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Assassin

Archétype du Roublard, DD5

Vous focalisez votre entrainement sur l'art de l'assassinat. Divers personnages choisissent cet archétype : tueurs sous contrat, espions, chasseurs de primes, et même certains religieux entraînés à cela pour exterminer les ennemis de leur divinité. Discrétion, poisons et déguisements vous aident à éliminer vos cibles avec une efficacité meurtrière.

Maîtrises supplémentaires
Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous gagnez la maîtrise du kit de déguisement et du kit d'empoisonneur.

Assassinat
À partir du niveau 3, vous êtes au summum de votre art lorsque vous prenez votre adversaire au dépourvu. Vous avez un avantage à vos jets d'attaque contre toute créature qui n'a pas encore joué son tour durant le combat. En outre, si vous attaquez et touchez une créature surprise, cette attaque est considérée comme un coup critique.

Expert en infiltration
À partir du niveau 9, vous pouvez créer de fausses identités pour vous-même. Vous devez passer une semaine et dépenser 25 po pour établir l'histoire, la profession et les affiliations d'une identité. Cependant, vous ne pouvez pas établir une identité qui appartient déjà à une personne existante. Par exemple, vous devriez vous procurer les vêtements adéquats, des lettres d'introduction et une certification paraissant officielle pour vous faire passer pour le membre d'une guilde d'une ville lointaine et ainsi vous infiltrer dans un cercle de marchands. Par la suite, si vous adoptez une nouvelle identité avec un déguisement, les autres créatures croiront que vous êtes cette personne jusqu'à ce qu'elles aient une bonne raison pour penser le contraire.

Imposteur
À partir du niveau 13, vous gagnez la capacité d'imiter le discours, l'écriture et le comportement d'une autre personne avec une précision extraordinaire. Vous devez étudier pendant au moins trois heures ces trois aspects (écouter parler la personne, examiner son écriture ou observer ses manières). Votre ruse est indiscernable pour un observateur occasionnel. Si une créature suspecte que quelque chose ne va pas, vous avez un avantage à tous les jets de Charisme (Tromperie) que vous réalisez pour éviter d'être détecté.

Frappe meurtrière
À partir du niveau 17, vous êtes un maître de la mort instantanée. Quand vous attaquez et touchez une créature qui est surprise, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise. En cas d'échec, doublez les dégâts de l'attaque contre cette créature.

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