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Domaine de la Vie

Domaine de Clerc, DD5

Le domaine de la vie se concentre sur l'énergie positive vibrante, une des forces fondamentales de l'univers, qui soutient toute vie. Les dieux de la vie promeuvent la vitalité et la santé, soignent les malades et les blessés, prennent soin des personnes dans le besoin, et chassent les forces de la mort et les morts-vivants. Presque toute divinité non mauvaise peut prétendre avoir une influence sur ce domaine, en particulier les divinités agricoles (comme Chauntéa, Arawai et Déméter), les dieux du soleil (comme Lathandre, Pelor et Re-Horakhty), de la guérison ou de l'endurance (comme Ilmater, Mishakal, Apollo et Diancecht), ou bien encore les dieux du foyer ou de la communauté (comme Hestia, Hathor et Boldrei).

Sorts de domaine :
Niveau
de clerc
Sorts
1 bénédictionsoins
3 arme spirituellerestauration partielle
5 lueur d'espoirretour à la vie
7 gardien de la foiprotection contre la mort
9 rappel à la viesoins de groupe

Maîtrise supplémentaire
Lorsque vous choisissez ce domaine, au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des armures lourdes.

Disciple de la vie
À partir du niveau 1, vos sorts de guérison sont plus efficaces. Chaque fois que vous utilisez un sort de niveau 1 ou supérieur pour redonner des points de vie à une créature, la créature regagne un nombre de points de vie additionnel égal à 2 + le niveau du sort.

Conduit divin : préservation de la vie
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour soigner des blessures graves. Au prix d'une action, vous présentez votre symbole sacré et invoquez une énergie curative qui redonne un montant de points de vie égal à 5 fois votre niveau de clerc. Choisissez une ou plusieurs créatures à 9 mètres ou moins de vous, et divisez ces points entre elles. Cette capacité ne peut pas ramener une créature à plus de la moitié de son maximum des points de vie, et elle n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.

Guérisseur béni
À partir du niveau 6, les sorts de guérison que vous lancez sur les autres vous guérissent aussi. Lorsque vous lancez un sort de niveau 1 ou supérieur pour redonner des points de vie à une créature autre que vous-même, vous regagnez un nombre de points de vie égal à 2 + le niveau du sort.

Frappe divine
À partir du niveau 8, vous gagnez la possibilité d’imprégner votre arme d'énergie divine. Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec une attaque armée, vous pouvez infliger 1d8 dégâts radiants supplémentaires à la cible. Lorsque vous atteignez le niveau 14, les dégâts supplémentaires passent à 2d8.

Guérison suprême
À partir du niveau 17, quand vous auriez normalement dû lancer un ou plusieurs dés pour redonner des points de vie avec un sort, appliquez directement le maximum de chaque dé. Par exemple, au lieu de restaurer 2d6 points de vie à une créature, vous restaurez 12.

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