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Exilé

Race adaptée de Dante's Inferno

Les exilés sont arrivées sur le Continent Perdu en tombant littéralement du ciel dans des coquilles faites d'un matériau inconnu. Incapables de se souvenir de leur passé ou de leur origine, les exilés arborent un aspect humanoïde, des yeux et des cheveux clairs et une marque au visage similaire à un tatouage prenant souvent la forme d'un trait ou d'une spirale à proximité des yeux.

Les habitants de Port-Lointain se sont organisés pour accueillir les exilés et on pu remarquer qu'ils ont des connaissances et des savoir-faire à mettre à contribution malgré leur amnésie partielle. Si leur passé est pour le moment une page blanche, certains exilés comptent bien mettre leur talent au service des autres, et pourquoi pas en rejoignant la guilde des aventuriers...


Traits

Augmentation de caractéristiques. Deux caractéristiques de votre choix augmentent de 1.
Type. Vous êtes considéré à la fois comme un humanoïde et un céleste.
Âge. Inconnu. Vous arborez cependant l'apparence d'un humain adulte.
Taille. Vous êtes de taille moyenne avec une carrure moyenne similaire à celle des humains.
Vitesse. Votre vitesse de base au sol est de 9m.
Langues. Vous savez parler, lire et écrire le commun et le céleste.
Mémoire assombrie. Bien que votre passé soit mystérieux et votre mémoire embrumée, vous conservez les connaissances et les aptitudes nécessaires pour subvenir à vos besoins quotidiens. Vous n'avez pas d'historique mais vous avez quand même la maîtrise de deux compétences de votre choix, reliquat de la personne que vous étiez auparavant.
Nature surnaturelle. Vous n'avez pas besoin de respirer, de boire ou de manger. De plus vous n'avez pas besoin de dormir et pouvez compléter un repos long en restant inactif pendant la durée de sommeil normalement requise, tout en restant conscient.
Bénédiction. Les exilés bénéficient de capacités uniques héritées de leur vie antérieure et possiblement de leur ascendance céleste. Chaque exilé gagne deux bénédictions mineures et une bénédiction majeure à choisir parmi les suivantes (vous ne pouvez pas choisir deux fois la même bénédiction):
Bénédictions mineures :
  • Expert. Vous gagnez la maîtrise de deux compétences de votre choix.
  • Nyctalope. Vous pouvez voir dans une lumière tamisée comme en plein jour et dans l'obscurité comme s'il y avait une lumière tamisée sur une distance de 18m. Vous ne pouvez pas discerner les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
  • Astucieux. Vous pouvez vous désengager ou vous cacher en utilisant une action bonus à chacun de vos tours.
  • Brave. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde pour résister à la frayeur.
  • Implacable. En tant qu'action bonus, vous pouvez vous déplacer d'une distance qui ne dépasse pas votre mouvement vers un ennemi que vous pouvez voir ou entendre, à condition de n'utiliser ce mouvement que pour vous rapprocher de cet ennemi.
  • Secrets hermétiques. Choisissez une classe de lanceur de sorts parmi les suivantes : barde, clerc, druide, ensorceleur, magicien ou sorcier. Vous apprenez deux sorts mineurs de votre choix issus de la liste de sorts de la classe choisie. Votre caractéristique d'incantation pour ces sorts est déterminée par la classe choisie : Charisme pour les bardes, les ensorceleurs et les sorciers; Sagesse pour les clercs et les druides; Intelligence pour les magiciens.
  • Agile. Votre vitesse de base passe à 12m.
Bénédictions majeures :
  • Prudent. Vous avez l'avantage aux tests d'initiative.
  • Robuste. Votre maximum de points de vie augmente de 2 à la création puis à chaque fois que vous gagnez un niveau.
  • Imprenable. Vous avez la résistance aux dégâts nécrotiques et aux dégâts radiants.
  • Rage vertueuse. Quand vous infligez des dégâts à une créature avec une attaque ou un sort, vous pouvez infliger autant de dégâts de force supplémentaires que deux fois votre niveau. Une fois que vous avez utilisé ce trait, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.
  • Egide. Quand vous ratez un jet de sauvegarde, vous pouvez le relancer et conserver le nouveau résultat. Une fois que vous avez utilisé ce trait, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.
  • Avantage divin. Vous avez l'avantage à tous les jets de sauvegarde basés sur une caractéristique de votre choix.

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