BUILD YOUR OWN WORLD Like what you see? Become the Master of your own Universe!

Collège des Murmures

Collège du Barde, DD5 (Guide de Xanathar)

La plupart des gens sont heureux d'accueillir un barde parmi eux et les bardes du collège des murmures en profitent. Ils ressemblent à tous les autres bardes, partagent des nouvelles, chantent des chansons et racontent des histoires au public qu'ils rassemblent. Mais en vérité, le collège des murmures enseigne à ses étudiants qu'ils sont des loups parmi les moutons. Ces bardes utilisent leurs connaissances et leur magie pour découvrir des secrets et les retourner contre d'autres via extorsions et menaces. Beaucoup d'autres bardes détestent le collège des murmures, le considérant comme un parasite qui utilise la réputation des bardes pour acquérir richesse et pouvoir. Pour cette raison, ces bardes révèlent rarement leur véritable nature, à moins que cela ne soit nécessaire. Ils prétendent généralement suivre un autre collège, ou garder leur véritable nature secrète afin de mieux s'infiltrer et exploiter les cours royales et autres lieux du pouvoir.

Lames psychiques
Lorsque vous rejoignez le collège des murmures au niveau 3, vous gagnez la capacité de rendre magiquement toxiques vos attaques avec une arme pour l'esprit d'une créature. Lorsque vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser une utilisation de votre Inspiration bardique pour infliger 2d6 dégâts psychiques supplémentaires à cette cible. Vous ne pouvez le faire qu'une seule une fois par round, à votre tour. Les dégâts supplémentaires augmentent lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe, passant à 3d6 au niveau 5, 5d6 au niveau 10 et 8d6 au niveau 15.

Mots de terreur
Au niveau 3, vous apprenez à imprégner des mots innocents d'une magie insidieuse qui inspire la terreur. Si vous parlez à un humanoïde seul pendant au moins 1 minute, vous pouvez tenter de semer la paranoïa dans son esprit. À la fin de la conversation, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde de vos sorts ou être effrayée (par vous-même ou par une autre créature de votre choix). La cible est effrayée durant 1 heure, à moins qu'elle ne soit attaquée ou qu'elle subisse des dégâts avant, ou qu'elle voit que ses alliés sont attaqués ou subissent des dégâts. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle n'a aucun idée que vous avez essayé de l'effrayer. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.

Voile des murmures
Au niveau 6, vous obtenez la capacité d'adopter la personnalité d'une créature. Lorsque qu'une créature meurt dans un rayon de 9 mètres autour de vous, vous pouvez magiquement capturer son ombre en utilisant votre réaction. Vous retenez l'ombre jusqu'à ce que vous l'utilisiez ou que vous terminiez un repos long. Vous pouvez utiliser l'ombre avec une action. Dans ce cas, elle disparaît et vous prenez magiquement l'apparence de la créature morte. Ce déguisement dure 1 heure ou jusqu'à ce que vous y mettiez fin par une action bonus. Tant que vous êtes ainsi déguisé, vous avez accès à toutes les informations que l'humanoïde pourrait partager librement avec une connaissance occasionnelle. L'information comprend des détails généraux sur son contexte et sa vie personnelle, mais pas des secrets. L'information est suffisante pour que vous puissiez vous faire passer pour la personne en puisant dans ses souvenirs. Une autre créature peut voir à travers ce déguisement en réussissant un jet de Sagesse (Intuition) contre votre jet de Charisme (Tromperie). Vous avez toutefois un bonus de +5 à ce jet. Une fois que vous avez capturé une ombre avec cette capacité, vous ne pouvez plus en capturer d'autres avant d'avoir terminé un repos court ou long.

Savoir des ombres
Au niveau 14, vous gagnez la capacité de tisser la magie noire dans vos mots et de puiser dans les peurs les plus profondes d'une créature. Par une action, vous chuchotez magiquement une phrase que seule une créature de votre choix dans un rayon de 9 mètres autour de vous peut entendre. La cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde de vos sorts. Elle réussit automatiquement si elle ne partage aucune langue avec vous ou si elle ne peut pas vous entendre. En cas de jet de sauvegarde réussi, votre murmure ressemble à un chuchotement inintelligible et n'a aucun effet. Si la cible échoue à son jet de sauvegarde, vous la charmez durant les 8 prochaines heures, ou jusqu'à ce que vous ou vos alliés l'attaquiez, lui infligiez des dégâts ou la forciez à effectuer un jet de sauvegarde. Elle interprète les murmures comme une description de son secret le plus mortifiant. Bien que vous n'obteniez aucune connaissance de ce secret, la cible est convaincue que vous le savez. Lorsqu'elle est charmée de cette façon, la créature obéit à vos ordres de peur que vous ne révéliez son secret. Elle ne risque pas sa vie pour vous et ne se battra pas pour vous, à moins qu'elle ne fût déjà encline à le faire, mais elle vous accorde des faveurs et des cadeaux qu'elle offrirait à un ami proche. Quand l'effet se termine, la créature n'a aucune idée de pourquoi elle avait si peur de vous. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.

Comments

Please Login in order to comment!