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Le Grand Ancien

Patron du Sorcier, DD5

Votre patron est une entité mystérieuse dont la nature est tout à fait étrangère au tissu de la réalité. Il peut venir du Royaume lointain, l'espace au-delà de la réalité, ou peut être l'un des anciens dieux dont parlent les légendes. Ses motivations sont incompréhensibles au commun des mortels, et sa connaissance si ancienne et immense que même les plus grandes bibliothèques font pâles figures en comparaison avec les vastes secrets qu'il détient. Le Grand Ancien peut ne pas être au courant de votre existence ou vous être totalement indifférent, mais les secrets que vous avez appris vous permettent d'en tirer votre magie. Des entités de ce type comprennent Ghaunadar, Celui qui est tapis ; Tharizdun, le Dieu enchaîné ; Dendar, le Serpent de nuit ; Zargon, le Revenant ; le grand Cthulhu ; et d'autres êtres insondables.

Liste de sorts étendue
Le Grand Ancien vous permet de choisir parmi une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort d'occultiste. Vous ajoutez les sorts suivants à la liste de sorts d'occultiste.
Niveau
de sort
Sorts
1 fou rire de tashamurmures dissonants
2 détection des penséesforce fantasmagorique
3 clairvoyancecommunication à distance
4 domination de bêtetentacules noirs d'Evard
5 domination de personnetélékinésie

Esprit éveillé
À partir du niveau 1, votre connaissance extraterrestre vous donne la possibilité de toucher les esprits d'autres créatures. Vous pouvez parler télépathiquement à toute créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Vous n'avez pas besoin de partager une langue avec la créature pour qu'elle comprenne vos paroles télépathiques, mais la créature doit être capable de comprendre au moins une langue.

Protection entropique
À partir du niveau 6, vous apprenez à vous protéger magiquement contre les attaques et à retourner en votre faveur l'échec d'un ennemi. Lorsqu'une créature fait un jet d'attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour lui imposer un désavantage à ce jet. Si l'attaque échoue, votre prochain jet d'attaque contre cette créature a un avantage si vous l'attaquez avant la fin de votre prochain tour. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.

Bouclier mental
À partir du niveau 10, vos pensées ne peuvent pas être lues par télépathie ou par d'autres moyens, sauf si vous le permettez. Vous avez également la résistance aux dégâts psychiques, et chaque fois qu'une créature vous inflige des dégâts psychiques, elle prend la même quantité de dégâts que vous.

Asservissement
Au niveau 14, vous gagnez la capacité d'infecter l'esprit d'un humanoïde par la magie extraterrestre de votre patron. Vous pouvez utiliser votre action pour toucher un humanoïde incapable d'agir. Vous charmez alors cette créature jusqu'à ce qu'un sort de délivrance des malédictions lui soit lancé, que la condition charmé lui soit retirée, ou que vous utilisiez cette capacité à nouveau. Vous pouvez communiquer par télépathie avec la créature charmée aussi longtemps que vous vous trouvez tous les deux sur le même plan d'existence.

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