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Manœuvres du Nœud Sanguin

Légion, Travail d'équipe, Confiance

Une bataille combattue seul est souvent une bataille déjà perdue et les praticiens de la tradition du Nœud Sanguin se concentrent sur les opportunités rencontrées quand un allié à proximité peut aider. Alors qu'ils peuvent être plus faibles seuls, ces combattants sont léthaux en tandem et la confiance qu'ils ont pour leurs compagnons en fait des aventuriers de valeur à garder proche de soi.

Equipe en duo {1 point}

1er degré, Action bonus
En travaillant en tandem avec un allié, vous prenez d'assaut les défenses d'un adversaire pour que votre compagnon puisse plus facilement asséner un coup.
  • Choisissez une créature dans votre allonge. Le prochain allié à moins de 6m qui fait une attaque d'arme de corps à corps contre cette créature peut utiliser son action bonus pour faire un test d'Athlétisme contre le DD de manœuvre de la cible : elle est agrippée ou repoussée de 3m en cas de réussite.

Posture de Légion {1 point}

1er degré, Action bonus (posture)
Vous frappez votre ennemi d'une façon qui laisse une ouverture à vos alliés pour enchaîner.
  • Quand vous effectuez un coup critique contre une créature, un allié qui a cette créature dans son allonge peut utiliser sa réaction pour faire une attaque d'opportunité contre lui.

Mur de bouclier {1 point}

1er degré, Action bonus
En vous coordonnant avec un allié, vous placez vos boucliers côte à côte pour renforcer vos défenses.
  • Tant que vous portez un bouclier, vous pouvez choisir un allié à moins de 1,5m qui en porte également un. Jusqu'au début de votre prochain tour, tant que cet allié reste à moins de 1,5m de vous et n'est pas incapacité, vos CA respectives augmentent de 2.

Coup d'épaule {1 point}

1er degré, Réaction
Voir un compagnon subir une attaque vous rend furieux et vous foncez sur son adversaire dans une charge puissante.
  • Après qu'une créature dans votre allonge ait fait une attaque de corps à corps contre un allié, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire un test d'Athlétisme contre le DD de manœuvre de cette créature. En cas de réussite, vous repoussez la créature de 3m et vous déplacez de 3m dans la même direction. Ce mouvement ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

Dos à dos {1 point}

2nd degré, Action bonus
Vous savez comment vous battre en étant encerclé et pouvez donner des instructions rapides à un allié pour vous coordonner et survivre face à des ennemis en surnombre.
  • Choisissez un allié à moins de 1,5m. Jusqu'au début de votre prochain tour, tant que cet allié et vous restez à moins de 1,5m l'un de l'autre sans monture, vos CA respectives augmentent de 2.
  • De plus, vous avez tout deux une réaction supplémentaire qui peut être utilisée avant le début de votre prochain tour pour faire une attaque d'opportunité ou activer une manœuvre de combat.

Double tacle {3 points}

2nd degré, Action
Vous et un allié taclez un ennemi de concert, utilisant vos forces combinées pour le mettre au sol.
  • Choisissez un allié que vous pouvez voir. Votre allié peut utiliser sa réaction pour se déplacer de jusqu'à 6m et se placer à côté d'une créature que vous désignez.
  • Tant que vous vous déplacez d'au moins 6m et que vous et votre allié êtes adjacent à la créature choisie, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force pour ne pas tomber à terre.
  • Alternativement, vous et votre allié pouvez tout deux choisir de vous retrouver au sol pour que la créature rate automatiquement sa sauvegarde.
  • Vous ne pouvez pas utiliser cette manœuvre contre une créature plus grande que vous ou votre allié de plus d'une taille.

Grappin en binôme {2 points}

2nd degré, Action bonus
Vous vous joignez à un allié pour agripper un ennemi.
  • Faîtes un test d'Athlétisme contre le DD de manœuvre d'une créature agrippée par un allié. Si vous réussissez, la créature est entravée jusqu'à la fin de l'agrippement, et vous ou votre allié (au choix) êtes également entravé jusqu'à la fin de l'agrippement.

Renversement enchaîné {2 points}

3e degré, Réaction
Au moment où votre allié frappe un adversaire, vous profitez de son instabilité pour le mettre au sol.
  • Quand un allié dans votre allonge touche une créature avec une attaque d'arme de corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque d'arme de corps à corps contre cette créature. Si vous touchez, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou tomber à terre.

Lancer d'allié {3 points}

3e degré, Action bonus
Vous lancez un allié en direction d'un adversaire, lui donnant un élan de puissance.
  • Choisissez un allié consentant dans votre allonge qui est d'au moins une taille inférieure à la vôtre. Vous le lancez sur une créature à moins de 6m.
  • Votre allié atterrit dans un espace adjacent à une créature et peut utiliser sa réaction pour faire une attaque d'arme de corps à corps contre elle. Si elle touche, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou l'attaque devient un coup critique (ou les dégâts sont maximisés si l'attaque est déjà un coup critique).

Regarde-moi ! {2 points}

3e degré, Action
Votre frappe fait hésiter vos ennemis, laissant des ouvertures pour permettre à vos alliés de s'éloigner.
  • Quand vous activez cette manœuvre, vous faîtes l'action Attaquer et faîtes une attaque d'arme au corps à corps, ainsi qu'autant d'attaques supplémentaires qu'accordées par l'aptitude du même nom.
  • Jusqu'au début de votre prochain tour, quand vous faîtes une attaque de corps à corps contre une créature, vous pouvez choisir un allié dans votre allonge. L'allié choisi ne provoque pas d'attaque d'opportunité de la part de la créature jusqu'au début de votre prochain tour.
  • De plus, la prochaine attaque de corps à corps que l'allié choisi fera contre cette créature avant la fin de son prochain tour gagnera un Dé d'Expertise.

Garde du corps {3 points}

4e degré, Réaction
Vous vous interposez pour prendre un coup à la place d'un allié.
  • Quand un allié dans votre allonge est touché par une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour échanger votre place avec lui et devenir la cible de cette attaque, mais ne subissez que la moitié des dégâts normaux.

Posture de fraternité {3 points}

4e degré, Action bonus (posture)
En vous concentrant pour déséquilibrer vos ennemis, vous aidez vos alliés à attaquer plus efficacement.
  • Quand vous touchez une créature avec une attaque d'arme de corps à corps, vous pouvez également faire l'action Aider.
  • En cas de coup critique, la cible de votre action Aider peut utiliser sa réaction pour faire l'action Esquiver.

Double cadence {2 points}

4e degré, Action
Vous exécutez une retraite parfaite qui distrait vos ennemis et permet à vos compagnons de suivre votre mouvement. 
  • Vous faîtes l'action Se désengager, et jusqu'à 3 alliés dans votre allonge peuvent utiliser leur réaction pour faire l'action Se désengager et se déplacer de leur vitesse.

Cri de ralliement {3 points}

5e degré, Réaction
Vous offrez à un allié un encouragement inspirant et il gagne un second souffle.
  • Quand un allié que vous pouvez voir subit des dégâts d'une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour lâcher un cri de ralliement. Tant qu'il est capable de vous entendre, votre allié récupère un nombre de points de vie égal à deux fois votre bonus de maîtrise.

L'union fait la force {3 points}

5e degré, Action
Prérequis : Attaque supplémentaire
Vous et vos alliés combinez vos forces pour attaquer un ennemi unique avec un impact dévastateur.
  • Faîtes une attaque d'arme de corps à corps contre une créature. Des alliés consentants dans votre allonge peuvent utiliser leurs réactions pour faire une attaque d'arme de corps à corps contre la même créature.
  • Si la créature est touchée par deux attaques, elle subit des dégâts supplémentaires égaux à votre bonus de maîtrise.
  • Si la créature est touchée par trois attaques, elle subit des dégâts supplémentaires égaux à deux fois votre bonus de maîtrise et tombe à terre.
  • Si la créature est touchée par quatre attaques ou plus, elle subit des dégâts supplémentaires égaux à deux fois votre bonus de maîtrise, tombe à terre, et est paralysée jusqu'à la fin de votre prochain tour.

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