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Manœuvres du Courant Rapide

Frappes rapides, Mobilité, Célérité

Ce n'est pas toujours celui qui frappe le plus fort qui gagne un combat; parfois frapper le premier est bien plus important. En basant leur style sur des attaques rapides et leur agilité, les combattants de la tradition du Courant Rapide savent comment exploiter leur vitesse au maximum pour défaire un ennemi.

Charge {1 point}

1er degré, Action
Vous vous projetez tel un boulet de canon sur un ennemi, prêt à libérer une attaque avant qu'il est le temps de réagir !
  • Déplacez vous de jusqu'à 9m en ligne droite et faîtes une attaque d'arme de corps à corps. Vous ne pouvez pas utiliser l'action Foncer et cette manœuvre pendant le même tour.

Viser les yeux {2 points}

1er degré, Action
Vous effectuez une rapide frappe ascendante qui cible le front de votre adversaire, laissant une blessure qui obscurcit leur vision.
  • Faîtes une attaque d'arme de corps à corps contre une créature qui utilise sa vue. Si vous touchez, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être aveuglée jusqu'à la fin de votre prochain tour.

La Vitesse avant la Force {1 point}

1er degré, Réaction
Avec une agilité experte, vous tournez autour d'un adversaire portant une arme lourde, fusant rapidement pour frapper avec un arsenal plus léger.
  • Quand une créature vous attaque avec une arme de corps à corps qui a la propriété lourde, ou qu'une créature de taille grande ou supérieure vous attaque avec une arme naturelle, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque d'arme de corps à corps contre elle en utilisant une arme qui a la propriété légère ou finesse.

Posture rapide {1 point}

1er degré, Action bonus (posture)
Vous adoptez une posture ample qui vous donne un petit surplus de rapidité qui peut faire toutes la différence dans un combat ou une poursuite.
  • Votre vitesse augmente de 1,5m.

Contre en parade {1 point}

2e degré, Réaction
Vous défiez votre ennemi en pointant votre arme sur lui, l'incitant à relâcher sa défense pour vous permettre de placer une attaque.
  • A la fin de votre tour, vous pouvez utiliser votre réaction pour gagner un dé d'expertise à votre CA contre une créature que vous pouvez voir à portée. Cette augmentation ne s'applique que pour la créature choisie et se termine au début de votre prochain tour.
  • Si la créature rate une ou plusieurs attaques contre vous avant le début de votre prochain tour, vous pouvez faire une attaque d'arme de corps à corps contre elle.

Consommation rapide {2 points}

2e degré, Action bonus
Vous faîtes sauter le bouchon d'une fiole et videz son contenu dans votre gosier ou celui d'un compagnon.
  • Vous buvez une potion ou l'administrez à une créature dans votre allonge.

Frappe ondulante {1 point}

2e degré, Action
Vous mouvant comme le vent lui-même, vous sprintez promptement à travers les rangs ennemis pour faire une attaque inattendue.
  • Déplacez-vous de jusqu'à 6m sans provoquer d'attaque d'opportunité et faîtes une attaque d'arme de corps à corps.

Contre de désarmement {2 points}

3e degré, Réaction
Avec un timing expert, vous appliquez juste le bon niveau de force pour envoyer voler l'arme de votre adversaire au moment où il frappe.
  • Quand une créature fait une attaque d'arme de corps à corps contre vous et rate, vous pouvez utiliser votre réaction pour l'obliger à faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, une arme qu'il tient (de votre choix) échappe à son emprise et atterrit dans un espace déterminé aléatoirement à 3m.

Frappe rapide {2 points}

3e degré, Action
Avec une gamme d'attaques rapides et parfaitement exécutées contre le même adversaire, vous brisez sa garde.
  • Quand vous activez cette manœuvre, vous faîtes l'action Attaquer et faîtes une attaque d'arme au corps à corps, ainsi qu'autant d'attaques supplémentaires qu'accordées par l'aptitude du même nom.
  • Après avoir touché une créature avec une attaque d'arme de corps à corps, vous pouvez utiliser votre action bonus pour faire une attaque supplémentaire contre la même créature. Si cette attaque supplémentaire touche, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser 2 points d'effort pour attaquer à nouveau la même créature.

Frappe tourbillonnante {2 points}

3e degré, Action
Prérequis : Attaque supplémentaire
Profitant de l'élan accordé par un mouvement tournoyant, vous frappez successivement les ennemis qui vous entourent.
  • Faîtes une attaque d'arme de corps à corps contre n'importe quel nombre de créatures à moins de 1,5m de vous, réalisant un jet d'attaque distinct pour chaque cible. Vous ne pouvez cibler qu'un nombre de créatures égal ou inférieur à votre bonus de maîtrise.

Premier sang {3 points}

4e degré, Réaction
Vous réagissez au quart de tour et attaquez plus vite que votre ombre.
  • Après avoir lancé l'initiative, vous pouvez utiliser votre réaction pour que votre initiative soit prise en compte comme si vous aviez obtenu un 20 naturel.

Posture d'allure gracieuse {3 points} 

4e degré, Action bonus (posture)
Vous vous concentrez pour vous déplacer si vite et si subtilement que rien ne peut vous arrêter.
  • Vos mouvements s'adaptent à toutes les conditions. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde faits pour résister à l'agrippement, la paralysie, l'entrave ou l'étourdissement.
  • De plus, vous ignorez les terrains difficiles.

Frappe de typhon {3 points}

4e degré, Action
Prérequis : Attaque supplémentaire
Vous tournez sur vous-même et accumulez de la puissance pour frapper vos ennemis de plus en plus forts.
  • Faîtes une attaque d'arme de corps à corps contre n'importe quel nombre de créatures à moins de 1,5m de vous, réalisant un jet d'attaque distinct pour chaque cible. Pour chaque attaque successivement au-delà de la première, vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires (cumulatif).

Parade du reflux {2 points}

5e degré, Réaction
Une parade experte transforme une réussite en échec.
  • Quand une créature vous touche avec une attaque de corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour éviter l'attaque. La créature fait un jet de sauvegarde de Dextérité et si elle échoue, l'attaque rate. Une créature qui a obtenu une réussite critique à son jet d'attaque a l'avantage au jet de sauvegarde.

Ruée tsunami {3 points}

5e degré, Action
Prérequis : Attaque supplémentaire
Vous vous précipitez vers vos ennemis, frappant de toute part.
  • Vous faîtes l'action Foncer. Pendant votre tour, chaque fois que vous devenez adjacent à une créature, vous pouvez faire une attaque de corps à corps contre elle en utilisant une arme qui a la propriété légère ou finesse.
  • Vous ne pouvez attaquer deux fois d'affilée la même créature de cette manière ou faire plus d'attaques que votre bonus de maîtrise.

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