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Cercle du Primitif

Cercle du Druide, DD5 (Unearthed Arcana)

Le cercle du primitif enseigne que, même si la terre change au fil du temps, elle n’oublie jamais vraiment. En puisant dans la mémoire séculaire de la terre, ces druides invoquent et se lient à l’esprit d’un mastodonte primitif - une créature imposante qui régnait autrefois sur le monde antique aux côtés des géants. Les béhémoths primitifs les plus connus sont les dinosaures, mais les esprits liés aux membres du cercle du primitif ont également pris la forme d’anciens prédécesseurs des bêtes communes d'aujourd'hui et d’autres créatures titanesques fantastiques.
En collaborant avec leur esprit compagnon, la plupart des druides du cercle du primitif passent leur vie à fouiller des lieux oubliés depuis longtemps et à préserver les vestiges d’époques révolues. Au fur et à mesure que la puissance d’un druide augmente, son compagnon fait de même, la bête commençant par être de taille presque égale à celle de son partenaire druide avant d’augmenter en stature jusqu'à ce qu’elle domine elle aussi la terre.

Gardien de l’ancien temps
Au niveau 2, votre lien avec les puissants mastodontes primitifs vous permet de mieux comprendre l’ancien monde. Vous gagnez la maîtrise de la compétence Histoire. Lorsque vous effectuez un jet d’Intelligence (Histoire), vous pouvez lancer un d4 et ajouter le nombre obtenu au jet de caractéristique.

Compagnon primitif
Egalement au niveau 2, vous pouvez faire appel à la créature primitive dont l’esprit vous est lié. Par une action, vous pouvez dépenser une utilisation de votre capacité Forme sauvage pour invoquer votre compagnon primitif, plutôt que de prendre une forme bestiale. Le compagnon apparaît dans un espace inoccupé de votre choix dans un rayon de 9 mètres autour de vous.
Le compagnon primitif est amical envers vous et vos compagnons, et il obéit à vos ordres. Consultez les statistiques de jeu de cette créature dans le bloc de stat du compagnon primitif, qui utilise votre bonus de maîtrise (BM) à plusieurs endroits. Vous pouvez déterminer l’apparence visuelle du compagnon ; par exemple, votre compagnon peut évoquer d’anciens prédateurs comme des raptors ou des tigres à dents de sabre, ou il peut être plus enclin à la défense, apparaissant comme un ankylosaure blindé ou un rhinocéros laineux. Ces choix n’ont aucun effet sur les statistiques de jeu du compagnon.
En combat, le compagnon partage votre initiative, mais il prend son tour immédiatement après le vôtre. Il peut se déplacer et utiliser sa réaction seul, mais la seule action qu’il entreprend à son tour est l’action Esquiver, à moins que vous n'utilisiez une action bonus à votre tour pour lui ordonner d’entreprendre une autre action. Cette action peut être une action de son bloc de statistiques ou une autre action. Si vous êtes incapable d'agir, le compagnon peut effectuer n’importe quelle action de son choix, et pas seulement Esquiver.
Le compagnon reste en place jusqu'à ce qu’il soit réduit à 0 point de vie ou que vous mouriez, auquel cas il disparaît. Si vous utilisez cette capacité pour invoquer à nouveau le compagnon et que vous avez déjà un compagnon présent, le premier compagnon disparaît immédiatement. Tout ce que le compagnon portait est laissé derrière lui lorsqu'il disparaît.
Compagnon primitif
Bête de taille Moyenne, Neutre
Classe d’armure 13 + votre bonus de maîtrise (armure naturelle)
Points de vie 10 + 5x votre niveau de druide (le compagnon a un nombre de dés de vie [d10] égal à votre niveau de druide)
Vitesse 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 15 (+2) 17 (+3) 6 (-2) 12 (+1) 8 (-1)
Jet de Sauvegardes Dextérité +2 Constitution + (+ votre bonus de maîtrise pour les deux)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Langues comprend les langues que vous parlez
Bonus de maîtrise (BM) égal à votre bonus
Actions
Frappe. Attaque d’arme au corps à corps : +2 plus BM au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
  Touché : 1d8 + BM dégâts contondants, perforants ou tranchants (au choix).
Réactions
Interception d’attaque. Lorsqu'une créature que le compagnon peut voir touche une cible lors d'une attaque, et que la cible se trouve à 1,50 mètre ou moins du compagnon, la cible ne subit que la moitié des dégâts et le compagnon subit l'autre moitié des dégâts.

Vecteur préhistorique
Au niveau 6, vous apprenez à canaliser votre magie au travers de votre compagnon primitif. Lorsque vous lancez un sort dont la portée est autre que personnelle, le sort peut provenir de vous ou de votre compagnon primitif. De plus, si le compagnon primitif est affecté par un sort que vous lancez et qui permet aux créatures de faire un jet de sauvegarde contre ses effets, le compagnon primitif a l’avantage à son jet de sauvegarde. Si le compagnon primitif subit normalement la moitié des dégâts en cas de sauvegarde réussie contre ce sort, il ne subit aucun dégât en cas de sauvegarde réussie et la moitié des dégâts sans effets supplémentaires en cas d’échec.

Lien titanesque
Au niveau 10, le compagnon primitif devient de taille G, et lorsque vous l’invoquez vous pouvez lui accorder soit une vitesse d’escalade, soit une vitesse de nage, égale à sa vitesse au sol. En retour, le compagnon primitif vous prête une partie de sa puissance terrifiante. Une fois par tour si votre compagnon primitif est invoqué, lorsque vous touchez une créature avec une attaque ou que vous infligez des dégâts à une créature que vous pouvez voir avec un sort que vous lancez, vous pouvez forcer cette créature à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde de votre sort ; en cas d’échec, vous effrayez la créature jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Fléau des temps anciens
Au niveau 14, Vous avez appris à exploiter pleinement l’héritage titanesque de votre compagnon. Dans le cadre de l’action bonus que vous utilisez pour commander votre compagnon, vous pouvez dépenser un emplacement de sort de n’importe quel niveau pour augmenter la puissance de votre compagnon primitif, lui accordant les avantages suivants :
  • Mastodonte gigantesque. Le compagnon devient de taille TG et gagne des points de vie temporaires égaux à 10 fois le niveau de l’emplacement de sort dépensé. S’il n’y a pas assez de place pour que le compagnon devienne de taille TG, il atteint la taille maximale possible dans l’espace disponible.
  • Piétinement. En cas de succès, la frappe du compagnon inflige des dégâts supplémentaires égaux à 1d8 plus le niveau de l’emplacement de sort dépensé.
  • Foulée titanesque. La vitesse au sol du compagnon augmente d’un nombre de mètres égal à 5 fois le niveau de l’emplacement de sort du sort dépensé x 0,30 cm.
Ces avantages perdurent pendant 1 heure, jusqu'à ce que le compagnon disparaisse, ou jusqu'à ce que vous dépensiez à nouveau un emplacement de sort pour cette capacité.

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