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Eclaireur

Archétype martial du Guerrier, DD5 (Kits AD&D 2)

L'archétype de l'éclaireur excelle pour trouver un passage sûr à travers des régions dangereuses. Les éclaireurs préfèrent généralement les armures légères et les armes à distance, mais ils sont également à l'aise avec du matériel plus lourd lorsqu'ils sont confrontés à des combats intenses.

Maîtrises supplémentaires
Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous obtenez la maîtrise de trois des compétences suivantes : Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Investigation, Médecine, Nature, Perception ou Survie. Vous pouvez également choisir la maîtrise des outils des voleurs à la place de la maîtrise d’une compétence.

Supériorité au combat
Au niveau 3, vous gagnez un ensemble de capacités qui s'alimentent par des dés particuliers nommés dés de supériorité.
Dé de supériorité. Vous possédez quatre dés de supériorité, des d8. Un dé de supériorité est dépensé lorsque vous l’utilisez. Vous récupérez tous vos dés de supériorité utilisés lorsque vous terminez un repos court ou long. Vous gagnez un dé de supériorité supplémentaire au niveau 7 et un autre au niveau 15.
Utiliser un dé de supériorité. Vous pouvez dépenser 1 dé de supériorité afin d’obtenir différents avantages :
  • Lorsque vous faîtes un jet qui vous permet d'appliquer votre bonus de maîtrise en Athlétisme, Nature, Perception ou Survie, vous pouvez dépenser un dé de supériorité afin d’ajouter la moitié du résultat de ce dé (arrondi à l’entier supérieur) à votre jet. Vous pouvez appliquer ce bonus après avoir effectué votre jet, mais avant de savoir s’il était réussi ou non.
  • Lorsque vous attaquez une créature avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité afin d’ajouter le résultat de celui-ci à votre jet d'attaque. Vous pouvez utiliser cette capacité avant ou après avoir effectué votre jet d’attaque, mais avant que les effets de l’attaque ne prennent effet.
  • Si vous êtes touché par une attaque alors et que vous portez une armure légère ou moyenne, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser un dé de supériorité et ajouter son résultat à votre CA. Si malgré cela l'attaque est réussie, vous ne subissez que la moitié des dégâts.
Explorateur-né
Au niveau 3, vous gagnez la capacité de rôdeur Explorateur-né, hormis la différence suivante : vous choisissez un terrain favori supplémentaire au niveau 7 et au niveau 15.

Supériorité au combat améliorée
Au niveau 10, vos dés de supériorité deviennent des d10. Au niveau 18, ils deviennent des d12.

Implacable
À partir du niveau 15, lorsque vous effectuez un jet d’initiative et n’avez plus de dé de supériorité en réserve, vous regagnez 1 dé de supériorité.

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