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Collège de la Loi

Collège du Barde, DD5 (AideDD)

Les bardes du collège de la loi ont passé des années à étudier l'art subtil de la manipulation et de la logique. Ils sont experts pour tisser des histoires convaincantes et pour transformer des demi-vérités en arguments crédibles, capables de séduire le plus pragmatique des publics. Les bardes du collège de la loi sont aussi excellents pour déchiffrer les émotions et le langage corporel afin de jauger les penchants de leur audience et d'adapter leur plaidoyer en fonction. Rares sont ceux à sortir vainqueur d'un débat avec un barde du collège de la loi, la plupart de leurs opposants finissent d'ailleurs par être de leur avis.

Moquerie véritable
Quand vous rejoignez le collège de la loi au niveau 3, vous gagnez la capacité d'instiller d'honteuses vérités dans vos insultes. Vous apprenez le sort mineur moquerie cruelle (ou un autre sort mineur de votre choix si vous le connaissiez déjà), qui ne compte pas dans votre total de sorts mineurs connus en tant que barde. Quand une créature rate son jet de sauvegarde contre votre moquerie cruelle, vous pouvez dépenser une utilisation d'Inspiration bardique pour envenimer d'avantage votre insulte et infliger 2d6 dégâts psychiques supplémentaires à cette cible. Vous ne pouvez utiliser cette aptitude qu'une seule fois par tour. Les dégâts supplémentaires passent à 2d8 au niveau 5, 2d10 au niveau 10 et 2d12 au niveau 15.

Argument brillant
Au niveau 3, vous apprenez à éblouir votre audience par votre logique et la finesse de votre esprit. Si vous vous adressez à une foule pendant au moins 10 minutes, vous pouvez tenter de l'influencer avec votre rhétorique. À la fin de votre discours, choisissez un nombre d'humanoïdes (jusqu'à la valeur de votre modificateur de Charisme, minimum 1) à 18 m ou moins de vous en train de vous écouter. Chacune de ces cibles doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde de vos sorts, ou vous les charmez. Tant que la cible est charmée, elle est éblouie par votre brillante argumentation. Elle est d'accord avec tout ce que vous dites et contestera vivement ceux qui s'opposent à vos propos (en évitant la violence, à moins que la créature n'ait déjà été prédisposée à se battre à vos côtés avant). Cet effet prend fin sur toutes les cibles au bout de 1 heure ou si la cible subit des dégâts, si vous l'attaquez ou si elle vous voit attaquer ou blesser un de ses alliés. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle ne se doute pas que vous avez essayé de la charmer. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.

Perception supérieure
Au niveau 6, vous apprenez à lire les émotions et le langage corporel des gens afin d'apprendre leurs pensées et leurs désirs. Si vous passez au moins 1 minute à observer une créature, vous pouvez lancer le sort détection des pensées sur cette créature (même si vous ne connaissez pas ce sort) sans utiliser d'emplacement de sort. Vous ne pouvez pas changer la cible de ce sort. Quand vous pénétrez dans l'esprit de cette créature, elle ne prend pas conscience d'être sondée même si elle réussit son jet de sauvegarde. Le sort dure 10 minutes, tant que la cible reste visible. De plus, vous avez un avantage à tous les jets de Charisme que vous faites contre la cible, grâce aux connaissances que vous venez d'acquérir. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.

Influence irrésistible
Au niveau 14, votre rhétorique devient quasiment irrésistible. Quand vous lancez un sort avec un composant verbal qui nécessite un jet de sauvegarde contre votre DD, vous pouvez utiliser une action bonus pour lancer un dé d'inspiration bardique et ajouter le résultat au DD de sauvegarde de votre sort. Vous ne pouvez utiliser cet effet que si la cible peut vous entendre.

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