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Cercle du Berger

Cercle du Druide, DD5 (Guide de Xanathar)

Les druides du cercle du berger communient avec les esprits de la nature, en particulier avec les esprits des bêtes et les êtres féeriques, et appellent ces esprits à l'aide. Ces druides reconnaissent que tous les êtres vivants jouent un rôle dans le monde naturel, mais ils se concentrent sur la protection des animaux et des créatures féeriques qui ont des difficultés pour se défendre. Les bergers, comme on les connait, voient ces créatures comme leurs devoirs. Ils les protègent des monstres qui les menacent, réprimandent les chasseurs qui tuent plus de proies que nécessaire et empêchent la civilisation d'empiéter sur les habitats d'animaux rares ou sur des sites sacrés pour les êtres féeriques. La plupart de ces druides sont heureux loin des villes et des villages, se contentant de passer leurs journées en compagnie des animaux et des créatures féeriques des forêts sauvages. Les membres de ce cercle deviennent des aventuriers pour s'opposer aux forces qui menacent leurs protégés ou pour rechercher des connaissances et des pouvoirs qui les aideront à mieux les protéger. Partout où vont ces druides, les esprits de la nature sont avec eux.

Langage de la forêt
Au niveau 2, vous obtenez la possibilité de converser avec les bêtes et de nombreuses créatures féeriques. Vous apprendrez à parler, lire et écrire le sylvestre. En outre, les bêtes peuvent comprendre vos paroles, et vous obtenez la capacité de déchiffrer leurs bruits et leurs mouvements. La plupart des bêtes manquent d'intelligence pour transmettre ou comprendre des concepts sophistiqués, mais une bête amicale pourrait relayer ce qu'elle a vu ou entendu dans un passé récent. Cette capacité ne vous octroie aucune amitié spéciale avec les bêtes, mais vous pouvez par exemple combiner cette capacité avec des cadeaux pour leur faire plaisir comme vous le feriez avec n'importe quel PNJ.

Totem spirituel
À partir du niveau 2, vous obtenez la capacité d'appeler les esprits de la nature et de les utiliser pour influencer le monde qui vous entoure. Par une action bonus, vous pouvez invoquer par magie un esprit incorporel en un point que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous. L'esprit crée une aura dans un rayon de 9 mètres autour de ce point. Il ne compte ni comme une créature ni comme un objet, bien qu'il ait l'apparence spectrale de la créature qu'il représente. Par une action bonus, vous pouvez déplacer l'esprit de 18 mètres ou moins jusqu'à un point que vous pouvez voir. L'esprit persiste pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous soyez incapable d'agir. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau. L'effet de l'aura de l'esprit dépend du type d'esprit invoqué parmi les options présentées ci-dessous.
  • Esprit de l'ours. L'esprit de l'ours vous accorde ainsi qu'à vos alliés sa puissance et son endurance. Chaque créature de votre choix à l'intérieur de l'aura lorsque l'esprit apparaît gagne des points de vie temporaires égaux à 5 + votre niveau de druide. De plus, vous et vos alliés gagnez un avantage aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force tant que vous êtes dans l'aura.
  • Esprit du faucon. L'esprit du faucon est un chasseur né qui vous aide, vous et vos alliés, avec sa vue perçante. Quand une créature effectue une attaque contre une cible située dans l'aura de l'esprit, vous pouvez utiliser votre réaction pour accorder un avantage à ce jet d'attaque. De plus, vous et vos alliés gagnez un avantage aux jets de Sagesse (Perception) tant que vous êtes dans l'aura.
  • Esprit de la licorne. L'esprit de la licorne prête sa protection à ceux qui lui sont proches. Vous et vos alliés gagnez un avantage à tous les jets de caractéristique servant à détecter des créatures au sein de l'aura. De plus, si vous lancez un sort qui restaure des points de vie en utilisant un emplacement de sort sur une cible, qu'elle soit située à l'intérieur ou à l'extérieur de l'aura, chaque créature de votre choix au sein de l'aura regagne un nombre de points de vie égal à votre niveau de druide.

Puissant invocateur
À partir du niveau 6, vous gagnez la capacité d'invoquer des bêtes et des créatures féeriques puissantes. Chaque bête ou fée invoquée ou créée par l'un de vos sorts gagne les capacités suivantes :
  • Son maximum de points de vie augmente de 2 par dé de vie.
  • Les dégâts infligés par ses armes naturelles sont considérés comme magiques et peuvent outrepasser les résistances et immunités aux attaques et dégâts non magiques.

Esprit protecteur
À partir du niveau 10, votre Totem spirituel protège les bêtes et les fées que vous appelez avec votre magie. Quand une bête ou une fée que vous avez invoquée ou créée avec un sort termine son tour dans votre aura de Totem spirituel, cette créature récupère un nombre de points de vie égal à la moitié de votre niveau de druide.

Convocations loyales
À partir du niveau 14, les esprits de la nature que vous invoquez vous protègent lorsque vous êtes vulnérable. Si vous êtes réduit à 0 point de vie ou que vous êtes incapable d'agir contre votre volonté, vous gagnez immédiatement les bénéfices du sort invocation d'animaux comme s'il était lancé avec un emplacement de niveau 9. Cela invoque quatre créatures de votre choix de FP 2 ou inférieur. Les bêtes apparaissent dans un rayon de 6 mètres autour de vous. Si elles ne reçoivent aucun ordre de votre part, elles vous protègent des menaces et des attaques ennemies. Le sort, qui ne demande aucune concentration, dure 1 heure ou jusqu'à ce que vous y mettiez fin (aucune action n'est nécessaire). Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.

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