nachteil.   Kriegsschrei: Als Bonusaktion kannst du 2 Überlegenheitswürfel ausgeben, um eine Anzahl befreundeter Kreaturen in Höhe deines Kampffähigkeitsmodifikators im Umkreis von 9 Meter zu wählen, die dich sehen oder hören können. Wenn du und jedes deiner Ziele das nächste Mal vor dem Beginn deines nächsten Zuges mit einem Waffenangriff trefft, addieren sie deine Überlegenheitswürfel zu ihrem Schadenswurf.   Meisterschaft des Schwertes: Wenn du einen Nahkampfangriff mit einem Schwert ausführst, kannst du 1 Überlegenheitswürfel ausgeben, um deine Angriffspräzision zu erhöhen. Füge deinem Angriffswurf den Überlegenheitswürfel hinzu. Wenn der Angriff trifft, addiere den Überlegenheitswürfel auch zum Schadenswurf des Angriffs.   Rachsüchtiger Schlag: Wenn du zum ersten Mal in deinem Zug einen Angriff gegen einen Feind ausführst, der seit deinem letzten Zug einem Verbündeten Schaden zugefügt hat, darfst du einen Überlegenheitswürfel ausgeben, um deine rachsüchtige Kraft in deinen Angriff zu lenken. Der Angriff wird bei einem Wurf von 18-20 als kritisch gewertet. Wenn der Angriff trifft, addierst du den Überlegenheitswürfel zum Schadenswurf des Angriffs. Verfehlt der Angriff, erleidet das Ziel Schaden in Höhe der gewürfelten Augenzahl.   Sammeln: Als Bonusaktion kannst du 1 Überlegenheitswürfel ausgeben, um eine befreundete Kreatur im Umkreis von 30 Fuß zu wählen, die dich sehen oder hören kann. Das Ziel erhält eine Anzahl temporärer Trefferpunkte in Höhe eines Wurfs deines Überlegenheitswürfels + deines Charisma-Modifikators (mindestens 1), die bis zu 1 Minute anhalten.   Stärke vor dem Tod: Wenn du auf 0 Trefferpunkte kommst und nicht sofort getötet wirst, kannst du als Reaktion 5 Überlegenheitswürfel ausgeben, um deine Bewusstlosigkeit hinauszuzögern, und du kannst sofort eine zusätzliche Runde machen, wobei die aktuelle Runde unterbrochen wird. Solange du 0 Trefferpunkte hast, führt das Erleiden von Schaden zu normalen Rettungswürfen, wobei drei misslungene Rettungswürfe dich trotzdem töten können. Wenn die zusätzliche Runde endet, wirst du bewusstlos, wenn du noch 0 Trefferpunkte hast.   Stechende Attacke: Wenn du einen Waffenangriff ausführst und ihn verfehlst, kannst du 1 Überlegenheitswürfel ausgeben, um deinen Nahkampfangriff sofort gegen eine andere Kreatur in deiner Reichweite zu wiederholen, oder deinen Fernkampfangriff gegen eine andere Kreatur innerhalb eines Kegels von 9 Meter direkt hinter dem ursprünglichen Ziel und innerhalb deiner Reichweite. Bei einem Treffer addierst du deinen Überlegenheitswürfel zum Schadenswurf des Angriffs.   Strategische Anweisung: Als Aktion kannst du 1 Überlegenheitswürfel ausgeben, um taktische Anweisungen an deine Verbündeten zu geben. Wähle bis zu drei Kreaturen, die dich hören und verstehen können, und gewähre ihnen einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe, Rettungswürfe oder Fähigkeitswürfe ihrer Wahl. Dieser Bonus bleibt bis zum Ende deines nächsten Zuges erhalten.   Stolper-Angriff: Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du 1 Überlegenheitswürfel ausgeben, um ihn zum Schadenswurf deines Angriffs hinzuzufügen. Wenn das Ziel groß oder kleiner ist, muss es einen Stärkewurf bestehen oder auf den Boden fallen.   Stoßende Attacke: Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du 1 Überlegenheitswürfel ausgeben, um ihn zum Schadenswurf deines Angriffs hinzuzufügen. Wenn das Ziel groß oder kleiner ist, muss es einen Stärkewurf bestehen oder eine Anzahl von Metern von dir weggestoßen werden, die dem Fünffachen deines Modifikators für Kampffähigkeit entspricht (mindestens 1,5 Meter).   Tod leugnen: Wenn du einen Todesrettungswurf machst oder als Reaktion darauf, wenn eine Kreatur im Umkreis von 18 Metern, die du sehen kannst, einen Todesrettungswurf macht, kannst du 1 Überlegenheitswürfel ausgeben, um ihn zum Rettungswurf hinzuzufügen. Wenn das Ergebnis des Rettungswurfs mit dem Bonus deines Überlegenheitswürfels 20 oder höher ist, kannst du oder dein Ziel wählen, sich sofort zu stabilisieren.   Taktischer Rückzug: Wenn du dich aus dem Nahkampf mit einem Gegner entfernst, kannst du 1 Überlegenheitswürfel ausgeben, um deinen taktischen Rückzug zu optimieren. Der Gegner hat Nachteile auf Angriffswürfe gegen dich, während du außerhalb seiner Reichweite bist.   Verteidigungsmanöver: Wenn ein Kreatur dich oder einen anderen in Reichweite deines Schildes angreift, kannst du als Reaktion 1 Überlegenheitswürfel ausgeben, um deinen Bonus zur Rüstungsklasse gegen diesen Angriff zu erhöhen.   Verwirrende Täuschung: Als Aktion kannst du 1 Überlegenheitswürfel ausgeben, um eine verwirrende Täuschung zu erzeugen. Wähle eine Kreatur innerhalb von 9 Metern von dir. Das Ziel muss einen Weisheitswurf bestehen oder wird verwirrt und kann in seiner nächsten Aktion nur die Aktion Ausweichen ausführen.   Zweiter Ansturm: Als Aktion kannst du 4 Überlegenheitswürfel ausgeben, um die Vorteile einer kurzen Rast zu erhalten.
    LevelÜbungsbonusFeatures
    1st+2Truppenzugehörigkeit, Durchschnaufen
    2nd+2Talentiert
    3rd+2Archetyp
    4th+2Attributswerterhöhung
    5th+3Zusätzlicher Angriff
    6th+3Attributswerterhöhung (2)
    7th+3Merkmal: Archetyp
    8th+3Attributswerterhöhung (3)
    9th+4Taktischer Blick, Durchschnaufen (zwei Anwendungen)
    10th+4Merkmal: Archetyp (2)
    11th+4Zusätzlicher Angriff (2)
    12th+4Attributswerterhöhung (4)
    13th+5Durchschnaufen (drei Anwendungen), Disziplinierter Geist
    14th+5Attributswerterhöhung (5)
    15th+5Merkmal: Archetyp (3)
    16th+5Attributswerterhöhung (6)
    17th+6Durchschnaufen (vier Anwendungen), Banner der Einheit
    18th+6Merkmal: Archetyp (4)
    19th+6Attributswerterhöhung (7)
    20th+6Zusätzlicher Angriff (3)

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