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Domaine du Crépuscule

Domaine du Clerc, DD5

Le domaine du crépuscule régit la transition et la fusion de la lumière dans l'obscurité. C’est une période de repos et de confort, mais aussi un seuil entre la sécurité et l'inconnu. Des dieux de guérison ou de répit (comme Boldrei, Hestia, Mishakal ou Pélor), de la bravoure ou de la protection (comme Dol Arrah, Hajama, Heaume ou Ilmater), des voyages ou de la transition (comme Fharlanghn, Hermes, la Reine corneille ou le Voyageur), ou de la nuit et des rêves (comme Célestian, Morphée, Nut ou Séluné) peuvent conférer le domaine du crépuscule à leurs clercs. Les clercs qui servent ces divinités ont tendance à être courageux, s'enfonçant dans l'obscurité pour y maîtriser ses dangers et apporter du réconfort à ceux qui sont perdus loin de la lumière.

Sorts de domaine :
Niveau
du clerc
Sorts
1 lueurs féeriquessommeil
3 ténèbresinvisibilité
5 aura de vitalitépetite hutte de Léomund
7 aura de vieinvisibilité supérieure
9 cercle de pouvoirsonge

Maîtrises supplémentaires
Au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des armes de guerre et des armures lourdes.

Yeux de la nuit
Au niveau 1, vos yeux sont bénis, vous permettant de voir à travers les ténèbres les plus profondes. Vous avez la vision dans le noir sans une distance maximum ; vous pouvez voir dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Au prix d'une action, vous pouvez magiquement faire bénéficier de cette capacité à des créatures que vous pouvez voir dans un rayon de 3 mètres autour de vous durant 10 minutes. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum une fois) et vous récupérez tous les usages de cette capacité lorsque vous terminez un repos long.

Bénédiction vigilante
Au niveau 1, la nuit vous a appris à être vigilant. Par une action, vous donnez à une créature que vous touchez (ou éventuellement à vous-même) un avantage à son prochain jet d'initiative. Ce gain prend fin immédiatement après le jet d'initiative ou si vous utilisez de nouveau cette capacité.

Conduit divin : sanctuaire du crépuscule
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour revigorer vos alliés. Par une action, vous présentez votre symbole sacré et une sphère de crépuscule émane de vous. La sphère est centrée sur vous, possède un rayon de 9 mètres et est remplie de lumière faible. La sphère se déplace avec vous et dure 1 minute ou jusqu'à ce que vous soyez incapable d'agir ou mort. Chaque fois qu'une créature (y compris vous-même) termine son tour dans la sphère, vous pouvez accorder à cette créature l'un des avantages suivant :
  • Vous lui donnez 1d8 points de vie temporaires.
  • Vous mettez fin a un effet qui la rend charmé ou effrayé.

Pas du brave
Au niveau 6, vous tirez une force de votre connexion au crépuscule et êtes à l'aise dans sa sombre étreinte, ce qui vous procure deux avantages :
  • Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être effrayé.
  • Si vous êtes dans une lumière faible ou dans des ténèbres, vous pouvez utiliser une action bonus pour vous donner magiquement une vitesse de vol égale à votre vitesse de marche jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Frappe divine
Au niveau 8, vous gagnez la capacité d'imprégner vos frappes avec une arme d'énergie divine. Une fois à chacun de vos tours lorsque vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme, vous pouvez lui infliger 1d8 dégâts psychiques supplémentaires. Lorsque vous atteignez le niveau 14, ces dégâts supplémentaires passent à 2d8.

Linceul de minuit
À partir du niveau 17, vous pouvez exploiter le pouvoir enveloppant de la nuit pour protéger vos alliés et gêner vos ennemis. Chaque fois que vous lancez le sort ténèbres en utilisant un emplacement du sort, vous pouvez choisir un nombre de créatures que vous pouvez voir (y compris vous-même) égal à votre modificateur de Sagesse (minimum une). Les créatures choisies peuvent voir dans les ténèbres.

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