Conclave des Profondeurs
Conclave du Rôdeur, DD5 {V2}
La plupart des gens ne descendent dans les profondeurs de l'Outreterre que par obligation, pour entreprendre une quête désespérée ou suite à la promesse de grandes richesses. Trop souvent, des suppôts du Mal se tapissent sous terre, et les rôdeurs du conclave des profondeurs cherchent à découvrir et à vaincre ces menaces avant qu'elles ne puissent atteindre la surface.
Éclaireur de l'Outreterre
Au niveau 3, vous maîtrisez l'art de l'embuscade. Lors de votre premier tour d'un combat, vous gagnez un bonus de +3 à votre vitesse, et si vous utilisez l'action Attaquer, vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire.
Vous êtes aussi habile à éviter les créatures qui dépendent de la vision dans le noir. Ces créatures n'acquièrent pas d'avantage lorsqu'elles tentent de vous détecter dans des conditions de lumières faibles ou de ténèbres. En outre, lorsque le MD détermine si vous pouvez vous cacher d'une créature, celle-ci n'obtient pas un avantage pour sa vision dans le noir.
Magie des profondeurs
Au niveau 3, vous gagnez la vision dans le noir à 27 mètres. Si vous possédiez déjà vision dans le noir, vous augmentez sa portée de 9 mètres.
Vous gagnez aussi l'accès à des sorts supplémentaires aux niveaux 3, 5, 9, 13 et 15. Lorsque vous gagnez un sort des profondeurs, celui-ci compte comme un sort de rôdeur pour vous, mais ne compte pas pour le nombre de sorts de rôdeurs que vous connaissez.
Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour.
Esprit d'acier
Au niveau 7, vous gagnez la maîtrise des jets de sauvegarde de Sagesse.
Rafale du traqueur
À partir de niveau 11, une fois à chacun de vos tours lorsque vous manquez une attaque, vous pouvez réaliser une autre attaque.
Esquive du traqueur
La plupart des gens ne descendent dans les profondeurs de l'Outreterre que par obligation, pour entreprendre une quête désespérée ou suite à la promesse de grandes richesses. Trop souvent, des suppôts du Mal se tapissent sous terre, et les rôdeurs du conclave des profondeurs cherchent à découvrir et à vaincre ces menaces avant qu'elles ne puissent atteindre la surface.
Éclaireur de l'Outreterre
Au niveau 3, vous maîtrisez l'art de l'embuscade. Lors de votre premier tour d'un combat, vous gagnez un bonus de +3 à votre vitesse, et si vous utilisez l'action Attaquer, vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire.
Vous êtes aussi habile à éviter les créatures qui dépendent de la vision dans le noir. Ces créatures n'acquièrent pas d'avantage lorsqu'elles tentent de vous détecter dans des conditions de lumières faibles ou de ténèbres. En outre, lorsque le MD détermine si vous pouvez vous cacher d'une créature, celle-ci n'obtient pas un avantage pour sa vision dans le noir.
Magie des profondeurs
Au niveau 3, vous gagnez la vision dans le noir à 27 mètres. Si vous possédiez déjà vision dans le noir, vous augmentez sa portée de 9 mètres.
Vous gagnez aussi l'accès à des sorts supplémentaires aux niveaux 3, 5, 9, 13 et 15. Lorsque vous gagnez un sort des profondeurs, celui-ci compte comme un sort de rôdeur pour vous, mais ne compte pas pour le nombre de sorts de rôdeurs que vous connaissez.
Niveau
de rôdeur |
Sorts |
---|---|
3 | déguisement |
5 | corde enchantée |
9 | glyphe de protection |
13 | invisibilité supérieure |
17 | apparence trompeuse |
Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour.
Esprit d'acier
Au niveau 7, vous gagnez la maîtrise des jets de sauvegarde de Sagesse.
Rafale du traqueur
À partir de niveau 11, une fois à chacun de vos tours lorsque vous manquez une attaque, vous pouvez réaliser une autre attaque.
Esquive du traqueur
Au niveau 15, chaque fois qu'une créature vous attaque et n'a pas un avantage, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage au jet d'attaque de la créature contre vous. Vous pouvez utiliser cette capacité avant ou après que le jet d'attaque soit fait, mais avant que le résultat du jet soit déterminé.
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