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Chasseur de Monstres

Archétype martial du Guerrier, DD5 (Unearthed Arcana)

L'archétype pourfendeur de monstres désigne une personne experte pour vaincre des menaces surnaturelles. Vous avez généralement un mentor qui est un ancien pourfendeur de monstres, expérimenté, et vous avez appris à surmonter de nombreuses et diverses défenses et attaques non-naturelles, comme celles des morts-vivants, des lycanthropes et autres créatures horrifiques.

Maîtrises supplémentaires
Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous gagnez la maîtrise de deux compétences de votre choix parmi les suivantes : Arcanes, Histoire, Intuition, Investigation, Nature ou Perception. Vous pouvez également acquérir la maîtrise d'un outil de votre choix à la place d'une compétence.

Supériorité au combat
Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous gagnez différentes capacités qui utilisent des dés spéciaux nommés « dés de supériorité ».
Dés de supériorité. Vous avez quatre dés de supériorité, qui sont des d8. Un dé de supériorité est dépensé quand vous l’utilisez. Vous regagnez tous vos dés de supériorité dépensés lorsque vous terminez un repos court ou long. Vous gagnez un dé de supériorité supplémentaire au niveau 7 ainsi qu’au niveau 15.
Utiliser les Dés de supériorité. Vous pouvez dépenser des dés de supériorité pour obtenir certains avantages :
  • Lorsque vous effectuez une attaque avec une arme contre une créature, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour l'ajouter au jet d'attaque. Vous pouvez utiliser cette capacité avant ou après avoir lancé le jet d'attaque, mais vous devez le décider avant que les effets de l'attaque ne soient appliqués.
  • Lorsque vous infligez des dégâts à une créature lors d'une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour l'ajouter au jet de dégâts. Vous pouvez utiliser cette capacité après avoir lancé le jet de dégâts. Si l'attaque oblige la cible à faire un jet de sauvegarde de Constitution pour maintenir sa concentration, celle-ci a un désavantage à son jet de sauvegarde.
  • Lorsque vous faites un jet de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour l'ajouter au jet. Vous pouvez utiliser cette capacité avant ou après de savoir si la sauvegarde a réussi ou échoué.
  • Lorsque vous faites un jet de Sagesse (Perception) pour détecter une créature ou un objet caché, ou un jet de Sagesse (Intuition) pour déterminer si quelqu'un est en train de vous mentir, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour l'ajouter au jet. Vous pouvez utiliser cette capacité après avoir lancé le jet, mais vous devez le décider avant de savoir si le jet a réussi ou échoué.
Mysticisme du chasseur
Au niveau 3, vos études sur le surnaturel vous donnent une capacité limitée d'utilisation de la magie. Vous pouvez lancer détection de la magie en tant que rituel. Vous pouvez aussi lancer protection contre le mal et le bien, mais vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le lancer à nouveau grâce à cette capacité. La Sagesse est votre caractéristique d'incantation. pour ces sorts De plus, vous gagnez la capacité de parler l'une des langues suivantes de votre choix : abyssal, céleste ou infernal.

Pourfendeur de monstres
Au niveau 7, chaque fois que vous dépensez un dé de supériorité pour l'ajouter à un jet de dégâts, vous pouvez dépenser deux dés au lieu d'un seul, ajoutant les deux résultats au jet de dégâts initial. Les deux dés sont dépensés normalement. Si la cible de votre attaque est une aberration, une fée, un fiélon ou un mort-vivant, vous infligez les dégâts maximums de chacun des dés, au lieu de les lancer.

Supériorité au combat améliorée
À partir du niveau 10, vos dés de supériorité deviennent des d10. À partir du niveau 18 ils deviennent des d12.

Implacable
À partir du niveau 15, si lorsque vous lancez votre jet d’initiative vous n’avez plus de dés de supériorité disponibles, vous en regagnez un.

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