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Faiseur de Runes

Tradition du Magicien, DD5 (Unearthed Arcana)

Les magiciens faiseurs de runes améliorent leurs sorts grâce à l’ancien pouvoir des runes. Bien que la tradition soit née avec les géants lanceurs de runes d’autrefois, la magie runique s’est développée pour intégrer d’innombrables langues et praticiens dans différents mondes.
Pour de nombreux faiseurs de runes, les runes qu’ils manient sont aussi uniques et personnelles que leur livre de sorts. Certains s’efforcent d’honorer les origines de la pratique chez les géants, en gravant leurs runes sur des pierres décoratives qui ornent leurs outils de lanceur de sorts, tandis que d’autres griffonnent leurs runes sur des bouts de papier.

Compréhension des runes
Au niveau 2, votre étude de l’artisanat runique a débloqué la capacité de décoder les runes et les langues, quelle que soit leur origine ; vous avez toujours le sort compréhension des langues préparé, vous pouvez le lancer sans dépenser un emplacement de sort, et le sort ne compte pas dans le nombre de sorts que vous avez préparés.

Renforcement runique
Egalement au niveau 2, vous apprenez à amplifier votre magie grâce à l’application de diverses runes. Votre connaissance de ces runes est stockée dans votre livre de sorts, mais c’est vous qui déterminez l’apparence des runes. Par exemple, vos runes peuvent être gravées sur la couverture de votre livre de sorts et briller à chaque fois que vous lancez un sort, ou vous pouvez intégrer la forme et la signification des runes directement dans les composantes somatiques et verbales d’un sort.
Lorsque vous lancez un sort en utilisant un emplacement de sort, vous pouvez invoquer l’une des runes suivantes :
  • Rune de vie. Lorsque vous invoquez cette rune, choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous (vous pouvez vous choisir). La créature choisie gagne des points de vie temporaires égaux à 5 fois le niveau de l’emplacement de sort dépensé.
  • Rune de guerre. Lorsque vous invoquez cette rune, choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, les jets d’attaque qui ciblent la créature choisie bénéficient d’un bonus égal à la moitié du niveau de l’emplacement de sort dépensé (arrondi au supérieur, minimum +1).
  • Rune du vent. Lorsque vous invoquez cette rune, votre vitesse augmente d’un nombre de mètres égal à 5 fois le niveau de l’emplacement de sort dépensé x 0.30 cm, et votre mouvement ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Ces avantages durent jusqu'au début de votre prochain tour.
Vous ne pouvez pas invoquer plus d’une rune par sort. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.

Sceaux de protection
Au niveau 6, vous pouvez invoquer une rune de protection pour vous protéger contre les menaces. Lorsque vous ratez un jet de sauvegarde de Force, de Dextérité ou de Constitution, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser une utilisation de votre Renforcement runique et réussir le jet de sauvegarde à la place.

Expertise runique
Au niveau 10, votre compréhension de l’artisanat runique a énormément augmenté. Chaque fois que vous utilisez votre capacité Restauration magique, vous récupérez également un certain nombre de vos utilisations dépensées de Renforcement runique. Le nombre d’utilisations que vous récupérez ne peut être supérieur à la moitié de votre modificateur d’Intelligence, arrondi au supérieur (minimum 1).

Hostilité runique
Au niveau 14, vous êtes passé maître dans l’art de faire appel à vos runes directement contre vos ennemis. Par une action bonus, vous pouvez cibler une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde de vos sorts ou être marquée magiquement par une rune d’hostilité.
La rune d’hostilité apparaît sous la forme d’une faible lueur d’énergie qui plane au-dessus de la créature marquée, qui subit les effets suivants :
  • Fléau runique. La créature a un désavantage aux jets de sauvegarde effectués contre les sorts que vous lancez.
  • Ennemi dévoilé. L’éclat lumineux de la rune rend la créature visible si elle est invisible, et la créature ne peut pas devenir invisible tant que la rune persiste.
  • Malédiction funeste. Lorsque vous marquez la créature, et par une action bonus aux tours suivants pendant toute la durée de la capacité, vous pouvez invoquer la rune d’hostilité pour maudire la créature jusqu'au début de votre prochain tour. La prochaine fois qu’un de vos alliés touche la créature maudite avec un jet d’attaque, la cible subit également 1d8 dégâts de force, et la malédiction prend fin.
La rune d’hostilité agit pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration (comme si vous vous concentriez sur un sort). Une fois que vous avez marqué une créature de cette manière, vous ne pouvez plus le faire jusqu'à ce que vous terminiez un repos long, à moins que vous ne dépensiez un emplacement de sort de niveau 3 ou plus pour utiliser à nouveau cette capacité.

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