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Cercle des Rêves

Cercle du Druide, DD5 (Guide de Xanathar)

Les druides membres du cercle des rêves viennent de régions qui ont des liens étroits avec la Féerie. La tutelle des druides sur la nature leur permet de former une alliance naturelle avec les êtres féeriques d'alignement bon. Ces druides cherchent à remplir le monde de gaieté et de lumière. Leur magie referme les plaies et réconforte les cœurs tristes, et les royaumes qu'ils protègent sont des lieux éclatants et luxuriants où les rêves et la réalité se confondent et où les personnes épuisées peuvent trouver du repos.

Baume de la cour d'Été
Au niveau 2, vous êtes imprégné des bénédictions de la cour d'Été. Vous êtes rempli d'une énergie qui soulage les blessures. Vous avez une réserve d'énergie féerique représentée par un nombre de d6 égal à votre niveau de druide. Par une action bonus, vous pouvez choisir un allié que vous pouvez voir dans un rayon de 36 mètres et dépenser des d6 de cette réserve jusqu'à un nombre égal à la moitié de votre niveau de druide. Lancez les dés et additionnez-les. La cible regagne un nombre de points de vie égal à ce total. La cible gagne également 1 point de vie temporaire pour chaque dé dépensé. Vous regagnez les dés dépensés lorsque vous terminez un repos long.

Foyer de l'ombre et du clair de lune
Au niveau 6, votre demeure est là où vous établissez votre camp. Pendant un repos court ou long, vous pouvez invoquer le sombre pouvoir de la Cour du Crépuscule pour protéger votre camp contre les intrus. Au début du repos, vous créez une sphère invisible d'un rayon de 9 mètres à partir d'un point que vous touchez. Un abri total bloque la sphère. Au sein de cette zone, vous et vos alliés gagnez un bonus de +5 aux jets de Dextérité (Discrétion) et Sagesse (Perception), et toute lumière produite dans cette sphère par des flammes (feu de camp, torches et assimilées) n'est pas visible depuis l'extérieur de la sphère. La sphère disparaît lorsque le repos prend fin ou lorsque vous quittez la sphère.

Chemins secrets
À partir du niveau 10, vous pouvez utiliser les chemins magiques et cachés que certains êtres fées utilisent pour traverser l'espace en un clin d’œil. Par une action bonus à votre tour, vous pouvez vous téléporter jusqu'à 18 mètres dans un espace inoccupé que vous pouvez voir. Chaque mètre de cette téléportation vous coûte 1 mètre de votre mouvement. Vous pouvez aussi utiliser votre action pour téléporter une créature consentante que vous touchez jusqu'à 18 mètres dans un espace inoccupé que vous pouvez voir. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum une fois), et vous regagnez les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.

Arpenteur des rêves
Au niveau 14, la magie de la Féerie vous donne la possibilité de voyager mentalement ou physiquement à travers les contrées des rêves. Lorsque vous terminez un repos court, vous pouvez lancer l'un des sorts suivants sans dépenser un emplacement de sort et sans avoir besoin de composantes matérielles : songe (avec vous en tant que messager), scrutation ou cercle de téléportation.
Cette utilisation de cercle de téléportation est spéciale. Plutôt que d'ouvrir un portail vers un cercle de téléportation permanent, cela ouvre un portail vers le dernier endroit où vous avez terminé un repos long sur votre plan d'existence actuel. Si vous n’avez pas pris de repos long sur votre plan actuel, le sort échoue mais n’est pas perdu. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.

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