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Ecole de l'Invention

Tradition du Magicien, DD5 (Unearthed Arcana)

L'école de l'invention se targue d’avoir inventé toutes les autres écoles de magie, affirmation que les autres magiciens trouvent absurde. Les magiciens de cette école tentent de repousser les limites de la magie. Ils étirent les lois de la puissance arcanique et s’efforcent de percer les mystères du multivers. Les membres de cette école croient que l’innovation n’existe que par l’expérimentation. Ils ont la réputation d’agir d’abord et de penser ensuite. La plupart des magiciens sont des érudits qui ont atteint une grande maîtrise de leur art grâce à une étude minutieuse, une pratique rigoureuse et d’innombrables heures d’entraînement. Ces magiciens sont connus pour lancer plusieurs sorts simultanément et observer ensuite ce qu’il s’est passé. La plupart des adeptes de cette tradition arcanique sont des gnomes ou des alchimistes, fiers de l’armure magique qu’ils portent. Celle-ci ne leur apporte pas seulement une protection supplémentaire, mais leur permet aussi de canaliser la magie d’une manière inattendue. Les inventeurs sont perçus comme de grands savants, mais les autres magiciens les voient plutôt comme des lunatiques.

Outils de l'inventeur
Au niveau 2, vous gagnez la maîtrise de deux outils de votre choix.

Armure arcanomécanique
L’innovation est une pratique dangereuse, du moins lorsqu’elle est pratiquée à la manière des inventeurs. Afin de vous protéger des risques que cela entraîne, vous avez développé une armure arcanique. Au niveau 2, vous gagnez la maîtrise des armures légères ainsi qu’une armure arcanomécanique qui a la particularité de ne pouvoir être liée qu'avec vous. Tant que vous êtes lié à l'armure et que vous la portez, elle vous confère une résistance aux dégâts de force. C’est une armure légère conférant une CA de 12 + votre modificateur de Dextérité. Elle pèse 4 kg. Vous pouvez créer une nouvelle armure après avoir terminé un repos long en touchant une armure de cuir clouté non magique, ce qui lui confère des pouvoirs magiques. L’ancienne armure arcanomécanique perd alors son énergie magique.

Magie insouciante
À partir du niveau 2, vous pouvez tenter de lancer un sort que vous n’avez pas préparé. Lorsque vous utilisez cette capacité, vous utilisez une action et choisissez une des options suivantes :
  • Utiliser la table des sorts mineurs et lancez le sort correspondant.
  • Dépenser un emplacement de sort et utiliser deux fois la table du niveau de cet emplacement (la table du niveau 5 si le sort est de niveau 6 ou supérieur). Vous choisissez ensuite un des deux résultats et lancez le sort correspondant.
Le sort lancé de cette manière est considéré comme un sort de magicien, qu'il soit ou non un sort de magicien.
D10 Sorts mineurs Sort de niveau 1 Sort de niveau 2 Sort de niveau 3 Sort de niveau 4 Sort de niveau 5
1 aspersion d'acide mains brûlantes flou clignotement flétrissement brume mortelle
2 contact glacial orbe chromatique ténèbres peur confusion cône de froid
3 trait de feu couleurs dansantes agrandissement/rapetissement mort simulée tentacules noirs vague destructrice
4 lumière lueurs féeriques bourrasque boule de feu bouclier de feu colonne de flamme
5 bouffée de poison simulacre de vie invisibilité vol invisibilité supérieure immobilisation de monstre
6 rayon de givre nappe de brouillard lévitation forme gazeuse tempête de grêle fléau d'insectes
7 poigne électrique saut flèche acide de Melf éclair assassin imaginaire soins de groupe
8 flamme sacrée projectile magique rayon ardent tempête de neige peau de pierre mur de force
9 fouet épineux vague tonnante fracassement nuage nauséabond mur de feu mur de pierre
Sur un 10, Lancer 2d10 et lancer les deux sorts. Un nouveau résultat de 10 vous empêche de lancer un sort lors de cette action.

Alchimie magique
Au niveau 6, vous apprenez à canaliser la magie à travers votre armure arcanomécanique pour accroître les sorts de différentes manières. Lorsque vous lancez un sort en portant votre armure magique et en étant lié à elle, vous pouvez dépenser un emplacement de sort de niveau 1 ou 2 supplémentaire afin de modifier le sort choisi. L’effet dépend de l’emplacement choisi.
  1. Emplacement de niveau 1 : l’énergie du sort peut être manipulée. Lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts d’acide, de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre, vous pouvez substituer un de ces types de dégâts par un autre de cette liste.
  2. Emplacement de sort de niveau 2 : la force brute du sort est augmentée. Si le sort inflige des dégâts, augmentez ceux-ci de 2d10 dégâts de force contre une des cibles du sort (selon votre choix) lors de ce tour.

Inspiration prodigieuse
Au niveau 10, vous avez atteint une grande maîtrise dans la préparation des sorts. Vous pouvez utiliser une action bonus pour remplacer un des sorts préparés par un de ceux présents dans votre grimoire. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité à nouveau avant d’avoir terminé un repos court ou long.

Maîtrise du chaos
Au niveau 14, votre capacité à improviser avec la magie gagne en puissance. Lorsque vous utilisez votre capacité Magie insouciante, vous pouvez utiliser la table correspondant au niveau supérieur à l’emplacement de sort que vous souhaitez utiliser, sauf dans le cas des sorts mineurs.

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