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Manœuvres du Fer Trempé

Confiance, Conviction, Zèle

Pour obtenir la victoire contre n'importe quel adversaire, un combattant doit être confiant et ceux qui utilisent les techniques du Fer Trempé sont sûrs de leurs mouvements, souvent zélés quand ils poursuivent un ennemi et motivés par un besoin irrépressible de réussir quel qu'en soit le coût.

Regard intimidant {1 point}

1er degré, Action bonus
Pendant un instant vous libérez votre fureur pour forcer votre ennemi à hésiter.
  • Choisissez une créature hostile que vous pouvez voir à moins de 9m. Si elle peut vous voir, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou être effrayée par vous jusqu'à la fin de votre prochain tour.
  • Après avoir utilisé cette manœuvre contre une créature, elle a l'avantage aux jets de sauvegarde pour résister au Regard Intimidant jusqu'à la fin du combat.

Purger la magie {1 point}

1er degré, Réaction
Dès que vos sens saisissent la prononciation d'une incantation ou une main effectuant une formule somatique, votre corps réagit avec violence.
  • Quand une créature que vous pouvez voir dans votre allonge lance un sort, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque d'arme de corps à corps contre elle.

Se frayer un chemin {1 point}

1er degré, Action
Avec une confiance à toute épreuve, vous avancez en attaquant, donnant un impact et une précision supplémentaires à vos coups.
  • Quand vous activez cette manœuvre, vous réalisez l'action Attaquer et faîtes une attaque d'arme au corps à corps, ainsi qu'autant d'attaques supplémentaires qu'accordées par l'aptitude du même nom.
  • Déplacez vous de jusqu'à 4,5m. Ce mouvement peut traverser des espaces occupés par des créatures hostiles, tant qu'elles ne sont pas plus grande que vous de plus d'une taille, et les espaces occupés par d'autres créatures ne comptent pas comme du terrain difficile.

Posture de Zèle {1 point}

1er degré, Action bonus (posture) En vous abandonnant à votre ferveur vous devenez plus vulnérable mais gagnez un ascendant sur vos adversaires.
  • Quand vous faîtes votre première attaque à votre tour, vous pouvez décider de gagner un Dé d'Expertise sur les attaques d'arme de corps à corps jusqu'au début de votre prochain tour. Si vous faîtes ainsi, jusqu'au début de votre prochain tour, les jets d'attaques contre vous gagnent également un dé d'expertise.

Foi intérieure {1 point}

2nd degré, Réaction
Dès que vous remarquez l'usage de la magie à proximité, vous mobilisez immédiatement votre volonté pour fortifier votre esprit et votre corps.
  • Quand vous ratez un jet de sauvegarde contre un sort ou un autre effet magique qui vous charme, vous effraie, vous empoisonne ou vous étourdit, vous pouvez utiliser votre réaction au début de votre tour pour retenter le jet de sauvegarde.

Regard de conviction {2 points}

2nd degré, Action bonus
Vous braquez vos yeux sur votre adversaire avec une fureur si prégnante qu'elle ne peut pas être ignorée.
  • Vous fixez une créature que vous pouvez voir à moins de 9m et si elle peut également vous voir, elle fait un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la créature est contrainte de vous attaquer. Pendant son tour, elle se déplace dans votre direction et fait autant d'attaques contre vous qu'elle le peut.
  • Les effets de cette manœuvre prennent fin quand vous attaquez une autre créature ou que la créature n'est pas capable de vous attaquer.

Assaut étourdissant {3 points}

2nd degré, Action
Prérequis : Attaque supplémentaire
Vous frappez votre adversaire avec suffisamment de force pour l'étourdir.
  • Quand vous activez cette manœuvre, vous réalisez l'action Attaquer et faîtes une attaque d'arme au corps à corps, ainsi qu'autant d'attaques supplémentaires qu'accordées par l'aptitude du même nom.
  • Jusqu'au début de votre prochain tour, quand vous touchez une créature avec une attaque d'arme de corps à corps, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être étourdie jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Brise-sort {2 points}

3e degré, Réaction
Vous interrompez un sort en l'empêchant d'être lancé.
  • Quand une créature que vous pouvez voir dans votre allonge lance un sort, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque d'arme de corps à corps contre elle. Si vous touchez, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (contre le plus élevé entre votre DD de manœuvre et la sauvegarde de concentration) pour que le sort ne soit pas interrompu, auquel cas il est sans effet (l'emplacement de sort est tout de même dépensé).

Défier la magie {2 points}

3e degré, Réaction
L'efficacité de la magie dépend de son utilisateur, et la volonté des lanceurs des sorts est moindre comparée à votre conviction obsédante.
  • Quand vous voyez une créature à moins de 9m faire une attaque de sort contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour la défier. La créature doit réussir un test de caractéristique d'incantation contre le DD de vos manœuvres ou son attaque de sort rate automatiquement.
  • Cette manœuvre est sans effet sur les sorts de niveau 7 ou plus.

Assaut de dissipation {2 points}

3e degré, Action
Prérequis : Attaque supplémentaire
Vous attaquez avec une telle rage que les défenses magiques de votre ennemi faiblissent et s'estompent.
  • Quand vous activez cette manœuvre, vous réalisez l'action Attaquer et faîtes une attaque d'arme au corps à corps, ainsi qu'autant d'attaques supplémentaires qu'accordées par l'aptitude du même nom.
  • Jusqu'au début de votre prochain tour, vos attaques d'arme sont considérées comme des coups critique sur un résultat naturel de 19 ou 20 et, quand vous infligez un coup critique à une créature qui est la cible d'un sort de niveau 3 ou moins, ce sort prend fin.
  • Si vous avez déjà une capacité qui augmente l'amplitude de vos coups critiques, cette amplitude augmente de 1 (jusqu'à un maximum de 17-20).

Assaut dédié {3 points}

4e degré, Action bonus
La bataille devient floue autour de vous alors que vous concentrez votre colère contre un adversaire unique, ignorant les autres menaces ou ennemis.
  • Choisissez une créature que vous pouvez voir à moins de 9m. Jusqu'au début de votre prochain tour, vous ne pouvez pas attaquer d'autres cibles et vous avez un avantage aux attaques d'arme faites contre cette créature.
  • En cas de coup critique, vous pouvez dépenser de l'effort pour utiliser une manœuvre de Fer Trempé que vous connaissez contre la créature tant qu'elle peut être activée avec une action ou une action bonus.

Charge d'interruption {2 points}

4e degré, Réaction
Vous chargez un incantateur pour interrompre son sort.
  • Quand une créature que vous pouvez voir lance un sort, vous pouvez utiliser votre réaction pour vous déplacer de votre vitesse ou moins. Si vous terminant votre mouvement à côté de cette créature, vous pouvez faire une attaque d'arme de corps à corps contre elle.
  • En cas de coup critique, le sort est interrompu et n'a pas d'effet (l'emplacement de sort est tout de même dépensé).

Frappe de fracassement de sort {2 points}

4e degré, Réaction
Vous frappez un incantateur et perturbez le contrôle de sa magie, fracturant le pouvoir d'un sort et retournant son énergie contre son lanceur.
  • Quand une créature que vous pouvez voir et dans votre allonge lance un sort, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque d'arme de corps à corps contre elle. Si vous touchez, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou le sort est interrompu (l'emplacement de sort est tout de même dépensé) et la créature lance 1d4 pour déterminer comment la magie se retourne contre elle :
1 La vitesse de la créature est réduite à 0 jusqu'à la fin de son prochain tour
2 La créature devient confuse jusqu'à la fin de son prochain tour
3 La créature a un désavantage aux tests faits pour se concentrer sur des sorts jusqu'à ce qu'elle réussisse un test de concentration
4 La créature est étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour et secouée pendant 1 minute

Stigmate d'acier {3 points}

5e degré, Action bonus
Vous marquez de manière permanente votre ennemi avec votre épée.
  • Avant le début de votre prochain tour, quand vous touchez une créature avec une attaque d'arme de corps à corps, vous pouvez choisir de la marquer.
  • Une créature marquée a un désavantage aux tests de concentration et aux attaques faites contre d'autres créatures que vous.
  • De plus, une créature marquée capable de vous voir ne peut pas s'approcher de vous sans réussir un jet de sauvegarde de Sagesse.
  • La marque sur une créature est retirée quand elle récupère 30 points de vie ou plus d'un sort de soin ou d'une magie similaire.

Braises brûlantes de la Foi {3 points}

5e degré, Réaction
Vous trouvez en vous la force de conjurer l'appel de la mort et déferlez à nouveau sur vos ennemis.
  • Quand vous êtes réduit à 0 points de vie, vous pouvez utiliser votre réaction pour récupérer autant de points de vie que votre bonus de maîtrise.
  • Si vous êtes réduit à 0 points de vie par un sort, vous récupérez à la place autant de points de vie que votre niveau.
  • De plus, pour la prochaine minute, vous gagnez l'avantage aux jets d'attaque contre la créature qui vous a réduit à 0 points de vie, et vos attaques d'arme contre elle infligent autant de dégâts supplémentaires que votre bonus de maîtrise.

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