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Collège des Esprits

Collège du Barde, DD5 (Unearthed Arcana)

Les histoires du passé sont puissantes ; elles racontent des leçons d'histoire, de philosophie et de magie. Les bardes du collège des esprits recherchent des récits à propos de ce qui se trouve au-delà du plan matériel. À l'aide de jeux ou d'accessoires, ils réussissent à entendre ces histoires, mais ils n'ont aucun contrôle sur ce qu'ils y apprennent.

Murmures conseillant
A partir du niveau 3, vous pouvez communiquer avec des esprits qui vous guident, vous et les autres. Vous apprenez le sort mineur Assistance, qui ne compte pas dans la liste des sorts appris par le barde. La portée de cette capacité est de 18 mètres.

Focaliseur spirituel
Au niveau 3, votre méthode pour contacter des esprits peut employer des outils spéciaux. Vous pouvez utiliser les objets suivants en tant que focaliseur de sorts pour vos sorts de barde : une bougie, une boule de cristal, un jeu de ouija, un jeu de tarot ou un crâne.
  Au niveau 6, lorsque vous lancez un sort de barde qui cause des dégâts ou redonne des points de vie grâce à votre focaliseur spirituel, lancez un d6 et ajoutez le résultat à un dé du sort.

Histoires de l'Au-delà
A partir du niveau 3, vous pouvez communiquer avec des esprits pour entendre leurs histoires. Tant que vous tenez votre focaliseur spirituel, vous pouvez par une action bonus dépenser une utilisation de votre Inspiration bardique pour lancer un dé sur la table ci-dessous et déterminer quelle histoire vous sera racontée. Vous mémorisez ce récit jusqu'à ce que son effet soit transmis ou que vous complétiez un repos court ou long. Vous pouvez utiliser une action pour désigner une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous (vous y compris) comme bénéficiaire de l'effet du récit. Une fois l'effet transmis, il ne peut être transmis de nouveau avant qu'un jet de dé ne le désigne de nouveau. Vous ne pouvez mémoriser qu'une seule histoire à la fois, et tout nouveau lancer sur la table ci-dessous met immédiatement fin à l'effet d'un récit antérieur. Si une histoire demande un jet de sauvegarde, le DD est égal au DD de sauvegarde de vos sorts.

d'Inspiration
Bardique
Histoire
1 La bête. Vous récitez l'histoire d'un rusé animal. Pour une minute, la cible a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) et aux attaques contre toute créature se trouvant dans un rayon de 1,50 mètre d'un ennemi qui n'est pas incapable d'agir.
2 Le guerrier. Vous racontez l'histoire d'un duelliste renommé. Effectuez une attaque au corps à corps avec un sort contre la cible grâce à un guerrier spectral qui apparaît dans un espace inoccupé dans un rayon de 1,50 mètre autour de la cible, avant de disparaître. Si l'attaque touche, la cible subit des dégâts de force égaux au résultat du lancer de 2 dés de votre Inspiration bardique + votre modificateur de Charisme.
3 Les amis. Vous récitez l'histoire d'amis qui se sont retrouvés dans l'après-vie. La cible et une autre créature de son choix qu'elle peut voir dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle regagne des points de vie égaux au résultat du lancer de 1 dé de votre Inspiration bardique + votre modificateur de Charisme.
4 Le fuyard. Vous racontez l'histoire d'un aventurier qui a réussi à s'échapper d'un confinement. La cible peut immédiatement utiliser sa réaction pour se téléporter jusqu'à 9 mètres dans un emplacement inoccupé qu'elle peut voir. Quand la cible se téléporte elle peut choisir un nombre de créatures, qu'elle peut voir dans un rayon de 9 mètres autour d'elle, ne dépassant pas votre modificateur de Charisme (minimum de 1). Elles se téléportent immédiatement en utilisant la même réaction.
5 Le vengeur. Vous racontez l'histoire d'un chevalier vengeur. Pour 1 minute, si une créature que la cible peut voir dans un rayon de 9 mètres autour d'elle est touchée par une créature, la cible peut utiliser sa réaction pour infliger des dégâts de force égaux au résultat du lancer de 1 dé de votre Inspiration bardique à l'attaquant.
6 Le héros. Vous racontez l'histoire d'un héros épique. Choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous. La cible obtient des points de vie temporaires égaux au résultat du lancer de 1 dé de votre Inspiration bardique + votre niveau de barde. Tant que cette créature bénéficie de ces points de vie temporaires, sa vitesse de marche augmente de 3 mètres.
7 La fée. Vous racontez l'histoire d'une fée malicieuse. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou vous la charmez jusqu'à la fin de son prochain tour. La cible charmée doit utiliser son action pour effectuer une attaque au corps à corps contre une créature autre qu'elle-même que vous lui désignez mentalement. La cible peut agir normalement à son tour si vous ne désignez aucune créature.
8 Le sombre esprit. Vous racontez le récit effrayant d'un tueur des ténèbres. La cible devient invisible jusqu'à la fin de son prochain tour ou jusqu'à ce qu'elle touche une créature lors d'une attaque. Si elle touche une créature lors d'une attaque alors qu'elle est invisible, cette créature subit des dégâts nécrotiques égaux au résultat du lancer de 1 dé de votre Inspiration bardique et est effrayée par la cible jusqu'à la fin de son prochain tour.
9 Le géant. Vous racontez les péripéties d'un puissant géant. Chaque créature que la cible peut voir dans un rayon de 9 mètres autour d'elle, au choix de la cible, doit réussir un jet de sauvegarde de Force, subissant des dégâts de force égaux au résultat du lancer de 2 dés de votre Inspiration bardique en cas d'échec, tout en étant jetée à terre. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde ne subit que la moitié des dégâts et n'est pas jetée à terre.
10 Le dragon. Vous récitez un poème sur un terrible dragon. La cible crache magiquement du feu de sa bouche sur un cône de 9 mètres. Toute créature dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant des dégâts de feu égaux au résultat du lancer de 3 dés de votre Inspiration bardique en cas d'échec, ou seulement la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
11 Le céleste. Vous racontez les péripéties glorifiantes d'un céleste. La cible regagne des points de vie égaux au résultat du lancer de 2 dés de votre Inspiration bardique + votre niveau de barde, et vous pouvez guérir une maladie ou mettre fin à un état affectant la cible parmi la liste suivante : aveuglé, assourdi, paralysé, pétrifié ou empoisonné.
12 L'inconnu. Vous balbutiez une fable incompréhensible que vous avez apprise d'un être d'au-delà les étoiles. Choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous. La cible doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence ou subir des dégâts psychiques égaux au résultat du lancer de 3 dés de votre Inspiration bardique, et la cible est incapable de parler une langue durant 1 minute.

Session de spiritisme
A partir du niveau 6, vous pouvez canaliser le pouvoir des esprits pour obtenir des prémonitions magiques. Vous pouvez mener un rituel d'une heure afin de canaliser le pouvoir des esprits (ce qui peut être fait lors d'un repos court ou long) en utilisant votre focus spirituel. Un nombre de créatures égal à votre bonus de maîtrise (y compris vous-même) peut participer au rituel. À la fin du rituel, vous apprenez temporairement un sort de votre choix de la liste de n'importe quelle classe. Ce sort doit être d'un niveau égal ou inférieur au nombre des créatures assistant au rituel, doit être d'un niveau que vous pouvez lancer et doit être de l'école de divination ou de nécromancie. Le sort choisi est considéré comme un sort de barde mais ne compte pas dans le nombre de sorts totaux connus du barde. Une fois le rituel terminé, vous ne pouvez plus utiliser cette capacité de nouveau avant de commencer un repos long, et vous connaissez le sort choisi jusqu'au début de votre prochain repos long.

Connexion mystique
Au niveau 14, votre connexion au monde des esprits est maintenant semi-permanente. Chaque fois que vous utilisez la capacité Récits de l'Au-delà, vous pouvez lancer un d6 et utiliser le résultat au lieu de dépenser un dé d'Inspiration bardique. Vous utilisez par contre toujours votre dé d'Inspiration bardique pour déterminer l'effet du récit, sans le dépenser.

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