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Collège des Taromanciens

Collège du Barde, Héros & Dragons (Gazette Role'n Play #7)

Le pouvoir des lames
Au niveau 3, le taromancien enchante un jeu de 21 lames afin de s'en servir comme d'un outil et un support magique. Chaque fois que le taromancien utilise une de ses lames pour activer une capacité, elle disparaît de son jeu. Les lames ainsi utilisées réapparaissent dans le jeu après un repos long. Le taromancien considère son jeu comme un focaliseur de sort tant qu'il lui reste au moins une lame dans son jeu. Si un taromancien utilise l'intégralité de ses lames, son jeu est irrémédiablement détruit. Il en va de même si on détruit son jeu d'une manière ou d'une autre (en le brûlant, par exemple). Il doit alors s'en procurer un nouveau et passer une journée à ne rien faire d'autre que de l'infuser de sa propre magie et de se lier à lui. Il doit ensuite prendre un repos long. Une fois le repos long passé, son tarot est enchanté et peut être utilisé normalement. Si on lui vole ou s'il perd son jeu, il perd de son pouvoir après un nombre de jours égal à son bonus de maîtrise divisé par 2. Un taromancien ne peut posséder qu'un seul jeu de lames enchanté à la fois. Enchanter un nouveau jeu désenchante le précédent. Un jeu ainsi enchanté n'est utilisable que par le taromancien qui l'a enchanté. Si le tarot est un objet magique, il ne peut être enchanté de la sorte, l'essence magique du taromancien entrant en conflit avec celle de l'objet.
Enfin, vous obtenez la maîtrise des jeux de carte, si vous ne l'avez pas déjà. Si vous maîtrisez déjà les jeux de carte, vous doublez votre bonus de maîtrise quand vous effectuez un test de caractéristique les concernant.

Lames explosives
Aussi niveau 3, le taromancien peut infuser un peu de sa magie dans l'une de ses lames et, en utilisant son action, la projeter sur ses ennemis. Choisissez une cible que vous pouvez voir à une distance maximale de 18 m. Utilisez votre action, et effectuez un test d'attaque magique. En cas de réussite, la carte atteint sa cible et explose, lui infligeant 1d8 dégâts de feu plus votre modificateur de Charisme.
La puissance de vos lames augmente, infligeant 2d8 points de dégâts au niveau 6, et 4d8 au niveau 14.

Conteneurs de sorts
Au niveau 3 toujours, en utilisant votre action, vous pouvez utiliser une ou plusieurs lames de tarot afin d'y stocker un sort de votre choix que vous pouvez lancer. Le sort doit posséder un temps d'incantation égal à une action, une action bonus ou une réaction. Dépensez l'emplacement de sort approprié et utilisez un nombre de lames égal au niveau du sort stocké. Vous ne pouvez stocker de sort supérieur au niveau 6. Les lames fusionnent en une seule lame chargée. Le sort reste stocké jusqu'à votre prochain repos long.
À tout instant, vous pouvez utiliser votre réaction afin de libérer le sort. S'il s'agit d'un sort possédant une portée (comme une boule de feu, par exemple), l'effet prend place exactement là où la lame chargée se trouve. Si une créature se trouve sur le même emplacement, c'est elle qui est affectée (ou qui en est l'épicentre, s'il s'agit d'un sort de zone). Si le sort a une portée « personnelle », il affecte la créature qui porte la lame chargée, même si elle n'en a pas conscience. La lame chargée doit se trouver à une distance maximale de 36 mètres du taromancien pour pouvoir être activée.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise entre deux repos longs.

Chance insolente
Au niveau 6, lorsque vous effectuez un test de caractéristique, d'attaque, ou un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction et sacrifier deux de vos lames afin de relancer le d20. Vous pouvez le faire après avoir lancé le d20 mais avant que le MJ ne vous annonce si le test est une réussite ou un échec.
Vous pouvez utiliser cette capacité une fois entre deux repos courts ou longs. Au niveau 14, vous pouvez l'utiliser deux fois entre chaque repos court ou long.

Bouclier de lames
Également au niveau 6, lorsqu'une attaque devrait vous toucher, vous pouvez utiliser votre réaction afin de positionner une ou plusieurs lames entre vous et votre adversaire afin d'éviter l'attaque. Pour chaque lame dépensée, vous augmentez votre CA de 1. Si votre CA dépasse l'attaque de l'adversaire, l'attaque ne vous touche pas. Ces lames sont détruites dans le processus, jusqu'à ce que votre jeu se régénère.
Vous pouvez utiliser cette capacité une fois entre deux repos courts ou longs.

Lames puissantes
Au niveau 14, votre tarot réapparaît après un repos long même si vous avez utilisé toutes vos lames.

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