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Alchimiste

Spécialité de l'Artificer, DD5

Un alchimiste est un expert dans la combinaison de réactifs chimiques pour produire des effets mystiques. Les alchimistes utilisent leurs créations pour donner la vie et la reprendre. L'alchimie est la plus ancienne des traditions d'artificier, et sa polyvalence est appréciée depuis longtemps, en temps de guerre comme en temps de paix.

Maîtrise des outils

Lorsque vous adoptez cette spécialité au niveau 3, vous gagnez la maîtrise du matériel d'alchimiste. Si vous possédez déjà cette maîtrise, vous acquérez la maîtrise d'un autre type d'outils d'artisan de votre choix.

Sorts d'alchimiste

À partir du niveau 3, certains de vos sorts sont toujours préparés, comme indiqué dans la table ci-dessous. Vous considérez ces sorts comme des sorts d'artificier mais ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer.
Niveau
d'artificier
Sorts
3 mot de guérison, rayon empoisonné
5 flèche acide de melf, sphère de feu
9 forme gazeuse, mot de guérison de groupe
13 flétrissement, protection contre la mort
17 brume mortelle, rappel à la vie

Élixir expérimental

À partir du niveau 3, chaque fois que vous terminez un repos long, vous pouvez magiquement produire un élixir expérimental dans une fiole vide que vous touchez. Lancez un dé sur la table ci-dessous pour définir l'effet de l'élixir, lequel se déclenche lorsque quelqu'un boit l'élixir. Par une action, une créature peut boire l'élixir ou l'administrer à une créature incapable d'agir. Créer un élixir expérimental demande d'avoir un matériel d'alchimiste sur soi, et tout élixir créé avec cette capacité dure jusqu'à ce qu'il soit bu ou jusqu'à la fin de votre prochain repos long.
Lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe, vous pouvez fabriquer plus d'élixirs à la fin d'un repos long : deux au niveau 6 et trois au niveau 15. Lancez séparément l'effet de chaque élixir. Chaque élixir nécessite son propre flacon. Vous pouvez créer des élixirs expérimentaux supplémentaires en dépensant pour chacun un emplacement de sort de niveau 1 ou supérieur. Dans ce cas, vous utilisez votre action pour créer l'élixir dans une fiole vide que vous touchez, et vous choisissez l'effet de l'élixir dans la table ci-dessous.
D6 Effet
1 Soins. Le buveur regagne un nombre de points de vie égal à 2d4 + votre modificateur d'Intelligence.
2 Rapidité. La vitesse du buveur augmente de 3 mètres durant 1 heure.
3 Résilience. Le buveur obtient un bonus de +1 à la CA durant 10 minutes.
4 Audace. Le buveur peut lancer un d4 et ajouter le nombre obtenu à chaque jet d'attaque ou de sauvegarde qu'il effectue dans la minute qui suit.
5 Vol. Le buveur obtient une vitesse de vol de 3 mètres durant 10 minutes.
6 Transformation. Le corps du buveur est transformé comme par le sort modification d'apparence. Le buveur détermine la transformation provoquée par le sort, dont les effets durent 10 minutes.
 

Alchimiste érudit

Au niveau 5, votre contrôle des réactifs magico-chimiques est devenu magistral, améliorant les soins et les dégâts que vous en tirez. Lorsque vous lancez un sort en utilisant votre matériel d'alchimiste comme focaliseur d'incantation, vous recevez un bonus à un jet du sort. Ce jet doit restaurer des points de vie ou être un jet qui inflige des dégâts d'acide, de feu, nécrotique ou de poison, et le bonus est égal à votre modificateur d'Intelligence (minimum +1).   Réactifs de restauration À partir du niveau 9, vous pouvez incorporer des réactifs de restauration dans certains de vos travaux :
  • Chaque fois qu'une créature boit un élixir expérimental que vous avez créé, la créature gagne des points de vie temporaires égaux à 2d6 + votre modificateur d'Intelligence (minimum 1 point de vie temporaire).
  • Vous pouvez lancer restauration partielle sans dépenser d'emplacement de sort et sans avoir à le préparer, du moment que vous utilisez votre matériel d'alchimiste comme focaliseur d'incantation. Vous pouvez lancer ce sort de cette façon un nombre de fois égal à votre modificateur d'Intelligence (minimum une fois) et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.

Maître chimiste

Au niveau 15, vous avez été exposé à tant d'éléments chimiques dont vous avez percé les secrets qu'ils ne présentent plus aucun risque pour vous, au point que vous les utilisez même pour mettre fin prestement à certaines affections :
  • Vous gagnez la résistance aux dégâts d'acide et de poison, et vous êtes désormais immunisé à l'état empoisonné.
  • Vous pouvez lancer restauration supérieure et guérison sans dépenser d'emplacement de sort, sans avoir à les préparer et sans utiliser de composantes matérielles, du moment que vous utilisez votre matériel d'alchimiste comme focaliseur d'incantation. Une fois que vous avez lancé l'un ou l'autre de ces sorts avec cette capacité, vous ne pouvez plus lancer ce sort de cette manière avant d'avoir terminé un repos long.

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