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Celui qui rôde dans les profondeurs

Patron du Sorcier, DD5 (Unearthed Arcana)
Vous avez fait un pacte avec une entité qui rôde quelque part au plus profond des océans, voire même dans le plan Élémentaire de l'eau, comme un puissant kraken, un ancien primordial ou un monstre apparut à l'aube de ce monde. Vous êtes les yeux et les oreilles de cette créature, observant le monde au-delà de son domaine et l'informant de vos trouvailles. Vous avez pu conclure ce pacte en tant que membre d'un culte dédié à cette entité ou après que votre patron vous ait sauvé de la noyade.

Liste de sort étendue
Celui qui rôde dans les profondeurs vous permet de choisir parmi une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort d'occultiste. Vous ajoutez les sorts suivants à la liste de sorts d'occultiste.
Niveau
de sort
Sorts
1 création ou destruction d'eauvague tonnante
2 bourrasquesilence
3 éclairtempête de neige
4 contrôle de l'eautentacules noirs d'Evard
5 communion avec la naturecône de froid

Étreinte des profondeurs
Au niveau 1, vous gagnez la capacité d'invoquer un tentacule spectral pour frapper vos ennemis. Par une action bonus, vous créez un tentacule de 3 mètres de long à un endroit que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. Le tentacule reste invoqué pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous utilisiez cette capacité pour créer un autre tentacule. Quand vous créez le tentacule, vous pouvez faire une attaque avec un sort contre une créature dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si l'attaque touche, la créature subit 1d8 dégâts de froid ou de foudre (vous choisissez l'un des deux quand la cible subit les dégâts) et sa vitesse est réduite de 3 mètres jusqu'au début de votre prochain tour. Quand vous atteignez le niveau 10 de cette classe, les dégâts infligés passent à 2d8. Vous pouvez à votre tour utiliser une action bonus pour déplacer le tentacule d'au maximum 3 mètres et répéter l'attaque. Vous pouvez invoquer le tentacule un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1), et vous regagnez toutes les utilisations dépensées quand vous terminez un repos long.

Rejeton des profondeurs
Au niveau 1, votre patron vous introduit dans le cercle de ses plus proches serviteurs. Vous pouvez communiquer par télépathie avec toutes les aberrations, les bêtes, les élémentaires ou les monstruosités qui ont une vitesse de nage innée et qui sont situées dans un rayon de 36 mètres autour de vous. Ces créatures peuvent vous comprendre et vous répondre par télépathie.

Âme insondable
Au niveau 6, votre patron vous donne de plus grandes capacités. Vous gagnez les avantages suivants :
  • Vous pouvez respirer à la fois dans l'air et sous l'eau.
  • Vous gagnez une vitesse de nage égale à votre vitesse de marche.
  • Vous gagnez la résistante aux dégâts de froid.

Étreinte protectrice
Au niveau 6, le tentacule que vous créez avec Étreinte des profondeurs peut vous défendre, vous et vos alliés. Quand vous ou une créature que vous pouvez voir, dans un rayon de 3 mètres autour du tentacule, subit des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour choisir l'une de ces créatures et réduire les dégâts subits par cette créature de moitié. Après cela, le tentacule disparaît.

Gueule dévorante
À partir du niveau 10, vous pouvez susciter magiquement une manifestation de la faim insatiable de votre patron. Par une action, choisissez un point que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. Pendant une minute, une gueule translucide se manifeste dans un rayon de 3 mètres centré sur ce point. Toute créature dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Force contre le DD de vos sorts ou être entravée. Chaque créature qui commence son tour dans la zone occupée par la gueule subit 3d6 dégâts de foudre ou de froid (vous choisissez quand la créature subit les dégâts). Au prix d'une action, les créatures entravées peuvent répéter le jet de sauvegarde, mettant fin à cet état en cas de succès. Au début de votre tour, s'il y a une créature dans la zone occupée par la gueule, vous gagnez des points de vie temporaires égaux à votre niveau d'occultiste. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.

Profondeurs déchaînées
À partir du niveau 14, vous gagnez la possibilité d'appeler votre patron à l'aide. Par une action, vous choisissez un point à 9 mètres ou moins de vous afin que votre patron puisse se frayer un chemin jusqu'à vous, déchirant le tissu de la réalité tout en révélant une partie de sa grandeur thallasienne. Choisissez un des effets suivants qui émanera du point où votre patron s'est manifesté. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau
  • Transport. Vous et jusqu'à cinq créatures consentantes que vous pouvez voir, dans un rayon de 9 mètres autour du point choisi, êtes attrapés par des tentacules spectraux et entraînés dans le domaine de votre patron. Les tentacules vous téléportent, vous et les créatures choisies, à un point de votre choix à moins de 150 kilomètres de votre de point de départ et que vous avez visité dans les dernières 24 heures, puis les tentacules disparaissent.
  • Fureur. Vous invoquez un barrage de tentacules ciblant et frappant jusqu'à cinq créatures dans un rayon de 9 mètres autour du point choisi. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité contre le DD de vos sorts. En cas d'échec, la créature subit 6d10 dégâts de froid ou de foudre (selon votre choix) puis tombe à terre. En cas de réussite, elle ne subit que la moitié des dégâts et ne tombe pas à terre. Puis les tentacules disparaissent.

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