BUILD YOUR OWN WORLD Like what you see? Become the Master of your own Universe!

Manœuvres de Brume et d'Ombre

Diversion, Feinte, Mental

Prendre la mauvaise décision en plein combat peut s'avérer fatal - particulièrement quand un adversaire vous pousse à l'erreur. Les combattants qui s'appuient sur les manœuvres de Brume et d'Ombre sont des adversaires perturbants qui usent de pressions psychologiques et de feintes pour inciter leurs ennemis à commettre des erreurs cruciales qu'ils sont bien sûr prêts à exploiter.

Anticipation de sort {1 point}

1er degré, Action bonus
Vous passez à l'action pendant que votre ennemi est occupé à lancer un sort.
  • Jusqu'au début de votre prochain tour, quand vous voyez une créature à moins de 1,5m de vous lancer un sort, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire au choix une attaque d'opportunité ou un test d'Escamotage contre lui.

Posture de Tromperie {1 point}

1er degré, Action bonus (posture)
Avec de la pratique et de l'entraînement, vous apprenez à masquer vos réactions faciales au cœur de la bataille, ce qui rend vos actions plus difficile à appréhender.
  • Vous gagnez un Dé d'Expertise aux tests de Tromperie et d'Escamotage faits en combat.

Pickpocket douloureux {1 point}

1er degré, Réaction
Parfois une bonne diversion se présente à vous et, bien qu'un ennemi vienne de vous blesser, vos doigts agiles saisissent une opportunité...
  • Quand une créature vous touche avec une attaque au corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire un test d'Escamotage contre elle.

Tourbillon déconcertant {1 point}

1er degré, Action
Une pluie d'attaques brèves et tranchantes désoriente votre ennemi.
  • Quand vous activez cette manœuvre, vous réalisez l'action Attaquer et faîtes une attaque d'arme au corps à corps, ainsi qu'autant d'attaques supplémentaires qu'accordées par l'aptitude du même nom.
  • Tant que toutes vos attaques ce tour-ci sont des attaques d'arme de corps à corps qui ciblent la même créature, cette créature a un désavantage aux jets d'attaque contre vous jusqu'au début de votre prochain tour.

Feinte agile {2 points}

2nd degré, Action bonus
Vous vous balancez de droite à gauche, lancez une poignée de sable, jetez votre manteau ou essayez de distraire votre adversaire et de le rendre vulnérable à une attaque.
  • Choisissez une créature dans votre allonge. Vous avez l'avantage à votre prochaine attaque d'arme contre elle.

Forcer l'hésitation {2 points}

2nd degré, Action
Après vous être frayé un chemin à travers la garde de votre adversaire, vous parvenez à le convaincre que vos prochaines actions déboucheront sur une fin désastreuse, et que détourner son attention de vous pendant ne serait-ce qu'une fraction de seconde vous donnera l'occasion d'agir.
  • Une créature dans votre allonge fait un jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas d'échec, elle se prépare à un coup de votre part qui ne viendra pas. Tant que vous restez dans son allonge et jusqu'au début de votre prochain tour, elle ne peut pas attaquer d'autre créature que vous.
  • Après que vous ayez utilisé cette manœuvre contre une créature, elle a l'avantage aux jets de sauvegarde contre Forcer l'hésitation jusqu'à la fin du combat.

Frappe de subtilisation {1 point}

2nd degré, Action bonus
Pendant que votre ennemi hurle de douleur, vous lui subtilisez rapidement quelque chose.
  • Choisissez une créature que vous pouvez voir. Si votre prochaine attaque de corps à corps la touche avant la début de votre prochain tour, vous pouvez également faire un test d'Escamotage contre elle.

Trempette {1 point}

3e degré, Action bonus
Vous renversez rapidement récipient de liquide sur votre adversaire au moment opportun.
  • Vous éclaboussez une cible à moins de 6m avec un liquide, comme du poison de contact, de l'eau bénite, ou une substance alchimique. La cible fait un jet de sauvegarde de Dextérité ou est touchée par ce liquide.
  • Cette manœuvre peut aussi être utilisée pour éteindre un feu non-magique dans une zone réduite (1,5m de côté).

Frappe imprévisible {2}

3e degré, Action
Vous faîtes une frappe experte et trompeuse  que votre ennemi ne voit pas venir.
  • Faîtes une attaque d'arme de corps à corps en utilisant le résultat d'un test d'Escamotage à la place de votre bonus d'attaque.

Passe-passe {1 point}

3e degré, Réaction
Vous dérobez quelque chose à votre ennemi.
  • Quand une créature est dans votre allonge, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire un test d'Escamotage contre elle.

Posture de coup aveuglant {2 points}

4e degré, Action bonus (posture)
Vous rythmez vos attaques d'un flux perturbant qui facilite l'enchaînement d'une frappe avec une manœuvre qui aveugle temporairement vos opposants.
  • Après avoir touché une créature avec une attaque d'arme au corps à corps, vous pouvez dépenser 1 point d'effort pour faire un test d'Escamotage, aveuglant votre ennemi si le résultat est supérieur à sa CA.
  • Au début de chacun de ses tours, la créature aveuglée peut faire un jet de sauvegarde de Sagesse pour essayer de ne plus être aveuglée.

Parade rotative {2 points}

4e degré, Réaction
Un bref mouvement et vous et votre ennemi échangez soudainement vos positions.
  • Vous pouvez utiliser votre réaction pour faire un test d'Escamotage quand une créature fait une attaque de corps à corps contre vous, transformant cette attaque en échec si le résultat de votre test est supérieur à celui du jet d'attaque. De plus, vous pouvez également échangez votre place avec celle de l'attaquant (sans provoquer d'attaque d'opportunité) et l'obliger à faire un jet de sauvegarde de Sagesse pour ne pas être paralysé jusqu'au début de son prochain tour.

Couper l'élan {2 points}

4e degré, Réaction
Un coup direct sur un point de pression bloque les articulations de votre adversaire.
  • Quand une créature se déplace dans votre allonge, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire un test d'Escamotage contre sa CA. En cas de réussite, la créature est entravée jusqu'au début de son prochain tour.

Blocage d'armure {3 points}

5e degré, Action
Prérequis : Attaque supplémentaire
Vous réajustez rapidement l'armure de votre ennemi pour l'empêcher de bouger.
  • Faîtes un test d'Escamotage contre la CA d'une créature dans votre allonge qui porte une armure, la paralysant en cas de réussite.
  • Au début de chacun de ses tours, une créature paralysée par cette manœuvre peut faire un jet de sauvegarde de Force, mettant fin à l'effet en cas de réussite (sans l'échec automatique normalement appliqué pour une créature paralysée). Une créature portant une armure lourde a un désavantage à ce jet de sauvegarde.

Objection du voleur {3 points}

5e degré, Réaction
Vous foncez en avant et arrachez des mains d'un ennemi un objet juste avant qu'il ne s'en serve.
  • Quand une créature à moins de 4,5m dégaine un objet ou fait l'action Utiliser un objet, vous pouvez utiliser votre réaction pour vous déplacer dans un espace adjacent et l'obliger à faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Ce mouvement ne provoque pas d'attaques d'opportunité. En cas d'échec, vous pouvez vous emparer de l'objet ou choisir la cible de l'action Utiliser un objet.

Comments

Please Login in order to comment!