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Downtime - Activities

Die Helden haben die Möglichkeit zwischen den Abenteuer eine «Downtime-Activity» durchzuführen.
Es stehen dabei folgende Möglichkeiten zur Verfügung:
 

Feiern / Glückspiel

Der Held lebt das ausschweifende Leben der Reichen und Mächtigen und verbringt ihre Zeit mit Schlemmen, Glücksspiel und Fröhlichkeit.
Kosten: 10SS
Der Held würfelt 1W20+Ränge in Etikette:
1-9 Du kommst für 1W4 Tage ins Gefängnis, es sei denn, du zahlst eine Geldstrafe von 1W10SS wegen Ruhestörung.
10-14 Du kommst wieder zu Bewusstsein, ohne dich zu erinnern, was in den letzten Tagen passiert ist.
15-20 Du hast eine rundum gute Zeit, und erhältst bei deinem nächsten Abenteuer +10 auf alle Einflussnahme Manöver in der Stadt, in der du dich vergnügst hast.
21-24 Du verdienst einen bescheidenen Gewinn und erhältst 10+1W10 SS.
25-29 Du verdienst einen bescheidenen Gewinn und erhältst 10+2W10 SS.
30+ Du verdienst einen bescheidenen Gewinn und erhältst 10+4W10 SS und lernst eine wichtige Person der Stadt besser kennen.
 

Ein Handwerk ausüben

Wenn alles andere versagt, ist ehrliche Arbeit immer eine Möglichkeit, etwas Geld zu verdienen. Du verdienst das dreifache deiner Anzahl Ränge in einem Handwerk in SS.
   

Diebstahl

Einsatz unerlaubter Mittel zur Erzielung unerlaubter Gewinne.
Kosten: 2SS für die Beschaffung von Informationen.
Der Held würfelt 1W20+Ränge in Schlösser öffnen, W20+Ränge in Schleichen, W20+Ränge in Gassenwissen und verwendet, dass tiefste der drei Resultate.
1-6 Du kommst für 4W10 Tage ins Gefängnis.
7-12 Der Einbruch schlägt fehl, aber du kannst flüchten.
13-18 Du stiehlst 5 SS bei einem Überfall auf einen angeschlagenen Kaufmann.
19-24 Du stiehlst 20 SS bei einem Überfall auf einen wohlhabenden Kaufmann.
25-29 Du stiehlst 50 SS bei einem Einbruch eines Adeligen.
30+ Du stiehlst 250 SS bei einem Einbruch der reichsten Person in der Stadt.
 

Faustkämpfe

Der Held versucht Geld zu verdienen, indem er das tut was Abenteurer am besten können: kämpfen.
Der Held würfelt 1W20+ST-Bonus
1-14 Du beginnst dein nächstes Abenteuer mit 60% deiner Trefferpunkte.
15-22 Du gewinnst 2SS.
23-29 Du gewinnst 5SS und machst dir einen Namen als Kämpfer.
30+ Du gewinnst 15SS und bist bekannt als Gewinner.
 

Religiöser Dienst

Religiös veranlagte Helden möchten vielleicht ihre Freizeit im Dienst eines Tempels verbringen. Diese Aktivität hat die Chance, die Gunst der Götter oder des Tempelvorsteher zu gewinnen. Voraussetzung dafür ist ein geeigneter Ort an der Religion ausgeübt werden kann.
Der Held würfelt 1W20+IN-Bonus
1-15 Keine Wirkung: Du hinterlässt keinen bleibenden Eindruck.
16-20 Der Tempelvorsteher lobt dich für deine Arbeit und du hast einen Gefallen bei ihm offen.
21-29 Deine Arbeit hat sich gelohnt du erhältst bei deinem nächsten Abenteuer +10 auf alles.
30+ Deine Arbeit hat sich gelohnt du erhältst einen Schicksalspunkt.
 

Sozialer Stand festigen

Der Held probiert seinen sozialen Stand innerhalb der Gesellschaft zu erhöhen und mächtige Verbündete zugewinnen. Voraussetzung ist mindestens ein sozialer Stand 6.
Der Held würfelt 1W20+Ränge in Etikette
1-9 Deine Redekunst ist nicht überzeugend. Du schuldest einer wichtigen Personen nun einen Gefallen.
10-20 Eine Person schuldet dir nun einen Gefallen.
21-29 Eine wichtige Person schuldet dir nun einen Gefallen.
30+ Eine mächtige Person schuldet dir nun einen Gefallen.
 

Beute verkaufen

Der Held möchte seine Beute zu Geld machen.
Der Held würfelt 1W20+Ränge in Handeln.
1-9 Du kannst deine Beute für 1/4 des Preises bei einem zwielichtigen Händler verkaufen.
10-20 Du kannst deine Beute für 1/2 des Preises bei einem bekannten Händler verkaufen.
21-25 Du kannst deine Beute für 3/4 des Preises bei einem zwielichtigen Händler verkaufen.
26-29 Du kannst deine Beute für den normalen Preis bei einem bekannten Händler verkaufen.
30+ Du kannst deine Beute für den eineinhalbfachen Preis bei einem zwielichtigen Händler verkaufen.
 

Gerüchte Streuen

Der Held kann ein Gerücht seiner Wahl in der Gemeinschaft streuen um so die Masse zu beeinflussen.
Der Held würfelt 1W20+Ränge in öffentliches Reden.
1-9 Dein Gerücht zeigt keine Wirkung.
10-19 Dein Gerücht zeigt nur langsam Wirkung.
20+ Dein Gerücht zeigt Wirkung.
 

Informationen sammeln

Der Held kann mehr über die Welt von Kostor herausfinden.
Der Held würfelt 1W20+Ränge in der jeweiligen Wissensfertigkeit.
1-9 Du erhältst keine neuen Informationen.
10-19 Du erhältst eine wahre Information.
20-24 Du erhältst zwei wahre Informationen.
25+ Du erhältst drei wahre Informationen.
 

Erfahrung sammeln

Der Held trainiert und erhält 500 Erfahrungspunkte.
 

Eine Festung bauen

Ein Held kann die Zeit zwischen den Abenteuern mit dem Bau einer Festung verbringen. Bevor die Arbeit beginnen kann, muss der Held ein Stück Land erwerben. Liegt das Grundstück in einem Königreich oder einer ähnlichen Domäne, benötigt der Held eine königliche Charta (ein juristisches Dokument, welches ihm die Erlaubnis erteilt, das Grundstück im Namen der Krone zu verwalten), eine Landzuteilung (ein juristisches Dokument, das dem Held das Land vermacht, solange er oder sie der Krone treu bleibt) oder eine Urkunde (ein juristisches Dokument, das als Eigentumsnachweis dient). Land kann auch durch Erbschaft oder auf andere Weise erworben werden. Falls Königliche Urkunden und Landverleihungen werden in der Regel von der Krone als Belohnung für treue Dienste verliehen, können aber auch gekauft werden. Urkunden können gekauft oder vererbt werden. Ein kleines Anwesen kann für 50GS oder 100 GS verkauft werden. Ein grosses Anwesen kann 500 Goldstücke oder mehr kosten, wenn es überhaupt gekauft werden kann. Sobald das Anwesen gesichert ist, braucht der Held Zugang zu Baumaterialien und Arbeitern. Die Tabelle "Bau einer Festung" zeigt die Kosten für den Bau der Festung (einschliesslich Material und Arbeit) und die Zeit, die dafür benötigt wird, vorausgesetzt, der Held nutzt seine Abwesenheit, um den Bau zu überwachen. Die Arbeiten können während der Abwesenheit des Helden fortgesetzt werden.
Gebäude Kosten Bauzeit in Tage
Kloster 25'000 GS 400
Gildenhaus 2'500 GS 100
Bergfried / kleine Burg 25'000 GS 600
Adeliges Anwesen 10'000 GS 200
Aussenposten / Fort 10'000 GS 200
Palast / grosse Burg 250'000 GS 2’000
Tempel 25'000 GS 500
Turm 5'000 GS 100
Handelsposten 2'500 GS 50

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