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Manœuvres du Zéphyr Cinglant

Distance, Tir de précision, Armes de lancer

Toutes les batailles de nécessitent pas de se battre au corps à corps avec l'ennemi et le combat à distance est un art en soi, qu'on se tienne à quelques mètres de sa cible ou à une centaine. Les combattants qui connaissent les techniques du Zéphyr Cinglant sont de redoutables opposants à distance, pas seulement à cause de la précision mortelle de leurs attaques mais aussi parce qu'ils maîtrisent une myriade de ruses pour réussir régulièrement des tirs qui devraient être impossible.

Tir de couverture {1 point}

1er degré, Action
En tirant au hasard pour dissuader les ennemis, vous les obligez à rester sur la défensive pour éviter les aléas d'une possible mort venue du ciel et permettez ainsi à un allié de se repositionner.
  • Choisissez un nombre de créatures égal à votre bonus de maîtrise que vous pouvez voir et à portée normale de votre arme. Jusqu'au début de votre prochain tour, les mouvements d'un allié de votre choix ne provoquent pas d'attaque d'opportunité de la part de créatures choisies tandis que vous couvrez la zone de projectiles.
  • Pour chaque attaque d'opportunité ainsi prévenue, vous dépensez une munition ou une arme de lancer.

Tir double {1 point}

1er degré, Action bonus
Vous empoignez deux armes ou encochez deux flèches pour envoyer ces deux projectiles au même adversaire.
  • La prochaine attaque d'arme à distance que vous faîtes utilise deux projectiles au lieu d'un. Si vous touchez, vous infligez deux fois les dégâts de votre arme.

Posture de tir lointain {1 point}

1er degré, Action bonus
En vous cabrant et en étirant vos bras jusqu'à leurs limites, vous augmentez la distance à laquelle vous envoyez vos projectiles.
  • Quand vous utilisez une arme pour faire une attaque à distance, vous augmentez sa portée normale de 6m et sa portée longue de 15m.

Tir à bout portant {1 point}

1er degré, Action bonus
Avec une rapidité étonnante, vous vous préparez à faire une attaque à bout portant avec une arme sensée être utilisée à distance, incitant vos ennemis à la prudence.
  • Jusqu'à la fin de votre prochain tour, être à moins de 1,5m d'une créature hostile que vous pouvez voir et qui n'est pas neutralisée ne vous impose pas de désavantage quand vous faîtes une attaque à distance avec une arme.
  • De plus, quand une créature hostile adjacente que vous pouvez voir s'éloigne de 1,5m ou plus de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque d'arme à distance contre elle.

Contre-attaque {1 point}

2nd degré, Réaction
Avec une maîtrise inspirante, vous lancez une arme ou décochez une flèche pour intercepter un projectile.
  • Quand vous voyez un projectile d'une attaque d'arme à distance entrer dans la portée normale d'une arme que vous tenez en main, vous pouvez utiliser votre réaction pour le dévier. Utilisez votre arme pour faire une attaque à distance contre une CA égale au jet d'attaque du projectile. Si vous touchez, le projectile est dévié et rate sa cible.
  • A la discrétion de la Narratrice, certaines attaques d'arme à distance peuvent être trop lourdes pour être déviées par une contre-attaque (comme un rocher lancé par un géant par exemple).

Dégainage éclair {2 points}

2nd degré, Réaction
Avec une fluidité incroyable, vous tirez votre arme de son fourreau et déclenchez une attaque téméraire.
  • Tant que vous n'êtes pas surpris, quand l'initiative est lancée, vous pouvez utiliser votre réaction pour dégainer une arme et faire une attaque à distance avec elle.

Tir improbable {1 point}

2nd degré, Action
En prenant en compte le vent et les autres éléments qui pourraient interférer, vous effectuez un incroyable tir qui impressionne quiconque le voit.
  • Faîtes une attaque d'arme à distance contre un objet sans surveillance. Si vous touchez, utilisez le résultat de l'attaque comme un test de Représentation et ajoutez-y un Dé d'Expertise.
  • Improvisez la nature de votre tir improbable selon votre environnement ou laissez la Narratrice s'en charger, à votre convenance.

Tir à l'aveugle {1 point}

3eme degré, Action bonus
En fermant les yeux et en vous concentrant sur les sons, vous ciblez un ennemi que vous ne voyez pas avec une précision troublante.
  • Faîtes un test de Perception contre la Discrétion passive d'une cible que vous ne pouvez pas voir qui se trouve à moins de 9m de vous. En cas de réussite, vous connaissez sa position et n'avez pas de désavantage à votre prochaine attaque à distance contre elle jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Volée de projectiles {2 points}

3eme degré, Action
Prérequis - Attaque supplémentaire
Vous saisissez une occasion de faire pleuvoir la mort depuis le ciel, frappant successivement une multitude de créatures. 
  • Faîtes une attaque à distance contre plusieurs créatures à moins de 3m d'un point que vous pouvez voir et dans la portée de votre arme.
  • Vous pouvez cibler au maximum autant de créatures que votre bonus de maîtrise et dépensez un projectile par cible.
  • Vous devez faire un jet d'attaque séparé pour chaque cible.

Ricochet {2 points}

3eme degré, Action bonus
Avec une attention particulière aux distances, aux matériaux, au vent et à la force nécessaire, vous réalisez un tir qui rebondit sur une surface ou plus pour frapper un adversaire accroupi derrière un mur ou à couvert de votre ligne de vue.
  • Pour la prochaine attaque à distance que vous faîtes avant le début de votre prochain tour, vous pouvez ignorer complètement l'abri d'une cible.
  • Seules des cibles qui bénéficient d'un abri total sans ouverture (comme une sphère créée par un mur de force) conservent leur couverture contre cette attaque.
  • Vous ne subissez pas de désavantage si vous attaquez une cible que vous ne pouvez pas voir.

Plongeon de couverture {2 points}

4eme degré, Réaction
Sous le feu ennemi, vous plongez vers un abri.
  • Quand vous êtes la cible d'une attaque à distance, avant de savoir si elle touche ou non, vous pouvez utiliser votre réaction pour vous déplacer d'une distance égale ou inférieur à votre Vitesse.
  • Si votre mouvement se termine au contact d'une barrière solide ou d'une créature au moins aussi grande que vous, vous bénéficiez jusqu'au début de votre prochain tour d'un abri important contre les attaques à distance (bonus de +5 à la CA et aux jets de sauvegarde) tant que vous restez au contact de cette barrière ou de cette créature.

Cherche-cœur {2 points} 

4eme degré, Action
Vous visez précisément le plus gros point faible de votre adversaire.  
  • Faîtes une attaque d'arme à distance avec avantage contre une créature à portée normale de votre arme.
  • Si les deux jets touchent, c'est un coup critique. Si l'un des deux est une réussite critique et que l'autre touche, vous infligez deux fois les dégâts de votre arme.

Posture de projection {2 points}

4eme degré, Action bonus
En vous concentrant sur votre équilibre et la répartition du poids, vous pouvez lancer ce que vous avez en main avec une précision mortelle.
  • Les armes que vous tenez en main et qui n'ont pas la propriété lourde ou spéciale gagnent la propriété lancer.

Ecouter le vent {3 points}

5eme degré, Action bonus
Vous êtes capable d'entendre le bruit de projectiles en approche et d'y réagir facilement.
  • Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous gagnez la vision aveugle sur une portée de 6m. Quand vous êtes touché par une attaque à distance, faîtes un test de Perception contre un DD égal au jet d'attaque. En cas de réussite, l'attaque vous rate; et en cas de réussite critique, vous la renvoyez à l'attaquant.

Tir à l'horizon {3 points}

5eme degré, Action
Prérequis - Attaque supplémentaire
Peu importe à quel distance se trouve un ennemi, si vous pouvez le voir, il est en danger.
  • Quand vous activez cette manœuvre, réalisez l'action Attaquer et faîtes une attaque d'arme à distance, ainsi qu'autant d'attaques supplémentaires à votre disposition. Choisissez une cible que vous pouvez voir. Jusqu'au début de votre prochain tour, la cible est considérée comme étant à portée normale de votre arme et ne bénéficie d'aucun abri inférieur à un abri total.

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