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Âme de Mécanisme

Origine de l'Ensorceleur, DD5 (Unearthed Arcana)

Méchanus est un plan de l'ordre et un royaume supervisé par une entité divine appelée Primus, dont les pensées et les calculs sont vastes et impénétrables. Vous, ou quelqu'un de votre lignée, pourriez avoir été empêtré dans l'une des machinations du seigneur des modrons. Peut-être avez-vous été exposé à un artefact créé par Primus, ou votre ancêtre a participé à la Grande marche des modrons d'une manière ou d'une autre. Le pouvoir de Méchanus peut sembler étrange et surnaturel aux yeux des autres, mais pour vous il fait simplement partie d'un vaste système glorieux que les autres ne peuvent pas comprendre. Si vous le désirez, vous pouvez choisir ou déterminer au hasard sur la table ci-dessous de quelle manière votre connexion avec le plan se manifeste lorsque vous lancez un sort.
D6 Manifestation de Méchanus
1 De grandes roues dentées et spectrales semblent planer derrière vous.
2 Les aiguilles d'une horloge apparaissent dans vos yeux.
3 Votre peau brille d'un éclat doré et métallique.
4 Des angles anormaux apparaissent sur vos affaires, comme des objets géométriques.
5 Votre focaliseur prend la forme d'une Pierre de frai ou d'une autre création de Primus.
6 Les créatures affectées par votre magie et vous-même entendez la sonnerie d'une horloge.

Magie du mécanisme
Au niveau 1, vous apprenez des sorts supplémentaires lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe, comme indiqué dans le tableau ci-dessous. Vous considérez chacun de ces sorts comme un sort d'ensorceleur, mais ils ne comptent pas dans le nombre de sorts d'ensorceleur que vous connaissez. Ces sorts ne peuvent pas être remplacés lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe.
Niveau
d'ensorceleur
Sorts
1 alarmeprotection contre le mal et le bien
3 sens des piègesmétal brûlant
5 contresortglyphe de protection
7 œil magiquesphère résiliente d'Otiluke
9 animation d'objetsmur de force

Rétablissement d'équilibre
Egalement au niveau 1, votre connexion avec le plan d'un ordre absolu vous permet d'amortir les moments chaotiques. Lorsqu'une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous est sur le point de lancer un d20 avec un avantage ou un désavantage, vous pouvez utiliser votre réaction pour éviter que le jet ne soit affecté par un avantage ou un désavantage. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum une fois), et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.

Rempart de la loi
A partir du niveau 6, vous pouvez imprégner une créature d'un bouclier scintillant d'ordre. Par une action, vous pouvez dépenser de 1 à 5 points de sorcellerie pour créer une protection magique autour de vous ou d'une autre créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous. La protection dure jusqu'à ce que vous terminiez un repos long ou jusqu'à ce que vous utilisiez à nouveau cette capacité. La protection est représentée par un nombre de d8 égal au nombre de points de sorcellerie dépensés pour la créer. Lorsque la créature protégée subit des dégâts, elle peut utiliser sa réaction pour dépenser un certain nombre de ces dés, les lancer et réduire les dégâts subis du total des dés dépensés.

Transe de l'ordre
Au niveau 14, vous gagnez la capacité d'entrer dans un état de conscience du mécanisme par une action bonus. Pendant la minute suivante, les jets d'attaque contre vous ne peuvent pas bénéficier d'un avantage, et chaque fois que vous effectuez un jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde, vous pouvez traiter un résultat de 9 ou moins comme un 10. Une fois que vous avez utilisé cette action, vous ne pouvez pas l'utiliser de nouveau avant d'avoir terminé un repos long ou d'avoir dépensé 5 points de sorcellerie pour pouvoir l'utiliser de nouveau.

Cavalcade du mécanisme
Au niveau 18, vous invoquez des esprits de l'ordre pour rétablir l'équilibre autour de vous. Par une action, vous invoquez les esprits dans un cube de 9 mètres de côté centré sur vous. Les esprits ressemblent à des modrons ou à d'autres artificiels de votre choix. Les esprits sont intangibles et invulnérables, travaillent rapidement et efficacement, et créent dans le cube les effets suivants avant de disparaître :
  • Les esprits restaurent jusqu'à 100 points de vie, répartis comme vous le voulez parmi les créatures de votre choix situées dans le cube.
  • Tout objet endommagé situé entièrement dans le cube est réparé.
  • Tous les sorts de niveau 6 ou inférieur prennent fin sur les créatures et les objets de votre choix situés dans le cube.
Une fois que vous avez utilisé cette action, vous ne pouvez pas l'utiliser de nouveau avant d'avoir terminé un repos long ou d'avoir dépensé 7 points de sorcellerie pour pouvoir l'utiliser de nouveau.

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