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Gardien des Nuées

Conclave du Rôdeur, DD5 {Unearthed Arcana}{V1}

Ressentant une connexion profonde avec le monde qui les entoure, certains rôdeurs étendent leur connexion magique à la nature et rassemblent une foule d'esprits féeriques qui prennent la forme d'une nuée de bêtes (insectes bourdonnant, oiseaux voletant, calamars glissant ou autre). La nuée est une force en combat, mais aussi une compagnie utile, car potentiellement dérangeante, pour le rôdeur. Certains gardiens des nuées sont des exilés ou des ermites qui se recluent avec leurs nuées de serviteurs plutôt que de s'embêter avec l'inconfort des autres. D'autres gardiens de nuées adorent construire des communautés pleines de vie qui œuvrent pour le bien commun de tous ceux qu'elles considèrent des leurs.

Magie du gardien des nuées
Au niveau 3, vous apprenez le sort mineur main de mage si vous ne le connaissez pas déjà. Quand vous le lancez, la main prend la forme d'une nuée d'esprits de la nature. Vous apprenez également un sort supplémentaire lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe, comme indiqué dans la table ci-dessous. Ces sorts sont considérés comme des sorts de rôdeur pour vous, et ne comptent pas dans la limite des sorts de rôdeur connus.
Niveau
de rôdeur
Sorts
3 lueurs féeriques
5 toile d'araignée
9 forme gazeuse
13 insecte géant
17 fléau d'insectes

Nuée groupée
À partir du niveau 3, vous attirez magiquement une nuée d'esprits féeriques qui ressemblent à des bêtes de taille TP de votre choix. La nuée reste dans votre espace, rampant sur vous ou sur vos vêtements, ou bien volant juste autour de vous dans votre espace. Au prix d'une action bonus, vous pouvez agiter la nuée pour 1 minute. Pendant cette durée, une partie de la nuée s'accroche à votre arme ou suit vos coups quand vous attaquez : une fois par tour, lorsque vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme, vous pouvez infliger 1d6 dégâts de force supplémentaires à cette créature et la nuée bouge la créature de 1,50 mètre vers vous ou loin de vous (selon votre choix). Au niveau 11, les dégâts supplémentaires passent à 2d6. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1) et vous regagnez les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.

Marée grouillante
À partir du niveau 7, vous pouvez concentrer une partie de la nuée en une masse resserrée qui vous soulève ou vous fait glisser. Lorsque vous activez cette capacité, choisissez l'un des avantages suivants :
  • Votre vitesse de marche augmente de 3 mètres et vous pouvez prendre l'action Se désengager en tant qu'action bonus.
  • Vous gagnez une vitesse d'escalade égale à votre vitesse de marche. Vous pouvez escalader des surfaces difficiles, même les plafonds, sans effectuer de jet de caractéristique.
  • Vous gagnez une vitesse de vol de 3 mètres et pouvez faire du vol stationnaire.

Yeux patrouilleurs
À partir du niveau 11, au prix d'une action, vous pouvez modeler magiquement un des esprits de votre nuée pour lui donner la forme d'une bête de taille TP de votre choix. La transformation dure 1 heure, après quoi l'esprit disparaît. Pendant cette durée, l'esprit à une vitesse de 12 mètres qu'il peut utiliser pour marcher, grimper, voler ou nager. L'esprit possède vos sens et vous relaie par télépathie ce qu'il voit ou entend. Pendant votre tour, vous pouvez parler au travers de l'esprit, lui commander de bouger par télépathie, et il peut Se cacher en utilisant votre bonus aux jets de Dextérité (Discrétion). L'esprit a une CA de 18. S'il prend des dégâts, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 10 ou la moitié des dégâts subits, selon le plus grand des deux) ou l'esprit disparaît.
Au prix d'une action, vous pouvez renvoyer l'esprit prématurément. Dans ce cas, vous pouvez vous téléporter magiquement dans un espace inoccupé dans un rayon de 1,50 mètre autour de la position où l'esprit a disparu. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau, ou dépenser un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur.

Tempête de serviteurs
Au niveau 15, votre nuée peut former une tempête d'esprits qui drainent la vie des autres. Au prix d'une action, vous créez une sphère magique remplie d'une nuée enragée centrée en un point que vous pouvez voir jusqu'à 36 mètres de vous. La sphère a un rayon de 3 mètres et dure 1 minute. La sphère est un terrain difficile pour les créatures autres que vous. Une créature autre que vous qui commence son tour dans la sphère doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de sauvegarde de vos sorts. En cas d'échec, la créature subit 2d8 dégâts nécrotiques et est aveuglée jusqu'au début de son prochain tour. En cas de réussite, elle ne prend que la moitié des dégâts et n'est pas aveuglée. Au début de votre tour, si une ou plusieurs créatures de taille P ou supérieure ont pris des dégâts nécrotiques de la nuée, vous regagnez 1d8 points de vie. Aux tours suivants, vous pouvez utiliser une action bonus pour bouger la sphère jusqu'à 9 mètres. Quand vous activez cette capacité, vous pouvez choisir n'importe quel nombre de créatures que vous pouvez voir afin qu'elles ne soient pas affectées. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau, ou dépenser un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur.

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