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Armurier

Spécialité de l'Artificier, DD5

Un artificier qui se spécialise en tant qu'Armurier modifie son armure pour fonctionner presque comme une seconde peau. L'armure est améliorée pour aiguiser la magie de l'artificier, libérer de puissantes attaques, et générer une redoutable défense. L'artificier se lie à son armure, comme s'ils ne faisaient qu'un même lorsqu'il expérimente avec elle et affine ses capacités magiques.

Outils du métier

Quand vous choisissez cette spécialité au niveau 3, vous gagnez la maîtrise des armures lourdes. Vous gagnez aussi la maîtrise des outils de forgeron (si vous l'aviez déjà, vous gagnez la maîtrise d'un autre type d'outils d'artisans de votre choix).

Sorts d'armurier

À partir du niveau 3, certains de vos sorts sont toujours préparés, comme indiqué dans la table ci-dessous. Vous considérez ces sorts comme des sorts d'artificier et ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer.

Armure arcanique

A partir du niveau 3, vos activités métallurgiques vous ont amené à faire de votre armure un catalyseur de votre magie. Pour une action, vous pouvez transformer une armure que vous portez en armure arcanique, à condition d'avoir vos outils de forgeron en main.

Vous gagnez les bénéfices suivants tant que vous portez cette armure :
  • Si l'armure a normalement un prérequis de Force, l'armure arcanique compense ce prérequis pour vous.
  • Vous pouvez utiliser l'armure arcanique comme focaliseur d'incantations pour vos sorts d'artificier.
  • L'armure est liée à vous et ne peut pas être retirée contre votre volonté. Elle s'étend pour couvrir tout votre corps, bien que vous puissiez rétracter ou déployer le casque pour une action bonus. L'armure remplace n'importe quel membre manquant, fonctionnant à l'identique de la partie du corps qu'elle remplace.
  • Vous pouvez enlever ou enfiler l'armure pour une action.
L'armure continue d'être une armure arcanique jusqu'à ce que vous enfiliez une autre armure ou jusqu'à votre mort.  

Modèle d'armure

A partir du niveau 3, vous pouvez personnaliser votre armure arcanique. Quand vous faîtes ainsi, choisissez un des modèles d'armure suivants : Gardien ou Infiltrateur. Le modèle que vous choisissez vous procure des bénéfices spéciaux tant que vous le portez.

Chaque modèle inclus une arme spéciale. Quand vous attaquez avec cette arme, vous ajoutez votre modificateur d'Intelligence, au lieu de la Force ou de la Dextérité, aux jets d'attaques et de dégâts.

Vous pouvez changer le modèle de l'armure quand vous terminez un repos court ou long, à condition d'avoir vos outils de forgeron en main.

Gardien. Vous personnalisez votre armure pour aller sur la ligne de front des combats. Elle a les aptitudes suivantes :
  • Gantelets de tonnerre - chaque gantelet de l'armure compte comme une arme courante de corps à corps tant que vous ne tenez rien avec, et inflige 1d8 dégâts de tonnerre quand il touche. Une créature touchée par un gantelet subit un désavantage à ses jets d'attaques contre d'autres cibles que vous jusqu'au début de votre prochain tour, l'armure émettant une impulsion magique troublant la créature quand elle attaque quelqu'un d'autre.
  • Champ défensif - pour une action bonus, vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal à votre niveau d'artificier, remplaçant les éventuels points de vie temporaires que vous pourriez avoir. Vous perdez ces points de vie temporaires si vous enlever l'armure. Vous pouvez utiliser cette action bonus autant de fois que votre bonus de maîtrise, et vous regagnez toutes les utilisations dépensées quand vous terminez un repos long.
Infiltrateur. Vous personnalisez votre armure pour de subtiles entreprises. Elle a les aptitudes suivantes :
  • Lance-foudre - un point lumineux apparait dans l'une des paumes ou sur le torse de votre armure (selon votre choix). Il compte comme une arme courante à distance, avec une portée effective de 27m et une portée maximum de 90m, et inflige 1d6 dégâts de foudre quand il touche. Une fois pendant chacun de vos tours quand vous touchez une créature avec lui, vous pouvez infliger 1d6 dégâts de foudre supplémentaires à cette cible.
  • Vitesse amplifiée - votre vitesse de mouvement augmente de 1,5m.
  • Champ d'amortissement - vous avez l'avantage aux tests de Dextérité (Discrétion). Si l'armure impose normalement un désavantage sur ces tests, l'avantage et le désavantage s'annulent mutuellement, comme les règles l'impliquent.
Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour.

Modifications d'armure

Au niveau 9, vous apprenez comment utiliser vos imprégnations d'artificier pour modifier spécifiquement votre armure arcanique. Cette armure compte désormais comme des objets séparés quand il s'agit d'utiliser votre aptitude d'imprégnations d'objets : torse, bottes, casques et arme spéciale de l'armure. Chacun de ses objets peut bénéficier d'une de vos imprégnations, et celle-ci persiste si vous changer de modèle d'armure via l'aptitude du même nom. De plus, le nombre maximum d'objets que vous pouvez imprégner simultanément augmente de 2, à condition que ces imprégnations supplémentaires soient utilisées sur votre armure arcanique. 

Armure perfectionnée

Au niveau 15, votre armure arcanique gagne des bénéfices supplémentaires selon ses modèles, comme indiqué ci-dessous.

Gardien - quand une créature Très Grande ou plus petite que vous pouvez voir termine son tour à moins de 9m de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour forcer magiquement cette créature à réussir un jet de sauvegarde de force contre le DD de sauvegarde de vos sorts pour ne pas être attirée de jusqu'à 9m vers vous dans un espace inoccupé. Si vous attirez cette créature dans un espace à moins de 1,5m de vous, vous pouvez faire une attaque d'arme au corps à corps contre elle.
Vous pouvez utiliser cette réaction un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous regagnez toutes les utilisations dépensées quand vous terminez un repos long.

Infiltrateur - toute créature qui subit des dégâts de foudre de votre Lance-foudre scintille d'une lueur magique jusqu'au début de votre prochain tour. La créature scintillante diffuse une lumière faible dans un rayon de 1,5m, et subit un désavantage à ses jets d'attaques contre vous, la lumière clignotant si elle vous attaque. De plus, le prochain jet d'attaque contre elle a un avantage et, si l'attaque touche, la cible subit 1d6 dégâts de foudre supplémentaires. 

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