BUILD YOUR OWN WORLD Like what you see? Become the Master of your own Universe!

Domaine de la Forge

Domaine du Clerc, DD5 (Guide de Xanathar)

Les dieux de la forge sont les patrons des artisans qui travaillent le métal, de l'humble maréchal-ferrant qui approvisionne un village en fers-à-cheval au puissant artisan elfe dont les flèches en mithril à pointe de diamant ont défait des seigneurs démons. Les dieux de la forge enseignent que, par la patience et un ouvrage assidu, même un bloc du métal des plus durs peut être façonné en un objet d'une grande beauté. Les clercs de ces divinités partent en quête d'objets tombés aux mains des forces des ténèbres, libèrent des mines tombées aux mains d'orcs, et recherchent les matériaux merveilleux nécessaires à la création de puissants objets magiques. Les suivants de ces dieux tirent une grande fierté de leur labeur et tendent à créer et porter des armures lourdes et des armes puissantes pour se protéger. Les divinités de ce domaine sont Gond, Reorx, Onatar, Moradin, Hepaestus et Goibhniu, entre autres.

Sorts de domaine :
Niveau
de clerc
Sorts
1 châtiment calcinantidentification
3 arme magiquemétal brûlant
5 arme élémentaireprotection contre une énergie
7 fabricationmur de feu
9 animation d'objetscréation

Maîtrises supplémentaires
Au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des armures lourdes et des outils de forgeron.

Bénédiction de la forge
Au niveau 1, vous gagnez la capacité d'imprégner une part de magie dans votre arme ou votre armure. À la fin d'un repos long, vous pouvez toucher un objet non magique qui est une armure ou une arme courante ou de guerre. Jusqu'à la fin de votre prochain repos long, si vous ne mourrez pas avant, l'objet devient un objet magique, accordant un bonus de +1 à la CA s'il s'agit d'une armure, ou +1 à l'attaque et aux dégâts si l'objet est une arme. Vous ne pouvez utiliser cette aptitude qu'une fois entre deux repos longs.

Conduit divin : bénédiction de l'artisan
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre capacité de Conduit divin pour créer des objets simples.
Vous menez un rituel d'une heure qui crée un objet non-magique qui doit être composé en partie de métal : une arme courante ou de guerre, une armure, dix pièces de munitions, un ensemble d'outils ou un autre objet métallique (voir Équipement dans le Manuel des Joueurs pour des exemples d'objets). La création est terminée à la fin de l'heure et se forme dans un espace inoccupé de votre choix sur une surface dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous. La chose que vous créez ne peut valoir plus de 100 po. Dans le cadre du rituel, vous devez utiliser du métal, des pièces ou autre, d'une valeur égale au prix de la création. Le métal se transforme irrémédiablement en la création à la fin du rituel, comme par magie, formant même les parties non métalliques de la création. Le rituel peut créer le doublon d'un élément non magique qui contient du métal, comme une clé, si vous possédez l'original pendant le rituel.

Âme de la forge
À partir du niveau 6, votre maîtrise de la forge vous octroie un certain nombre de capacités :
  • Vous gagnez la résistance aux dégâts de feu
  • Vous gagnez un bonus de +1 à la CA lorsque vous portez une armure lourde

Frappe divine
Au niveau 8, vous gagnez la capacité d'imprégner votre arme de la puissance ardente de la forge. À chacun de vos tours, lorsque vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme, vous pouvez ajouter 1d8 dégâts de feu supplémentaires. À partir du niveau 14, ces dégâts supplémentaires passent à 2d8.

Saint de la forge et du feu
Au niveau 17, votre affinité pour le feu et le métal devient plus profonde :
  • Vous gagnez l'immunité aux dégâts de feu
  • Tant que vous portez une armure lourde, vous gagnez la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants provoqués par des attaques non magiques.

Comments

Please Login in order to comment!