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Manœuvres de la Roue sans Fin

Maîtrise, Patience, Entraînement

Il y a de nombreuses facettes au combat : comment placer ses pieds, une poigne adroite sur la garde d'une arme, l'angle de tenue d'un bouclier; mais atteindre une compétence exceptionnelle dans la maîtrise d'une arme spécifique peut être une bonne manière d'atteindre la victoire. En concentrant patiemment vos études martiales, vous découvrez des secrets que les praticiens plus généralistes du combat n'appréhendent pas, et avec un entrainement dédié vous maîtrisez leur utilisation.

Signature dangereuse {1 point}

1er degré, Réaction
Vous maîtrisez une frappe qui est indéniablement la vôtre.
  • Choisissez un symbole simple (comme une lettre) qui sera votre signature.
  • Quand vous avez l'avantage à un jet d'attaque d'arme au corps à corps, vous pouvez laissez votre signature sur la créature ou l'objet que vous attaquez si vous touchez.
  • Votre signature persiste sur une créature jusqu'à ce qu'elle soit entièrement soignée et prenne un repos long.
  • Tant qu'une créature porte votre signature, vous pouvez utiliser une action bonus pour essayer de l'intimider. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de vos manœuvres ou être effrayée par vous jusqu'au début de votre prochain tour.

Posture de lancer {1 point}

1er degré, Action bonus (posture)
Vous portez votre arme avec une facilité experte qui vous permet d'être mortel avec elle même quand un ennemi est hors de votre portée, capable de la lancer avec autant d'adresse que s'il s'agissait d'une dague.
  • Choisissez une arme quand vous apprenez cette manœuvre de combat. Tant que vous portez l'arme choisie, elle a les propriétés boomerang et lancer (portée 9/18m).

Pose de Victoire {1 point}

1er degré, Réaction
Votre pose de victoire ragaillardit vos alliés.
  • Choisissez une arme quand vous apprenez cette manœuvre de combat. Quand vous obtenez un coup critique avec cette arme, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une pose théâtrale en finissant votre frappe. Choisissez un nombre d'allié égal à votre bonus de maîtrise que vous pouvez voir à moins de 9m. Les alliés choisis ont un avantage au prochain jet de sauvegarde contre la mort qu'il feront avant la fin du combat.

Frappe d'affliction {2 points}

1er degré, Action bonus
En frappant de taille ou d'estoc avec votre arme comme vous l'avez fait des milliers de fois auparavant, vous savez précisément où la pointe et le tranchant frapperont et optimisez votre attaque pour toucher les faiblesses de la défense de votre ennemi et lui infliger une douloureuse blessure.
  • Choisissez une arme quand vous apprenez cette manœuvre de combat. Si vous touchez avec votre prochain jet d'attaque en utilisant l'arme choisie contre une créature vivante, vous appliquez une blessure qui inflige 1d4 dégâts continus (qui seront infligés à la fin de chacun de vos tours).
  • Au début de chaque tour de la créature affligée, elle fait un jet de sauvegarde de Constitution qui met fin à l'effet en cas de réussite.
  • Alternativement, la créature affligée, ou une créature à moins de 1,5m d'elle, peut utiliser une action pour faire un test de Médecine contre le DD de vos manœuvres, mettant fin à l'effet en cas de réussite.
  • Un soin magique ou issu d'un trait (comme régénération) peut également mettre fin à l'effet.

Déviation {1 point}

2nd degré, Réaction
Avec un peu d'effort quand un adversaire vous attaque, vous pouvez intercepter le coup et dévier l'attaque.
  • Quand une créature vous touche avec une attaque d'arme, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire les dégâts de l'attaque d'un nombre de d6 égal à votre bonus de maîtrise. Si cette manœuvre réduit les dégâts à 0, l'attaque devient un échec.

Frappe instantanée {3 points}

2nd degré, Action bonus
Vous dégainez rapidement et attaquez en un clin d'œil.
  • Choisissez une créature dans votre allonge. Vous dégainez une arme de corps à corps et l'utilisez pour faire une attaque contre cette créature. Vous ne pouvez pas utiliser cette manœuvre contre la même créature plus d'une fois par combat.

Frappes surnaturelles {1 point}

2nd degré, Action
En exécutant vos attaques avec une précision parfaite, votre arme peut traverser même les défenses surnaturelles.
  • Choisissez une arme quand vous apprenez cette manœuvre de combat. Quand vous activez cette manœuvre, vous réalisez l'action Attaquer et faîtes une attaque d'arme au corps à corps, ainsi qu'autant d'attaques supplémentaires qu'accordées par l'aptitude du même nom.
  • Jusqu'au début de votre prochain tour, vos attaques avec cette arme ignorent la résistance aux dégâts non-magiques.

Assaut désarmant {1 point}

3e degré, Action
Au lieu d'attendre que votre adversaire frappe pour le désarmer, vous l'assaillez pour faire sauter son arme de ses mains.
  • Quand vous activez cette manœuvre, vous réalisez l'action Attaquer et faîtes une attaque d'arme au corps à corps, ainsi qu'autant d'attaques supplémentaires qu'accordées par l'aptitude du même nom.
  • Jusqu'au début de votre prochain tour, vos frappes peuvent priver vos ennemis de leurs armes. En plus d'infliger des dégâts, quand vous touchez une créature avec une attaque d'arme de corps à corps, elle fait un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, un objet de votre choix que la créature tient (bouclier inclus) échappe à son emprise pour atterrir dans un espace aléatoire à 3m.

Esquive experte {2 points}

3e degré, Réaction
Vous opposez à l'arme d'un attaquant une défense sans faille qui laisse peu de doute sur vos prouesses guerrières.
  • Quand une créature fait une attaque d'arme contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour gagner un bonus à votre CA égal à votre bonus de maîtrise, transformant potentiellement une réussite en échec.

Blessure inquiétante {3 points}

3e degré, Action
Votre attaque déconcerte votre ennemi et l'empêche de se concentrer.
  • Choisissez une arme quand vous apprenez cette manœuvre de combat. Faîtes une attaque d'arme de corps à corps avec l'arme choisie, et si vous touchez la cible doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la cible perd son éventuelle concentration sur un sort et/ou sa posture de combat, et elle ne peut pas utiliser de manœuvres de combat ou lancer de sorts jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Posture de toutes armes {1 point}

4e degré, Action bonus (posture)
Ce n'est pas l'arme que vous portez qui vous rend mortel - vous êtes l'arme. Atteindre la maîtrise de certaines armes vous a appris comment vous concentrer et assez de pratique pour utiliser efficacement des armes que vous n'avez jamais vu auparavant.
  • Vous gagnez la maîtrise de toutes les armes (y compris les armes rares).

Opportunité erronée {2 points}

4e degré, Réaction
La maîtrise permet de transformer une erreur en opportunité. Vous enchaînez une attaque sur un ennemi différent après un coup manqué.
  • Quand vous ratez une attaque d'arme de corps à corps contre une créature, vous pouvez utiliser votre réaction pour profiter de l'élan et cibler une créature différente dans votre allonge et faire une attaque de corps à corps sur elle avec la même arme.
  • Cette attaque est faite avec avantage et inflige des dégâts supplémentaires égaux à votre bonus de maîtrise. Si les deux jets devraient toucher la créature, elle est paralysée jusqu'à la fin de son prochain tour.

Frappe du Vent {3 points}

4e degré, Action
Vous utilisez une arme de corps à corps pour frapper un ennemi à distance.
  • Choisissez une arme quand vous apprenez cette manœuvre de combat. Vous pouvez utiliser l'arme choisie pour frapper une cible à distance grâce à la pression de l'air, donnant à votre attaque une portée normale de 6m et une portée étendue de 18m. Cela fonctionne comme si votre arme avait la propriété Lancer excepté que vous n'avez pas vraiment besoin de la lancer.
  • Vous avez l'avantage aux jets d'attaque faits en utilisant cette manœuvre. Si les deux jets touchent, vous infligez un dé de dégât d'arme supplémentaire.
  • Après avoir utilisé cette manœuvre pour toucher une créature, elle peut utiliser une action pour faire un test de Perception contre votre DD de manœuvre. En cas de réussite, toute utilisation de la Frappe du Vent contre cette créature pendant la prochaine minute n'accorde pas d'avantage.

Cœur de l'Epée {3 points}

5e degré, Action bonus
Vous vous concentrez sur le lien entre votre arme et vous.
  • Choisissez une arme quand vous apprenez cette manœuvre de combat. Pendant la prochaine minute, les attaques faites avec l'arme choisie sont considérées comme des coups critiques sur un résultat de 19-20 et ignorent toute éventuelle résistance aux dégâts de la cible.
  • Si vous bénéficiez déjà d'une capacité qui augmente l'amplitude de vos coups critiques, cette amplitude augmente de 1 (jusqu'à un maximum de 17-20).

Assaut parfait {3 points}

5e degré, Action
Prérequis - Attaque supplémentaire
Dans un flou de mouvements sveltes, vous enchaînez une succession d'attaques.
  • Quand vous activez cette manœuvre, vous réalisez l'action Attaquer et faîtes une attaque d'arme au corps à corps, ainsi qu'autant d'attaques supplémentaires qu'accordées par l'aptitude du même nom.
  • Vous pouvez remplacer n'importe quel nombre d'attaques effectuées ainsi avec des manœuvres de combat tant qu'aucune ne vous accorde plus d'une attaque. A la fin de votre tour, votre réserve d'effort est réduite à 0 et vous subissez un niveau de fatigue.

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