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Domaine de la Duperie

Domaine du Clerc, DD5

Les dieux de la duperie (comme Tymora, Beshaba, Olidammara, le Voyageur, Garl Brilledor et Loki) sont des fauteurs de troubles et des instigateurs qui représentent un défi constant à l'ordre accepté parmi les dieux et les mortels. Ils sont les patrons des voleurs, des canailles, des joueurs, des rebelles et des libérateurs. Leurs clercs sont une force perturbatrice, se moquant de tyrans, volant les riches, libérant les captifs, et bafouant les traditions. Ils préfèrent le subterfuge, les farces, la tromperie et le vol plutôt qu'une confrontation directe.

Sorts de domaine
Niveau
de clerc
Sorts
1 charme-personnedéguisement 
3 image miroirpassage sans trace
5 clignotementdissipation de la magie
7 métamorphoseporte dimensionnelle
9 domination de personnemodification de mémoire

Bénédiction de l'escroc
À partir du niveau 1, vous pouvez utiliser votre action pour toucher une créature consentante (autre que vous-même) et lui donner un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion). Cette bénédiction dure pendant 1 heure, ou jusqu'à ce que vous utilisiez cette capacité à nouveau.

Conduits divins
  • Invocation de réplique. À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour créer une copie illusoire de vous-même. Par une action, vous créez une illusion parfaite de vous-même qui dure pendant 1 minute, ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration (comme si vous étiez concentré sur un sort). L'illusion apparaît dans un espace inoccupé que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Par une action bonus à votre tour, vous pouvez déplacer l'illusion jusqu'à 9 mètres, dans un espace que vous pouvez, et sans l'éloigner de plus de 36 mètres de vous. Durant ce temps, vous pouvez lancer des sorts comme si vous étiez dans l'espace de l'illusion, mais vous devez utiliser vos propres sens. En outre, lorsque vous et votre illusion êtes à 1,50 mètre ou moins d'une créature qui peut voir l'illusion, vous avez un avantage aux jets d'attaque contre cette créature, l'illusion distrayant la cible.
  • Linceul d'ombre. À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour disparaître. Par une action, vous devenez invisible jusqu'à la fin de votre prochain tour. Vous redevenez visible si vous attaquez ou lancez un sort.

Frappe divine
Au niveau 8, vous gagnez la possibilité d’imprégner votre arme de poison, un cadeau de votre divinité. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous touchez une créature avec une attaque d'arme, vous pouvez infliger 1d8 dégâts de poison supplémentaires. Lorsque vous atteignez le niveau 14, les dégâts supplémentaires passent à 2d8.

Réplique améliorée
Au niveau 17, vous pouvez créer jusqu'à quatre doublons de vous-même, au lieu d'un, lorsque vous utilisez Invocation de duplicata. Par une action bonus à votre tour, vous pouvez déplacer un certain nombre d'entre eux jusqu'à 9 mètres, et sans les éloigner de plus de 36 mètres de vous.

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