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Manœuvres de Dent et Ongle

Animal, Mouvement, Naturel

Il y a un besoin fondamental de survie qui occupe toutes les créatures durant un combat, une pression à endurer qui peut être focaliser pour obtenir d'incroyables effets. Les utilisateurs de Dent et Ongle sont sauvages dans leurs attaques, se déplaçant autour de l'ennemi pour exploiter sa moindre faiblesse.

Frappe bondissante {1 point}

1er degré, Action
Vous bondissez en direction de votre ennemi avec une fureur animale.
  • Déplacez-vous de 4,5m en ligne droite et faîtes un test d'Acrobatie ou d'Athlétisme pour sauter en chemin. Si une créature est dans votre allonge quand vous atterrissez, vous pouvez faire une attaque d'arme au corps à corps contre elle en utilisant le résultat de votre test au lieu d'un jet d'attaque.

Frappes enchaînées {2 points}

1er degré, Action
Vous effectuez une frappe qui en entraîne une autre, plus rapide et plus sauvage.
  • Faîtes une attaque d'arme au corps à corps. Si vous touchez, vous pouvez faire une attaque supplémentaire sur la même cible. Vous avez un désavantage sur cette attaque supplémentaire.

Monter sur l'ennemi {2 points}

1er degré, Réaction
Vous sautez sur un ennemi au moment où il attaque.
  • Quand une créature au moins une taille plus grande que vous vous attaque avec une arme naturelle, vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer la manœuvre de base S'accrocher, en faisant votre jet de sauvegarde de Force ou de Dextérité avec avantage.

Posture jaillissante {1 point}

1er degré, Action bonus (posture)
Chaque fois que vous faîtes un pas, glissez ou vous retournez, vous le faîtes plus rapidement que d'habitude et il devient plus facile pour vous de bondir.
  • Vous augmentez la distance de vos sauts horizontaux d'un nombre de mètres égal à 0,3x votre bonus de maîtrise, et la distance de vos sauts verticaux d'un nombre de mètres égal à 0,3x la moitié de votre bonus de maîtrise.
  • De plus, vous gagnez un Dé d'Expertise pour les tests d'Acrobatie et les tests de saut.

Culbute experte {2 points}

2nd degré, Action bonus
Vous projetez votre corps à travers le champ de bataille, tournant autour de vos adversaires en suivant des trajectoires difficiles à anticiper.
  • Tant que vous vous déplacez de l'intégralité de votre mouvement pendant votre tour (et que votre vitesse est supérieure à 0), votre CA augmente d'autant que votre bonus de maîtrise jusqu'au début de votre prochain tour.

Frappe sautée {1 point}

2nd degré, Action
Prérequis : Attaque supplémentaire
Comme un prédateur en chasse, vous vous jetez sur votre proie en une attaque léthale qui projette votre adversaire au sol ou le repousse.
  • Quand vous activez cette manœuvre, vous faîtes l'action Attaquer ainsi qu'autant d'attaques supplémentaires qu'octroyé par la capacité du même nom. Déplacez-vous de jusqu'à 12m en ligne droite. Si vous touchez avec une attaque de corps à corps à la fin de votre mouvement, la cible fait un jet de sauvegarde de Force, et tombe à terre ou est repoussée de 3m (selon votre choix) en cas d'échec.

Interception primale {2 points}

2nd degré, Réaction
Au moment où vous sentez un adversaire se déplacer à portée, vous attaquez immédiatement en réponse.
  • Quand une créature fait une attaque d'arme de corps à corps ou tente de vous agripper, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque de corps à corps contre elle.

Frapper les boyaux {3}

3e degré, Réaction
Vous savez instinctivement quand vous touchez le point faible d'un adversaire et pouvez mobiliser un soupçon de force supplémentaire pour un effet dévastateur qui inflige un épuisement momentané à votre cible.
  • Quand vous touchez une créature avec une attaque d'arme, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer à la cible un niveau de fatigue pendant 1 minute. En cas de coup critique, la cible gagne deux niveaux de fatigue à la place. Une cible ne peut pas gagner plus de deux niveaux de fatigue via cette manœuvre.

Ratissage {1 point}

3e degré, Action
En deux attaques habiles vous submergez votre adversaire, réduisant sa défense au premier coup avec d'en réaliser un second dévastateur.
  • Quand vous activez cette manœuvre, vous réalisez l'action Attaquer et faîtes une attaque avec une arme de corps à corps, ainsi qu'autant d'attaques supplémentaires qu'accordées par l'aptitude du même nom. Jusqu'au début de votre prochain tour, quand vous touchez une créature avec au moins deux attaques d'armes de corps à corps, chaque coup au-delà du premier inflige 1d8 dégâts supplémentaires.

Cabrioles sauvages {1 point}

3e degré, Action bonus
Vous vous déplacez à travers l'environnement comme un chat, bondissant sur les murs et au-dessus du vide.
  • Déplacez-vous de 9m. Jusqu'au début de votre prochain tour, vous gagnez une vitesse d'escalade égale à votre vitesse au sol et votre distance de saut minimum augmente à 3m verticalement et 4,5m horizontalement.

Instinct aveugle {3 points}

4e degré, Action bonus
Vous mobilisez tout vos sens pour concentrer vos attaques sur un seul ennemi.
  • Vous gagnez la vision aveugle sur une distance de 9m.
  • Si une créature quitte la portée de votre vision aveugle, vous pouvez utiliser votre réaction pour la marquer comme une proie et vous déplacer de votre vitesse. La prochaine attaque d'arme de corps à corps que vous ferez contre cette créature avant le début de votre prochain tour inflige un dé de dégâts d'arme supplémentaire.

Rugissement sanguinaire {3 points}

4e degré, Action
Un cri de guerre victorieux instille la peur dans le cœur de vos ennemis.
  • Faîtes une attaque d'arme de corps à corps contre une créature. Si vous touchez, vous rugissez puissamment et faîtes trembler votre environnement dans un cube de 9m d'arête centré sur vous. Chaque créature hostile dans la zone fait un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la créature subit autant de dégâts psychiques que deux fois votre bonus de maîtrise et devient effrayée par vous jusqu'à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, elle ne subit que la moitié des dégâts et ne devient pas effrayée.

Posture de frappes mercurielles {1 point}

4e degré, Action bonus (posture)
En vous reposant sur vos instincts de survie primaires, vous déchainez votre potentiel et faîtes en sorte que coup soit décisif.
  • Le résultat minimum des jets de dommages avec des armes naturelles, des attaques à mains nues ou des armes avec la propriété légère est 3.

Barrage furieux {3 points}

5e degré, Action
Prérequis : Attaque supplémentaire
Vous enchaînez coup après coup, frappant votre adversaire sans répit, inconscient des alentours.
  • Faîtes une attaque d'arme de corps à corps contre une créature. Si vous touchez, faîtes une autre attaque du même type. Vous pouvez continuer jusqu'à ce que vous ratiez une attaque ou jusqu'à ce que vous ayez fait autant d'attaques que votre bonus de maîtrise.
  • Les jets d'attaques contre vous ont l'avantage jusqu'au début de votre prochain tour.

Pari de l'animal blessé {3 points}

5e degré, Réaction
Vous feignez la mort, surprenant votre adversaire avec une attaque soudaine.
  • Quand vous perdez des points de vie, vous pouvez utiliser votre réaction pour tomber à terre et prétendre être mort. Toutes les créatures hostiles capables de vous voir vous considèrent comme mort ou mourant.
  • Si une créature se déplace dans votre allonge avant le début de votre prochain tour, vous pouvez immédiatement vous redresser et dépenser des points d'efforts pour utiliser une manœuvre de Dent et Ongle que vous connaissez contre elle. Aucune action n'est requise pour activer cette manœuvre et toutes les attaques de corps à corps faîtes dans le cadre de celle-ci ont l'avantage.
  • Après avoir utilisé le Pari de l'animal blessé contre une créature, si vous l'activez à nouveau avant la fin du combat, cette créature peut faire un jet de sauvegarde de Sagesse et réaliser que vous simulez en cas de réussite.

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