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Bretteur

Archétype du Roublard, DD5 (Guide de Xanathar)

Vous concentrez votre formation sur l'art de la lame, en vous reposant sur la vitesse, l'élégance et le charisme à parts égales. Alors que d'autres combattants sont des brutes vêtues d'armure lourde, votre méthode de combat ressemble plus à une représentation. Duellistes et pirates suivent généralement cet archétype. Un bretteur excelle au combat en un contre un, et peut se battre avec deux armes tout en filant comme une flèche loin de l'adversaire.

Jeu de jambes sophistiqué
Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous apprenez l'art de porter une attaque puis de vous retirer sans incident. Pendant votre tour, si vous faites une attaque au corps à corps contre une créature, cette dernière ne peut pas réaliser d'attaques opportunité contre vous pour le reste de votre tour.

Audace désinvolte
À partir du niveau 3, votre incomparable confiance en vous-même vous propulse dans la bataille. Vous pouvez ajouter votre modificateur de Charisme à vos jets d'initiative.
De plus, vous pouvez utiliser Attaque sournoise sans avoir un avantage au jet d'attaque si aucune autre créature que votre cible se trouve à 1,50 mètre ou moins de vous et que vous n'avez pas un désavantage. Toutes les autres règles de l'Attaque sournoise continuent de s'appliquer.

Panache
Au niveau 9, votre charme est incontournable. Par une action, vous pouvez faire un jet de Charisme (Persuasion) opposé à un jet de Sagesse (Intuition) d'une créature. La créature doit être en mesure de vous entendre et vous devez avoir une langue en commun.
En cas de succès, et si la créature vous est hostile, celle-ci à un désavantage à toutes ses attaques contre d'autres cibles que vous, et ne peut effectuer d'attaques d'opportunité contre d'autres cibles que vous. Cet effet dure 1 minute, jusqu'à ce qu'un de vos alliés attaque la cible ou la cible avec un sort, ou jusqu'à ce que vous vous déplaciez de plus de 18 mètres de la cible. Si vous réussissez l'opposition et que la créature ne vous est pas hostile, celle-ci est alors charmée pendant 1 minute. Tant qu'elle est charmée, la créature vous considère comme une connaissance amicale. L'effet disparaît immédiatement si vous ou l'un de vos alliés faites quelque chose qui lui nuit.

Manœuvre élégante
À partir du niveau 13, vous pouvez utiliser une action bonus à votre tour pour obtenir un avantage à votre prochain jet de Dextérité (Acrobaties) ou Force (Athlétisme) effectué lors du même tour.

Maître duelliste
À partir du niveau 17, votre maîtrise des lames vous permet de transformer un échec en succès lors d'un combat. Si vous ratez une attaque, vous pouvez choisir de lancer de nouveau le jet d'attaque avec un avantage. Une fois que vous avez utilisé cette possibilité, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un repos court ou long.

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