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Manœuvres de l'Eclat du Miroir

Fluidité, Perspicacité, Réaction

Dans son essence, le combat est une danse entre adversaires et pratiquer l'Eclat du Miroir, c'est lire, interpréter et anticiper son opposant. En utilisant l'instinct et la perspicacité gagnés lors de vos précédentes victoires et défaites, vous excellez à réagir aux actions d'un ennemi pour prendre l'avantage.

Chute programmée {1 point}

1er degré, Action
Vos mouvements imprévisibles déséquilibrent votre adversaire; quand vous l'atteignez avec votre arme, il trébuche et tombe.
  • Quand vous activez cette manœuvre, vous réalisez l'action Attaquer et faîtes une attaque d'arme au corps à corps, ainsi qu'autant d'attaques supplémentaires qu'accordées par l'aptitude du même nom.
  • Jusqu'au début de votre prochain tour, quand vous touchez une créature avec une attaque d'arme au corps à corps et lui infligez 8 dégâts ou plus, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne pas tomber à terre.

Dérouter {1 point}

1er degré, Réaction Vous retournez l'élan d'une attaque contre votre assaillant.
  • Quand une créature dans votre allonge rate une attaque d'arme de corps à corps contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour essayer de le projeter. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne pas être obligée de se déplacer de 4,5m en ligne droite dans la direction de votre choix.

Frappe de sommation {1 point}

1er degré, Réaction
Quand les défenses d'un adversaire vous laisse percevoir une faille, vous pouvez infliger une frappe qui le déstabilisera et le poussera à hésiter.
  • Quand une créature hostile que vous pouvez voir se déplace hors de votre allonge, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque d'arme au corps à corps. Si vous touchez, la vitesse de la créature est réduite à 0 jusqu'au début de votre prochain tour.

Posture de méfiance {1 point}

1er degré, Action bonus (posture)
Vous évaluer constamment tout ce que vous pouvez voir, captant de subtils indices et signaux pour mieux anticiper votre adversaire.
  • Vous gagnez un Dé d'Expertise pour vos tests de Perspicacité et votre Perspicacité passive augmente de 3.

Roulade assistée {1 point}

2nd degré, Réaction
Vous profitez de la force d'une attaque ratée de votre adversaire pour vous propulser hors de portée.
  • Quand une créature dans votre allonge rate une attaque d'arme au corps à corps contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour vous déplacer de 4,5m sans provoquer d'attaque d'opportunité.

Frappes de déséquilibre {1 point}

2nd degré, Action bonus
En concentrant vos attaques sur les points faibles d'un adversaire, vous pouvez le blesser mais également le déconcentrer.
  • Jusqu'au début de votre prochain tour, quand vous touchez une créature avec une attaque d'arme au corps à corps, vous pouvez décider de ne pas lui infliger de dégâts et de la déséquilibrer à la place, en utilisant une combinaison de saisies et de coups. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, sa vitesse est réduite de moitié et elle a un désavantage à ses tests de caractéristiques et ses jets de sauvegarde de Dextérité.

S'approprier une arme {2 points}

2nd degré, Réaction
Vous arracher une arme des mains d'un ennemi pour l'utiliser contre lui.
  • Quand une créature rate une attaque d'arme au corps à corps contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire sauter cette arme des mains de la créature. La créature fait un jet de sauvegarde de Dextérité : en cas d'échec, elle lâche son arme et vous l'attrapez au passage.
  • Vous pouvez dépenser 2 points d'efforts pour faire immédiatement une attaque d'arme de corps à corps avec cette arme contre la créature.

Forme gracieuse {2 points}

3eme degré, Action
Telle une feuille tourbillonnante emportée par le vent de la bataille, vous transformez chaque coup esquivé en une sublime contre-attaque.
  • Vous faîtes l'action Esquiver. Jusqu'au début de votre prochain tour, vous faîtes une attaque d'arme de corps à corps contre chaque cible qui rate une attaque d'arme de corps à corps contre vous.
  • Vous avez un désavantage à vos tests de Sagesse (Perception).

Réflexes réhaussés {1-3 points}

3eme degré, Action bonus
En vous tonifiant via un afflux contrôlé d'adrénaline, vous vous propulsez dans un état de conscience supérieur cumulé à une vitesse de réaction surnaturelle.
  • Vous gagnez un nombre de réactions égal au nombre de points d'efforts dépensé. Vous devez utiliser ces réactions avant le début de votre prochain tour.

Redirection {2 points}

3eme degré, Réaction
Le coup de votre adversaire n'est pas simplement dévié mais redirigé entièrement, infligeant une blessure à un malchanceux ennemi proche.
  • Quand vous êtes touché par une attaque d'arme de corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour obliger l'attaquant à faire un jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas d'échec, vous ne subissez aucun dégât et l'attaque cible une autre créature à moins de 1,5m. Une créature de taille Très Grande ou supérieure a un avantage au jet de sauvegarde.
  • Une fois que vous avez utilisé cette manœuvre contre une créature, elle a l'avantage jusqu'à la fin du combat à ses jets de sauvegarde pour résister à Redirection.

Frappe perspicace {2 points}

4eme degré, Action
Prérequis - Attaque supplémentaire
Une frappe précise vous permet de sonder votre adversaire.
  • Quand vous activez cette manœuvre, vous réalisez l'action Attaquer et faîtes une attaque d'arme au corps à corps, ainsi qu'autant d'attaques supplémentaires qu'accordées par l'aptitude du même nom.
  • Jusqu'au début de votre prochain tour, quand vous infligez des dégâts à une créature, vous prenez connaissance de ses points de vie actuels, ses immunités, ses résistances et ses vulnérabilités.
  • Si vous infligez un coup critique, vous choisissez une des résistances ou des immunités de cette créature. Elle perd cette résistance ou cette immunité jusqu'à la fin de votre prochain tour. De plus, vous avez l'avantage à vos attaques d'armes de corps à corps contre cette créature jusqu'au début de votre prochain tour.

Coup punitif {2 points}

4eme degré, Réaction
Vous répondez à un coup si rapidement que votre adversaire en est surpris.
  • Quand vous êtes touché par une attaque d'arme de corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque d'arme de corps à corps contre votre assaillant. Si vous touchez, la créature aura un désavantage à ses jets d'attaque contre vous jusqu'au début de son prochain tour.

Posture de fissuration {2 points}

4eme degré, Action bonus (posture)
Vous vous concentrez pour cibler les points faibles de votre ennemi.
  • Quand vous faîtes une attaque d'arme de corps à corps, elle est considérée comme un coup critique sur un jet naturel de 19 ou 20. Si vous avez déjà une aptitude qui augmente l'amplitude de vos coups critiques, cette amplitude augmente de 1 (jusqu'à un maximum de 17-20)
  • Vous ajoutez un dé de dégât supplémentaire de votre arme au calcul des dégâts supplémentaires infligés par un coup critique avec une attaque d'arme de corps à corps.

Frappes aveuglantes {3 points}

5eme degré, Action
Prérequis - Attaque supplémentaire
Vous aveuglez votre ennemi avec une frappe vicieuse.
  • Quand vous activez cette manœuvre, vous réalisez l'action Attaquer et faîtes une attaque d'arme au corps à corps, ainsi qu'autant d'attaques supplémentaires qu'accordées par l'aptitude du même nom.
  • Jusqu'au début de votre prochain tour, quand vous infliger des dégâts à une créature avec une arme de corps à corps, elle est aveuglée et ne peut pas bénéficier de vision dans le noir ou de perception des vibrations.
  • Au début de chacun de ses tours, une créature aveuglée par cette manœuvre peut faire un jet de sauvegarde de Constitution, l'effet prenant fin en cas de réussite.

Renvoyer l'attaque {3 points}

5eme degré, Réaction
Vous redirigez l'attaque de votre ennemi sur lui.
  • Quand vous êtes touché par un attaque d'arme de corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour rediriger l'impact sur l'assaillant. L'attaque vous rate et la créature doit faire un jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas d'échec, l'attaque est redirigée et la créature en devient la cible.
  • Si vous avez déjà touché cette créature avec une manœuvre de l'Eclat du Miroir depuis le début de votre dernier tour, l'attaque redirigée est un coup critique.

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