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Cercle des Feux Rugissants

Cercle du Druide, DD5

Les druides membres du cercle des feux rugissants comprennent la nécessité de la destruction, comme le fait que les incendies favorisent la croissance. Ces druides se lient à un esprit primitif aux tendances destructrices qui leur permet d'utiliser leur pouvoir pour créer des flammes contrôlées qui aident la faune et la flore à se reproduire et à grandir.

Sorts de cercle
Au niveau 2, vous nouez un lien mystique avec un esprit des feux rugissants, un être primitif de création et de destruction. Votre lien avec cet esprit vous donne accès à certains sorts. Au niveau 2, vous apprenez le sort mineur trait de feu. Lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe, vous connaissez les sorts indiqués dans la table ci-dessous. Une fois ces sorts acquis, ils sont toujours préparés et ne comptent pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer chaque jour. Ils sont considérés comme des sorts de druide pour vous.
Niveau
de druide
Sorts
3 localisation d'animaux ou de plantes, rayon ardent
5 boule de feu, croissance végétale
7 aura de vie, bouclier de feu
9 colonne de flamme, rappel à la vie

Invocation d'un esprit des feux rugissants
À partir du niveau 2, vous pouvez invoquer l'esprit primitif lié à votre âme. Au prix d'une action, vous pouvez dépenser une utilisation de votre capacité Forme sauvage pour invoquer votre esprit des feux rugissants au lieu de prendre une forme de bête. L'esprit apparaît dans un espace inoccupé de votre choix que vous pouvez à 9 mètres ou moins de vous. Lorsqu'il apparaît, toute créature autre que vous située dans un rayon de 3 mètres autour de l'esprit doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité contre le DD de vos sorts ou subir 2d10 dégâts de feu. L'esprit des feux rugissants est amical avec vous et vos compagnons et obéit à vos ordres.
Vous déterminez l'apparence de l'esprit. Certains prennent la forme d'un humanoïde fait de branches noueuses recouvertes de flammes, d'autres ressemblent à des bêtes entourées de feu. En combat, l'esprit des feux rugissants joue à votre initiative, immédiatement après vous. La seule action qu'il effectue à son tour est Esquiver, à moins que vous ne preniez une action bonus à votre tour pour lui ordonner d'effectuer l'une des actions de son bloc de stat ou d'effectuer l'action Foncer, Se désengager, Aider ou Se cacher. L'esprit se manifeste pendant 1 heure, jusqu'à ce qu'il soit tombe à 0 point de vie ou jusqu'à ce que vous utilisiez à nouveau votre Forme sauvage. Esprit des feux rugissants
Élémentaire de taille P, tout alignement chaotique
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie égaux au modificateur de Constitution de votre esprit sauvage + votre modificateur de Sagesse + cinq fois votre niveau dans cette classe
Vitesse 7,50 m, vol 9 m (stationnaire)
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 11 (+0)
Sauvegarde Dex +4, Con +4, Sag +4
Compétences Nature +4
Immunités aux dégâts feu
Immunités aux états charmé, effrayé, agrippé, à terre, entravé
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues comprend les langues que vous parlez
Lien de l'âme. Les chiffres suivants augmentent de 1 lorsque votre bonus de maîtrise augmente de 1 : les bonus de compétence de l'esprit et les jets de sauvegarde ci-dessus, les bonus au toucher et aux dégâts de sa Germe de flamme et le bonus aux dégâts de sa Téléportation fougueuse.
Actions (requiert votre action bonus)
Germe de flamme. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9 m, une cible que vous pouvez voir. Touché : 1d6 + 2 dégâts de feu.
Téléportation fougueuse (recharge après un repos court ou long). L'esprit et toute créature consentante de votre choix à 1,50 m ou moins de lui se téléportent jusqu'à 9 m dans des espaces inoccupés que vous pouvez voir. Chaque créature à 3 m ou moins de l’espace laissé libre par l’esprit doit réussir sur un jet de sauvegarde de Dextérité contre le DD de vos sorts ou subir 1d6 + 2 dégâts de feu.

Lien amélioré
Au niveau 6, le lien avec votre esprit des feux rugissants améliore vos sorts de destruction et de restauration. Chaque fois que vous lancez un sort qui inflige des dégâts de feu ou restitue des points de vie alors que votre esprit des feux rugissants est invoqué, lancez un d8. Vous gagnez un bonus à un jet du sort égal au nombre obtenu. De plus, lorsque vous lancez un sort avec une portée autre que personnelle, le sort peut provenir de vous ou de votre esprit des feux rugissants.

Flammes de vie
À partir du niveau 10, vous pouvez transformer la mort en flammes de vitalité. Quand une créature de taille P ou supérieure que vous pouvez voir meurt à 9 m ou moins de vous ou de votre esprit des feux rugissants, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire jaillir des flammes primitives du corps. Quand une créature que vous pouvez voir touche ces flammes, la créature regagne des points de vie ou subit des dégâts de feu (selon votre choix) égaux à 2d10 + votre modificateur de Sagesse. Les flammes disparaissent après qu'une créature les ait touchées ou après 1 minute. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum une fois). Vous récupérez toutes les utilisations lorsque vous terminez un repos long.

Endurance flamboyante
Au niveau 14, le lien avec votre esprit des feux rugissants est tellement fort que les coups fatals ne font que renforcer votre résistance. Si vous tombez à 0 point de vie et que vous ne mourez pas immédiatement, vous passez en fait à 1 point de vie, gagnez des points de vie temporaires égaux à cinq fois votre niveau de druide et toutes les créatures de votre choix dans un rayon de 9 mètres autour de vous et que vous pouvez voir subissent des dégâts de feu égaux à 2d10 + votre niveau de druide. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.  

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