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Académicien

Tradition du Magicien, Héros & Dragons

L’académicien a suivi le cursus classique d’étude, ce qui lui permet de se spécialiser très tôt dans l’une des huit écoles de magie – abjuration, divination, enchantement, évocation, illusion, invocation, nécromancie et transmutation – afin d’y exceller.

Magie académique
Au niveau 2, puis à chaque fois que vous gagnez un niveau, vous inscrivez dans votre grimoire et vous apprenez un sort supplémentaire qui doit être issu de votre école. Lorsque vous obtenez l’aptitude maîtrise des sorts (au niveau 18), vous devez choisir des sorts de votre école. Lorsque vous obtenez l’aptitude sorts de prédilection (au niveau 20), vous devez choisir au moins un sort de votre école.

Spécialisation
Dès le niveau 2, vous obtenez une aptitude qui dépend de votre école.
  • Abjuration : Résistance. Vous gagnez la résistance à un type d’énergie de votre choix : feu, froid, foudre, force, nécrotique, acide, radiance.
  • Invocation : Aura d’invocateur. Toutes les créatures invoquées ou issues d’un autre plan (comme les démons) subissent un désavantage pour vous attaquer au corps-à-corps.
  • Divination : Intuition du devin. Vous obtenez un avantage en initiative. En dépensant une réaction, vous pouvez conférer un avantage à un test à un allié en vue. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.
  • Enchantement : Sommation. Vous apprenez le sort injonction. Vous êtes capables de le lancer en utilisant une réaction. Vous n'avez pas besoin de dépenser d'emplacement de sort pour le lancer. Vous devez effectuer un repos long ou un repos court avant de pouvoir le lancer à nouveau.
  • Évocation : Maîtrise des éléments. Vous pouvez changer une énergie pour une autre lorsqu’il s’agit d’un sort infligeant des dégâts de feu, de froid ou de foudre.
  • Illusion : Image rémanente. Lorsque vous cessez de vous concentrer sur un sort d’illusion, il continue à produire son effet pendant encore un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Si vous réalisez une action qui met fin au sort pour une raison indépendante de la concentration, il cesse d’agir normalement.
  • Nécromancie : Vampire des âmes. À chaque fois qu’une créature meurt à moins de 10 mètres de vous, vous récupérez autant de points de vie que son indice de dangerosité. Vous ne pouvez dépasser votre maximum de points de vie de cette façon. Vous ne récupérez aucun point de vie si la créature est un mort-vivant ou une créature artificielle.
  • Transmutation : Amélioration. Vous apprenez le sort amélioration de caractéristique et pouvez le lancer sans dépenser d’emplacement, tout en étant considéré comme utilisant un emplacement de niveau égal à votre bonus de maîtrise (par exemple, au niveau 10 de magicien, vous le lancez comme avec un emplacement de niveau 4 et affectez trois cibles). Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.

Expertise
Lorsque vous atteignez le niveau 6, vous êtes devenu un expert de votre école de magie, ainsi dissiper ou résister aux sorts de cette école vous est plus facile que pour tout autre magicien. Vous obtenez un avantage lorsque vous faites un test d’Intelligence pour dissiper ou contrer un sort de votre école. Vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde que vous faites pour résister aux sorts de votre propre école, sauf si le lanceur est lui aussi un spécialiste de cette école.

Maîtrise Au niveau 10, vous obtenez une nouvelle aptitude qui dépend de votre école.
  • Abjuration : Champs d’énergie. Lorsque vous êtes la cible d’un sort de niveau 3 ou inférieur, vous obtenez au choix un avantage à la sauvegarde ou une résistance aux dégâts du sort.
  • Invocation : Invocation tenace. Vos sorts de invocation sont plus difficiles à dissiper, ils nécessitent un test d’Intelligence réussi quel que soit leur niveau. Ceux de niveau 4 et supérieur imposent un désavantage au test. De plus, les créatures que vous invoquez obtiennent 2 points de vie temporaires par niveau du sort.
  • Divination : Prédiction. Vous invoquez une vision du futur proche dont vous partagez la conscience avec vos alliés. Tous vos alliés jusqu’à une distance de 9 mètres bénéficient d’un avantage à leurs tests et leurs ennemis d'un désavantage pour les attaquer (sorts, attaques au corps-à-corps ou à distance) pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir invoquer une nouvelle vision.
  • Enchantement : Présence envoûtante. Si vous n’avez pas attaqué une créature, lorsque celle-ci vous attaque, elle doit auparavant réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou perdre son action à ce tour. Le DD est égal à celui de vos sorts de magicien. Au round suivant, elle peut vous attaquer normalement. Cette aptitude n’affecte pas les créatures qui ne peuvent être charmées.
  • Évocation : Sorts puissants. Vous ajoutez votre bonus de maîtrise aux dégâts des sorts d’évocation. Si votre sort affecte plusieurs cibles, votre bonus de maîtrise ne s’applique qu’à une seule cible de votre choix. Si votre sort inflige des dégâts durant plusieurs rounds, votre bonus de dégât ne s’applique qu’au premier round.
  • Illusion : Sort illusoire. Vous pouvez lancer un sort de l'école d’évocation ou de conjuration que vous connaissez sous forme d'illusion (mais il garde son école d'origine). Les dégâts infligés sont de type psychique, mais les cibles pensent qu’il s’agit du type de dégâts approprié au sort imité. Un allié ou une créature prévenue de la nature de l’illusion obtient une résistance aux dégâts du sort.
  • Nécromancie: Réanimation spontanée. Lorsque vous tuez un humanoïde de taille moyenne ou petite avec un sort, lancez un d12 (ou un d6 s’il s’agit d’un sort de nécromancie). Si le résultat est inférieur ou égal au niveau du sort, utilisez une réaction et la créature se relève sous la forme d’un zombie qui vous sert pendant 24 heures. Au bout de ce laps de temps, elle redevient un cadavre inerte.
  • Transmutation : Élixir. Vous pouvez lancer un sort de transmutation sur un liquide. Ce liquide reste actif pendant 1 heure. Toute créature qui le boit bénéficie des effets du sort comme s’il était lancé par le créateur de la potion, toutefois c’est celui qui la boit qui doit maintenir la concentration si le sort le nécessite. Une créature qui boit un second élixir alors que le premier est encore actif subit 2d6 dégâts et annule le premier effet.

Haute maîtrise
Au niveau 14, vous obtenez les aptitudes suivantes :
Sans effort
Le magicien peut maintenir actif un sort de son école de magie nécessitant une concentration en dépensant une action bonus à chaque tour. Ce sort ne nécessite aucune concentration tant que vous dépensez une action bonus à chaque round sans interruption. Il ne cesse que lorsqu’il arrive à terme, si vous le décidez ou si vous êtes inconscient ou mort. Vous pouvez maintenir la concentration d’un autre sort normalement en parallèle.
Incantation rapide
À votre tour, vous pouvez dépenser une action bonus pour lancer un sort de votre école ayant un temps d'incantation d'une action.. Ce sort utilise un emplacement de sort d’un niveau supérieur à son niveau normal. Vous ne pouvez toujours lancer qu’un seul sort par round, à moins que vous n’utilisiez votre action pour lancer un sort mineur.
Sorts supérieurs
Lorsque vous lancez un sort de votre école qui utilise un emplacement de sort de niveau 3 ou inférieur, vous imposez un désavantage au jet de sauvegarde des cibles.

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