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Manœuvres du Coursier Fougueux

Monture, Tactique, Guerre

Il y a de nombreux combattants qui se battent à cheval; ou sur un autre type de créature; et maîtrisent les astuces du combat en tandem avec leur monture pour submerger des ennemis plus lents et moins mobiles. Les disciples les plus communs de cette tradition sont des soldats souvent issus de la noblesse et ayant les moyens d'entretenir leur monture et de payer pour apprendre l'équitation.

Posture du Cavalier {1 point}

1er degré, Action bonus (posture)
Vous protégez votre monture pendant que vous chevauchez.
  • Tant que vous êtes sur votre monture, sa CA augmente d'une valeur égale à la moitié de votre bonus de maîtrise.

Frappe du lancier {1 point}

1er degré, Action
Vous faîtes tomber votre adversaire à terre avec un coup direct de votre arme.
  • Vous devez porter une arme avec la propriété allonge, être monté, et vous déplacez d'au moins 6m pour pouvoir réaliser cette manœuvre.
  • Faîtes une attaque d'arme de corps à corps contre une créature dans l'allonge de votre arme. Si vous touchez, vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires et la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Force pour ne pas tomber à terre.

Charge montée {2 points}

1er degré, Action
Vous chargez votre ennemi en utilisant la force et la rapidité de votre monture pour ajouter sa puissance à votre attaque.
  • Quand vous activez cette manœuvre, vous réalisez l'action Attaquer et faîtes une attaque d'arme au corps à corps, ainsi qu'autant d'attaques supplémentaires qu'accordées par l'aptitude du même nom.
  • Vous devez être monté pour utiliser cette manœuvre.
  • Déplacez-vous de jusqu'à la vitesse de votre monture en ligne droite. S'il y a à la fin de votre mouvement une créature dans votre allonge, la première attaque que vous faîtes contre elle a l'avantage.
  • Vous ne pouvez pas faire l'action Foncer et utiliser cette manœuvre pendant le même tour.

Saut d'équitation {1 point}

1er degré, Action bonus
Vous amadouez votre monture pour lui faire réaliser un saut remarquable.
  • Tant que vous êtes monté et que vous vous déplacez d'au moins 9m en ligne droite, votre monture peut sauter plus loin et plus haut que d'habitude. La hauteur du saut augmente d'un nombre de mètres égal à 0,3x votre bonus de maîtrise et la distance du saut augmente d'un nombre de mètres égal à 0,3x le double de votre bonus de maîtrise.
  • Votre mouvement ce tour-ci ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

Cabrage menaçant {3 points}

2nd degré, Action
Votre monture se cabre, intimidant les ennemis proches.
  • Quand vous activez cette manœuvre, vous réalisez l'action Attaquer et faîtes une attaque d'arme au corps à corps, ainsi qu'autant d'attaques supplémentaires qu'accordées par l'aptitude du même nom.
  • Vous devez être monté pour utiliser cette manœuvre. Choisissez un nombre de créatures égal à votre bonus de maîtrise à moins de 6m. Chaque créature fait un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, une créature est effrayée jusqu'à la fin de son prochain tour. Une créature de même taille ou plus grande que votre monture a un avantage au jet de sauvegarde.

Encouragement de monture {1 point}

2nd degré, Réaction
En synchronisation avec votre monture, vous la guidez à travers le terrain.
  • Tant que vous êtes monté, vous pouvez utiliser votre réaction pour donner un avantage à votre monture pour un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde.

Piétinement {2 points}

2nd degré, Action bonus
Vous piétinez les ennemis sur votre route.
  • Vous devez être monté pour utiliser cette manœuvre. Déplacez-vous de jusqu'à la moitié de votre vitesse sans provoquer d'attaque d'opportunité. Les créatures sur votre route qui sont d'une taille strictement inférieure à celle de votre monture doivent faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, une créature subit 2d6 dégâts contondants et tombe à terre.

Frappe élancée {2 points}

3e degré, Action
Vous vous jetez depuis votre monture pour attaquer un adversaire proche.
  • Vous devez être monté pour utiliser cette manœuvre. Vous sautez à 3m de votre monture et faîtes une attaque d'arme de corps à corps contre une créature dans votre allonge avant d'atterrir. En cas de réussite, votre attaque devient un coup critique.

Sacrifice de monture {2 points}

3e degré, Réaction
Vous utilisez votre monture comme bouclier.
  • Vous devez être monté pour utiliser cette manœuvre. Quand une créature vous cible avec une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour pivoter sur le flanc de votre monture, faisant d'elle la cible de l'attaque à votre place.

Coups montés {3 points}

3e degré, Action
Depuis votre monture, vous frappez les ennemis au sol avec des coups puissants.
  • Quand vous activez cette manœuvre, vous réalisez l'action Attaquer et faîtes une attaque d'arme au corps à corps, ainsi qu'autant d'attaques supplémentaires qu'accordées par l'aptitude du même nom.
  • Vous devez être monté pour utiliser cette manœuvre. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, quand vous faîtes une attaque d'arme de corps à corps pour toucher une créature de taille strictement inférieure à votre monture, elle fait un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, elle subit un des effets suivants de votre choix : confuse jusqu'au début de votre prochain tour, projetée à terre, ou ralentie jusqu'à la fin de votre prochain tour.

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