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Domaine de l'Ordre

Domaine du Clerc, DD5

Le domaine de l'ordre représente la discipline ou le fait d’être au service d’une institution ou d'une société, mais toujours dans le cadre de la loi ou dans le but de la faire respecter, qu’il s’agisse de la loi civile, religieuse, ou des deux à la fois. Les dieux de nombreux mondes permettent d’accéder à ce domaine, comme Baine, Tyr, Majere, Érathis, Pholtus, Wy-Djaz, Auréon, Maglubiyet, Nuada, Athéna, Anubis, Forseti, et Asmodée. L’idéal de l'ordre correspond à l’obéissance à la loi en toutes circonstances plutôt qu’à l’obéissance à un individu particulier, aux émotions qui nous traversent, ou aux règles populaires traditionnelles. Les clercs de l’ordre s’intéressent plus à la manière dont une action est réalisée qu’au fait que le résultat de cette action soit juste ou non. Suivre la loi et obéir à ses décrets sont essentiels, en particulier lorsque cela bénéficie à ces clercs et à leur divinité. Plus important encore, la loi établit une hiérarchie. Ceux qui sont désignés par la loi pour diriger doivent être obéis. Ceux qui sont à leur service doivent leur obéir au mieux de leurs capacités. De cette manière la loi met en place un dense réseau d’obligations dont découlent l’ordre et la sécurité, alliage fondamental de toute société dans le chaos du multivers.

Sorts de domaine :
Niveau
de clerc
Sorts
1 injonctionhéroïsme
3 amélioration de caractéristiqueimmobilisation de personne
5 mot de guérison de groupelenteur
7 compulsionlocalisation de créature
9 communiondomination de personne

Maîtrise supplémentaire
Au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des armures lourdes.

Voix d’autorité
À partir du niveau 1, vous pouvez faire appel au pouvoir de la loi pour inciter un allié à attaquer. Immédiatement après que vous ayez lancé un sort utilisant un emplacement de niveau 1 ou supérieur sur un allié, cet allié peut utiliser sa réaction pour effectuer un jet d’attaque avec une arme contre une cible de votre choix que vous pouvez voir. Si le sort cible plus d’un seul allié, vous choisissez l’allié qui effectue l’attaque.

Conduit divin : besoin d’ordre
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour faire ressentir votre présence intimidante aux autres. En utilisant une action, vous brandissez votre symbole sacré, et chaque créature de votre choix qui peut vous voir ou vous entendre dans un rayon de 9 mètres autour de vous doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d’être charmée jusqu’à la fin de votre prochain tour ou jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts. Vous pouvez également décider qu’une créature charmée tombe à terre si elle rate son jet de sauvegarde.

Suprématie de l’ordre
Au niveau 6, votre capacité à manier l’énergie divine pour contraindre les autres s’est formidablement améliorée. Lorsque vous lancez un sort de l’école d’enchantement en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous récupérez un emplacement de sort dépensé. L’emplacement de sort que vous récupérez doit être d’un niveau inférieur à celui du sort que vous venez de lancer et ne peut pas être supérieur au niveau 5.

Frappe divine
Au niveau 8, vous obtenez la capacité d’imprégner votre arme d’énergie divine. Une fois à chacun de vos tours lorsque vous touchez une créature lors d’une attaque avec une arme, vous pouvez décider que cette attaque inflige 1d8 dégâts de force supplémentaire à cette cible. Lorsque vous atteignez le niveau 14, les dégâts supplémentaires passent à 2d8.

Courroux de l’ordre
À partir du niveau 17, les ennemis que vous condamnez à la destruction succombent sous les efforts combinés de vos alliés et de vous-même. Si vous infligez les dégâts de votre Frappe divine à une créature, cette créature subit 2d8 dégâts de force supplémentaires la première fois de chaque tour qu’un de vos alliés la touche lors d’une attaque avec une arme. Cet effet dure jusqu’au début de votre prochain tour.

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