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Imprégnations d'artificier

Les artificiers ont inventé d'innombrables imprégnations magiques capables de rapidement produire des objets magiques. Pour le profane, les artificiers ont l'air de faiseurs de miracles, accomplissant en quelques heures ce que d'autre mettent des semaines à terminer.

La description de chaque imprégnation indique le type d'objet qui peut la recevoir et si l'objet magique en résultant nécessite un lien. Certaines imprégnations spécifient un niveau d'artificier minimum. Vous ne pouvez apprendre une imprégnation de ce genre à moins d'avoir au moins le niveau spécifié. À moins que la description d'une imprégnation n'indique le contraire, vous ne pouvez apprendre une imprégnation donnée qu'une seule fois.

Niveau 2

Arme améliorée

Objet : une arme courante ou de guerre
  • Octroie un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. Le bonus passe à +2 lorsque vous atteignez le niveau 10 dans cette classe.

Arme boomerang

Objet : une arme courante ou de guerre avec la propriété lancer
  • Octroie un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique, qui retourne dans la main de son porteur immédiatement après avoir effectué une attaque à distance.

Défense améliorée

Objet : une armure ou un bouclier
  • Une créature reçoit un bonus de +1 à sa Classe d'Armure lorsqu'elle porte l'objet imprégné (armure ou bouclier). Le bonus passe à +2 lorsque vous atteignez le niveau 10 dans cette classe.

Focaliseur arcanique amélioré

Objet : une baguette, un bâton ou un sceptre (nécessite un lien)
  • Tant qu'elle tient cet objet, une créature gagne un bonus de + 1 aux jets d'attaque avec un sort. De plus, la créature ignore les abris partiels lorsqu'elle effectue une attaque avec un sort. Le bonus passe à +2 lorsque vous atteignez le niveau 10 dans cette classe.

Réplique d'objet magique

En utilisant cette imprégnation, vous reproduisez un objet magique spécifique. Vous pouvez apprendre cette imprégnation plusieurs fois : à chaque fois, choisissez un objet magique différent à reproduire parmi les tables ci-dessous. Si la table indique un niveau dans son intitulé, vous devez avoir au moins ce niveau dans cette classe pour choisir un objet y figurant.

Dans les tables, l'entrée de chaque objet indique s'il nécessite un lien ou non. Référez-vous à la description de l'objet magique dans le Dungeon Master's Guide pour plus d'informations, y compris sur le type d'objet requis pour sa fabrication. Si vous avez le Xanathar's Guide to Everything, vous pouvez choisir parmi les objets magiques courants de ce livre lorsque vous choisissez un objet magique à reproduire avec cette imprégnation.

Objets magiques reproductibles (Artificier niveau 2) :
Objet magique Lien
cruche alchimique Non
sac sans fond Non
capuchon de respiration aquatique Non
lunettes de nuit Non
corde d'escalade Non
pierres de communication à distance Non
baguette de détection de la magie Non
baguette des secrets Non

Objets magiques reproductibles (Artificier niveau 6) :
Objet magique Lien
bottes elfiques Non
cape elfique Oui
cape de la raie manta Non
regard charmeur Oui
gants de chapardeur Non
lanterne de révélation Non
flûte terrifiante Non
anneau de marche sur l'eau Non

Objets magiques reproductibles (Artificier niveau 10) :
Objets magiques reproductibles (Artificier niveau 14) :

Niveau 6

Arme radiante

Objet : une arme courante ou de guerre (nécessite un lien)
  • Vous obtenez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. Lorsqu'il la tient en main, le porteur peut prendre une action bonus pour lui faire émaner une lumière vive dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Le porteur peut arrêter la lumière par une action bonus. L'arme possède 4 charges. Par une réaction, immédiatement après avoir été touché par une attaque, le porteur peut dépenser 1 charge et faire que l'attaquant soit aveuglé jusqu'à la fin du prochain tour de ce dernier, à moins qu'il ne réussisse un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de sauvegarde de vos sorts. L'arme récupère 1d4 charges dépensées chaque jour à l'aube.

Armure résistante

Objet : une armure (nécessite un lien)
  • Une créature qui porte cette armure obtient la résistance à un des types de dégâts suivants, que vous choisissez au moment d'imprégner l'objet : acide, feu, force, foudre, froid, nécrotique, poison, psychique, radiant ou tonnerre.

Bottes du sentier sinueux

Objet : une paire de bottes (nécessite un lien)
  • Une créature qui porte ces bottes peut se téléporter par une action bonus jusqu'à une distance de 4,50 m dans un espace inoccupé qu'elle peut voir. La créature doit avoir occupé cet espace à un moment donné au cours du tour en cours.

Bouclier répulsif

Objet : un bouclier (nécessite un lien)
  • Une créature qui tient se bouclier gagne un bonus de + 1 à la Classe d'Armure. Le bouclier possède 4 charges. Tant qu'il le tient, le porteur peut utiliser une réaction immédiatement après avoir été touché par une attaque au corps à corps pour dépenser 1 des charges du bouclier et repousser l'attaquant jusqu'à 4,50 mètres. Le bouclier récupère quotidiennement 1d4 charges dépensées chaque jour à l'aube.

Serviteur homoncule

Objet : une gemme d'une valeur d'au moins 100 po ou un dracogramme
  • Vous découvrez d'anciennes méthodes pour créer magiquement un homoncule spécial qui vous sert. L'objet que vous imprégnez sert de cœur à la créature, autour duquel se forme instantanément le corps de la créature. Vous déterminez l'apparence de l'homoncule. Certains artificiers préféreront un oiseau d'aspect mécanique, tandis que d'autres voudront une fiole ailée ou un chaudron miniature. L'homoncule est amical envers vous et vos compagnons, et obéit à vos ordres. Référez-vous au bloc de stat du serviteur homoncule.
  • En combat, l'homoncule partage votre initiative, mais prend son tour immédiatement après le vôtre. Il peut bouger et utiliser sa réaction par lui-même, mais la seule action qu'il peut entreprendre à son tour est l'action Esquiver, à moins que vous ne preniez une action bonus à votre tour pour lui ordonner d'entreprendre l'une des actions de son bloc de stat, ou bien encore une action parmi Aider, Chercher, Foncer, Se cacher et Se désengager.
  • Si le sort réparation est lancé sur l'homoncule, il récupère 2d6 points de vie. S'il meurt, il disparaît, ne laissant sur place que son cœur.
SERVITEUR HOMONCULE Créature artificielle de taille TP, -
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 1 + votre modificateur d'Intelligence + votre niveau d'artificier (l'homoncule a un nombre de Dés de vie [d4] égal à votre niveau d'artificier)
Vitesse 6 m, vol 9 m
   
FOR DEX CON INT SAG CHA
4 (-3) 15 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2)

Jets de sauvegarde Dex +2 plus BM
Compétences Perception +0 plus BM x 2, Discrétion +2 plus BM
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états empoisonné, épuisement
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + (BM x 2)
Langues comprend les langues que vous parlez Puissance - Bonus de maîtrise égal à votre bonus
Évasion. Si l'homoncule est soumis à un effet qui lui permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne prendre que la moitié des dégâts, il ne subit aucun dégât s'il réussit sa sauvegarde et seulement la moitié des dégâts s'il échoue. Il ne peut pas utiliser ce trait s'il est incapable d'agir.
ACTIONS
Frappe de force. Attaque à distance avec une arme : votre modificateur d'attaque avec un sort au toucher, portée 9 m, une cible que vous pouvez voir. Touché : 1d4 +BM dégâts de force.
RÉACTIONS
Conduit magique. L'homoncule délivre un sort que vous lancez et qui a une portée de contact. L'homoncule doit être dans un rayon de 36 mètres autour de vous.

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