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Magie de Guerre

Tradition du Magicien, DD5 (Guide de Xanathar)

Plusieurs écoles de magie se spécialisent dans la formation des magiciens de guerre. La tradition de la magie de guerre mélange en effet des concepts d'évocation et d'abjuration. Elle enseigne des techniques qui renforcent les sorts d'un lanceur, tout en fournissant à un magicien des méthodes pour fortifier ses propres défenses. Les disciples de cette tradition sont connus sous le nom de mages de guerre. Ils voient leur magie à la fois comme une arme et une armure, une ressource supérieure à toute pièce d'acier. Les mages de guerre frappent rapidement dans la bataille et utilisent leurs sorts pour prendre le contrôle tactique d'une situation. Leurs sorts frappent durement et leurs compétences défensives déjouent les tentatives de contre-attaque de leurs adversaires.
Les mages de guerre sont également capables de retourner contre eux l'énergie magique d'autres lanceurs de sorts. Dans les grandes batailles, un mage de guerre travaille souvent avec des évocateurs, des abjurateurs et d'autres types de magiciens. Les évocateurs, en particulier, taquinent parfois les mages de guerre parce qu'ils partagent leur attention entre l'attaque et la défense. La réponse typique d'un mage de guerre est alors : « À quoi cela sert-il de pouvoir lancer une puissante boule de feu si je meurs avant de pouvoir la lancer ? ».

Déviation arcanique
Au niveau 2, vous avez appris à tisser votre magie pour vous fortifier contre les dommages. Lorsque vous êtes touché par une attaque ou que vous échouez à un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir un bonus de +2 à votre CA contre cette attaque, ou un bonus de +4 à ce jet de sauvegarde. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus lancer d'autres sorts que des sorts mineurs jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Esprit tactique
À partir du niveau 2, votre capacité à évaluer rapidement les situations tactiques vous permet d'agir rapidement au combat. Vous gagnez un bonus à vos jets d'initiative égal à votre modificateur d'Intelligence.

Surtension
À partir du niveau 6, vous pouvez stocker en vous de l'énergie magique pour renforcer vos sorts de dégâts un peu plus tard. Dans sa forme stockée, cette énergie est appelée une surtension. Vous pouvez stocker un nombre maximum de surtensions égal à votre modificateur d'Intelligence (minimum un). Chaque fois que vous terminez un repos long, votre nombre de surtensions retombe à un. Et chaque fois que vous réussissez à mettre fin à un sort avec dissipation de la magie ou contresort, vous gagnez une surtension, en volant la magie du sort que vous avez déjoué. Si vous terminez un repos court sans surtension, vous gagnez une surtension.
Une fois par tour, lorsque vous infligez des blessures à une créature ou à un objet avec un sort de magicien, vous pouvez dépenser une surtension pour infliger à cette cible des dégâts de force supplémentaires égaux à la moitié de votre niveau de magicien.

Magie durable
À partir du niveau 10, la magie que vous canalisez vous aide à éviter les dommages. Tant que vous maintenez la concentration sur un sort, vous avez un bonus de +2 à la CA et à tous les jets de sauvegarde.

Voile de déviation
Au niveau 14, votre Déviation arcanique est imprégnée d'une magie mortelle. Lorsque vous utilisez votre capacité Déviation arcanique, une énergie magique vous enveloppe. Jusqu'à trois créatures de votre choix que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous prennent des dégâts de force égaux à la moitié de votre niveau de magicien.

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