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Cavalier

Archétype martial du Guerrier, DD5 (Kit AD&D 2)

L'archétype du cavalier excelle au combat monté. Habituellement né parmi la noblesse et élevé à la cour, un cavalier est aussi à l'aise menant une charge de cavalerie que menant la repartie lors d'un dîner d'état. Les cavaliers apprennent également à protéger ceux dont ils ont la charge, souvent en tant que protecteurs de leurs supérieurs et des plus faibles. Que cela soit pour combattre le mal ou gagner du prestige, beaucoup de ces guerriers quittent leur vie confortable pour se lancer dans de glorieuses aventures.

Maîtrises supplémentaires
Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous obtenez la maîtrise d'une compétence de votre choix parmi : Dressage, Histoire, Intuition, Représentation ou Persuasion. Vous pouvez également opter pour une langue de votre choix à la place d'une compétence.

Né sur un cheval
À partir du niveau 3, votre maîtrise de l'équitation est évidente. Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde effectués pour éviter d'être désarçonné. Si vous êtes néanmoins désarçonné, vous pouvez automatiquement atterrir sur vos pieds si vous n'êtes pas incapable d'agir et que vous tombez de moins de 3 mètres. De plus, monter ou descendre d'une créature ne vous coûte que 1,50 mètre de mouvement au lieu de la moitié de votre vitesse de déplacement.

Supériorité au combat
Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous apprenez des manœuvres qui utilisent des dés spéciaux nommés « dés de supériorité ».
Dés de supériorité. Vous avez quatre dés de supériorité, qui sont des d8. Un dé de supériorité est dépensé quand vous l’utilisez. Vous regagnez tous vos dés de supériorité dépensés lorsque vous terminez un repos court ou long. Vous gagnez un dé de supériorité supplémentaire au niveau 7 ainsi qu’au niveau 15.
Manœuvres. Vous utilisez vos dés de supériorité pour effectuer des manœuvres. Vous pouvez utiliser plusieurs manœuvres par tour, mais qu'une seule par attaque. Vous connaissez les manœuvres suivantes :
  • Contrôler une monture. Lorsque vous faites un jet de Sagesse (Dressage) pour influencer une créature que vous ou un allié montez, vous pouvez dépenser un dé de supériorité, le lancer et ajouter le résultat au jet de Sagesse. Vous pouvez le faire avant ou après avoir lancé le d20, mais avant d'appliquer les résultats au jet de Sagesse.
  • Attaque de précision. Lorsque vous faites une attaque avec une arme contre une créature, vous pouvez dépenser un dé de supériorité, le lancer et l'ajouter au jet d'attaque. Vous pouvez utiliser cette capacité avant ou après avoir lancé le d20, mais avant qu'un des effets de l'attaque ne soit appliqué.
  • Faire tomber. Lorsque vous touchez créature lors d'une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour essayer de faire tomber à terre la cible. Lancer le dé ajoutez-le au jet de dégâts de l'attaque. Si la cible est de taille G ou plus petite, elle doit également réussir sur un jet de sauvegarde de Force (DD 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force) ou tomber à terre.
  • Manœuvre de protection. Si vous ou une créature dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous êtes touché par une attaque, vous pouvez dépenser un dé de supériorité en réaction si vous brandissez une arme ou un bouclier. Lancer le dé et ajoutez le résultat à la CA de la cible contre cette attaque. Si l'attaque touche toujours, la cible a une résistance contre les dégâts de l'attaque.
Charge féroce
Au niveau 7, vous obtenez des avantages supplémentaires lorsque vous utilisez la manœuvre Faire tomber. Vous pouvez dépenser jusqu'à deux dés de supériorité et les ajouter au jet de dégâts. Dans ce cas, la cible a un désavantage à son jet de sauvegarde pour éviter de tomber à terre.

Supériorité au combat améliorée
À partir du niveau 10, vos dés de supériorité deviennent des d10. À partir du niveau 18 ils deviennent des d12.

Implacable
À partir du niveau 15, si lorsque vous lancez votre jet d’initiative vous n’avez plus de dés de supériorité disponibles, vous en regagnez un.

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