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Chevalier Runique

Archétype Martial du Guerrier, DD5 (Unearthed Arcana)

Vous avez découvert comment améliorer vos prouesses au combat et vos talents martiaux en utilisant le pouvoir surnaturel des runes. L'antique pratique de la magie runique est apparue avec les géants. Le Skiltgravr (« coupe-runes ») est partagé par tous les types de géants et vous avez probablement appris ces savoir-faire de première ou de seconde main d'un tel artisan mystique. Peut-être avez-vous tout bonnement commencé à vous y intéresser en découvrant le travail de géants sculpté dans les tunnels d'une colline ou sur les parois d'une grotte dans quelque montagne reculée, ou bien encore vous êtes-vous pris de passion pour l'approfondissement de connaissances sur des runes glanées auprès d'un sage voyageur. Peut-être même avez-vous rencontré un géant forgeron en personne. Le temps passant, vous avez alors appris à sculpter et à appliquer des runes sur votre équipement et vous savez maintenant comment invoquer leur magie. Vous êtes devenu un chevalier runique.

Maîtrises supplémentaires
À partir du niveau 3, vous maîtrisez les outils de forgeron et pouvez parler, lire et écrire le géant.

Magie runique
Au niveau 3, vous devenez capable d'utiliser des runes pour améliorer votre équipement. Dès l'obtention de ce savoir, vous apprenez comment inscrire deux runes de votre choix sur des armes, des armures ou des boucliers (voir « Options de runes »). Chaque fois que vous terminez un repos long, vous pouvez toucher un nombre d'objets égal au nombre de runes que vous connaissez et dessiner une rune unique sur chacun de ces objets. Pour être éligible, un objet doit être une arme, une armure ou un bouclier. Votre rune reste sur un objet jusqu'à la fin de votre prochain repos long. Un objet ne peut supporter qu'une seule de vos runes. Chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez remplacer une rune que vous connaissez par une autre.

Gigantisme
Au niveau 3, vous pouvez vous imprégner de la puissance des géants. Au prix d'une action bonus, vous gagnez magiquement les avantages suivants pendant 1 minute :
  • Si vous êtes une créature de taille M ou inférieure, votre taille devient G avec tout ce que vous portez. Si l'espace vous manque pour une taille G, votre taille ne change pas.
  • Vous avez un avantage à tous vos jets de Force et vos jets de sauvegarde de Force.
  • Vos attaques avec une arme infligent 1d6 dégâts supplémentaires.
Vous pouvez utiliser cette capacité deux fois, et vous récupérez les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.

Protection runique
Au niveau 7, vous apprenez à invoquer la magie des runes pour protéger vos alliés. Quand une autre créature que vous pouvez voir et située à 18 mètres ou moins de vous est touchée par un jet d'attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour lui conférer un bonus à la CA égal à 1 + votre modificateur d'Intelligence (minimum de +2).
De plus, vous apprenez une nouvelle rune de votre choix de la capacité Magie runique (pour un total de trois runes).

Grande stature
À partir du niveau 10, la magie de vos runes vous modifie en permanence. Lorsque vous obtenez cette capacité, lancez 3d4. Lorsque vous utilisez votre pouvoir de Gigantisme, votre taille augmente d'un nombre de centimètres égal au résultat du jet de dé x 2,50 [de 7,50 à 30 cm] et les dommages supplémentaires causés par votre capacité Gigantisme passent à 1d8.
De plus, vous apprenez une nouvelle rune de votre choix de la capacité Magie runique (pour un total de quatre runes).

Maître de la mage runique
À partir du niveau 15, vous pouvez invoquer chaque rune que vous connaissez deux fois au lieu d'une, et vous récupérez les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos court ou long.
De plus, vous apprenez une nouvelle rune de votre choix de la capacité Magie runique (pour un total de cinq runes).

Bénédiction du Père de tous
À partir du niveau 18, vous apprenez à partager votre magie des runes avec vos alliés. Lorsque vous utilisez votre capacité Gigantisme, vous pouvez choisir une créature consentante que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. La créature choisie bénéficie alors également des avantages de votre capacité Gigantisme.


Options de runes
  • Haug (Rune des collines). La magie de cette rune confère une résistance qui n'est pas sans rappeler celle des géants des collines. Lorsque vous portez ou transportez un objet portant l'inscription de cette rune, vous avez un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être empoisonné et la résistance aux dégâts de poison. De plus, vous pouvez invoquer la rune au prix d'une action bonus pour gagner la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants pendant 1 minute. Une fois que vous avez invoqué la rune, vous ne pourrez plus le faire avant la fin de votre prochain repos court ou long.
  • Ild (Rune du feu). La magie de cette rune est emplie du savoir-faire artisanal des forgerons des géants du feu. Lorsque vous portez ou transportez un objet portant l'inscription de cette rune, votre bonus de maîtrise est doublé pour tout jet de caractéristique qui utilise votre maîtrise d'un outil. De plus, quand vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme, vous pouvez invoquer la rune afin qu'elle projette des chaînes enflammées : la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être entravée pendant 1 minute. Tant qu'elle est entravée par les chaînes, la cible subie 2d6 dégâts de feu au début de chacun de ses tours. La cible peut relancer le jet de sauvegarde à la fin de chaque tour, bannissant les chaînes en cas de succès. Une fois que vous avez invoqué la rune, vous ne pourrez plus le faire avant la fin de votre prochain repos court ou long.
  • Ise (Rune du givre). La magie de cette rune s'inspire du calme stoïque des géants du givre. Lorsque vous portez ou transportez un objet portant l'inscription de cette rune, vous avez un avantage aux jets de Sagesse (Dressage) et de Charisme (Intimidation). De plus, vous pouvez invoquer la rune au prix d'une action bonus afin d'augmenter votre Force de 2 pendant 10 minutes. Cette augmentation peut conduire à dépasser le maximum de 20, mais pas 30, pour cette caractéristique. Une fois que vous avez invoqué la rune, vous ne pourrez plus le faire avant la fin de votre prochain repos court ou long.
  • Skye (Rune des nuages). La magie de cette rune s'apparente au caractère trompeur des géants des nuages. Lorsque vous portez ou transportez un objet portant l'inscription de cette rune, vous avez un avantage aux jets de Dextérité (Escamotage) et de Charisme (Tromperie). De plus, quand vous ou une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous êtes touché par un jet d'attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour invoquer la rune et faire en sorte que cette attaque cible désormais une autre créature située également dans un rayon de 9 mètres autour de vous (autre que l'attaquant) en utilisant le même jet d'attaque. Cette propriété magique peut transférer l'attaque quelle que soit la portée de l'attaque. Une fois que vous avez invoqué la rune, vous ne pourrez plus le faire avant la fin de votre prochain repos court ou long.
  • Stein (Rune des pierres). La magie de cette rune est imprégnée de la perspicacité des géants de pierre. Lorsque vous portez ou transportez un objet portant l'inscription de cette rune, vous avez un avantage aux jets de Sagesse (Intuition) ainsi que la vision dans le noir sur 18 mètres. Si vous possédez déjà la vision dans le noir, sa portée sera alors augmentée de 9 mètres. En outre, lorsqu'une créature que vous pouvez voir termine son tour à 9 mètres ou moins de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour invoquer la rune et obliger la créature à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, vous charmez la créature pendant 1 minute. Durant toute la durée de votre charme, la créature a une vitesse de 0 et est incapable d'agir, comme dans un état de torpeur et de rêverie. L'effet se termine si la créature charmée subit des dégâts ou si quelqu'un d'autre utilise une action pour la secouer et la sortir de son état de torpeur. Une fois que vous avez invoqué la rune, vous ne pourrez plus le faire avant la fin de votre prochain repos court ou long.
  • Uvar (Rune des tempêtes). En utilisant cette rune, vous pouvez percevoir l'avenir comme les géants des tempêtes. Lorsque vous portez ou transportez un objet portant l'inscription de cette rune, vous avec un avantage aux jets d'Intelligence (Arcanes) et vous ne pouvez pas être surpris si vous n'êtes pas incapable d'agir. De plus, vous pouvez invoquer la rune au prix d'une action bonus pour entrer dans un état prophétique pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous soyez incapable d'agir. Dans cet état, lorsque vous ou une autre créature que vous pouvez voir et située à 18 mètres ou moins de vous fait un jet d'attaque, un jet de sauvegarde ou un jet de caractéristique, vous pouvez utiliser votre réaction pour y appliquer un avantage ou un désavantage. Une fois que vous avez invoqué la rune, vous ne pourrez plus le faire avant la fin de votre prochain repos court ou long.


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