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Ordre des Scribes

Tradition du Magicien, DD5 (Unearthed Arcana)

La magie des livres, ainsi est appelée l’art des magiciens par de nombreux lanceurs de sorts. Le nom est approprié, au vu de la quantité de temps que les magiciens passent le nez dans leurs livres de sorts, à composer des théories sur la nature de la magie et à explorer les coins et recoins de bibliothèques. Il est rare de croiser un magicien voyager sans voir livres et parchemins déborder de son sac, et un magicien irait très loin pour pouvoir sonder et archiver des savoirs anciens. Parmi les magiciens, l’ordre des scribes est le plus bouquineur. Il prend de nombreuses formes selon les différents mondes, mais sa mission principale est toujours la même : enregistrer les découvertes magiques dans des livres et parchemins afin que la magie puisse prospérer. Et quand tous les magiciens tiennent à leurs grimoires, un scribe de l’ordre des scribes se dédie à éveiller magiquement son livre, qui devient un compagnon de confiance. Tous les magiciens étudient leurs grimoires, mais un scribe mage parle au sien !

Plume magique
Au niveau 2, au prix d’une action bonus, vous pouvez créer magiquement une plume de taille TP dans votre main libre. La plume magique a les propriétés suivantes :
  • La plume ne requiert pas d’encre. Quand vous écrivez avec, elle produit une encre de la couleur de votre choix sur la surface sur laquelle vous écrivez.
  • L’or et le temps que vous devez dépenser pour copier un sort dans votre grimoire sont réduits de moitié si vous utilisez cette plume pour la transcription.
  • Vous pouvez effacer tout ce que vous écrivez avec la plume si vous la balayez sur le texte avec une action bonus, à condition que le texte soit à 1,50 m ou moins de vous.
La plume disparaît si vous en créez une nouvelle ou si vous mourez.

Grimoire éveillé
Egalement au niveau 2, à l’aide d’encres spéciales et d’anciennes incantations transmises au sein de votre ordre, vous avez éveillé une forme de conscience arcanique dans votre grimoire. Tant que vous tenez le grimoire, vous avez les avantages suivants :
  • Vous pouvez utiliser le livre comme un focaliseur de sorts pour vos sorts de magicien.
  • Quand vous lancez un sort de magicien avec un emplacement de sort, vous pouvez remplacer temporairement son type de dégât par celui d’un autre sort dans votre grimoire, le grimoire altérant magiquement la formule du sort pour ce lancer.
  • Quand vous lancez un sort de magicien en tant que rituel, vous pouvez utiliser le temps d’incantation normal au lieu d’ajouter 10 minutes. Une fois que vous avez utilisé cet avantage, vous ne pouvez plus l’utiliser avant d'avoir terminé un repos long.
Si nécessaire, vous pouvez remplacer le grimoire pendant un repos court en utilisant votre Plume magique pour écrire des symboles arcaniques sur un livre vierge ou un grimoire magique avec lequel vous êtes lié. À la fin du repos, la conscience de votre grimoire est invoquée dans le nouveau livre et le transforme en votre nouveau grimoire, avec tous les sorts qui vont avec. Si l'ancien grimoire existe encore quelque part, tous les sorts disparaissent de ses pages.

Maître scribe
Au niveau 6, quand vous terminez un repos long, vous pouvez créer un parchemin magique en touchant un papier vierge ou un parchemin avec votre Plume magique, copiant un sort de votre Grimoire éveillé dessus. Le grimoire doit être à 1,50 m ou moins de vous lorsque vous faites le parchemin. Le sort choisi doit être de niveau 1 ou 2 et doit avoir un temps d’incantation de 1 action. Une fois sur le parchemin, le pouvoir du sort est renforcé, il est considéré un niveau au-dessus du niveau normal. Vous pouvez lancer le sort depuis le parchemin en le lisant au prix d'une action. Le parchemin est inintelligible pour quiconque autre que vous, et le sort disparaît du parchemin quand vous le lancez ou quand vous terminez un repos long.
Vous maîtrisez aussi la création de parchemins de sorts, tel que décrit dans le Guide du Maître. L’or et le temps nécessaires pour fabriquer un parchemin sont réduits de moitié si vous utilisez votre Plume magique.

Manifestation d'esprit
Au niveau 10, vous pouvez maintenant évoquer l’esprit de votre Grimoire éveillé. Par une action bonus, tant que le livre est sur vous, vous pouvez manifester l’esprit sous la forme d’un artificiel spectral de taille TP, en lévitation dans un espace inoccupé de votre choix dans un rayon de 18 m autour de vous. Cette présence est intangible, n’occupe pas d’espace, et génère une lumière faible dans un rayon de 3 m. Elle ressemble à un livre fantomatique, une cascade de lettres, ou à un savant du passé (selon votre choix). L’esprit spectral a un nombre de points de vie égal à votre niveau de magicien plus votre modificateur d’Intelligence, et il utilise votre Classe d’Armure et vos modificateurs de jets de sauvegarde. Tant que l’esprit spectral est présent, il peut voir et entendre, et a une vision dans le noir jusqu'à 18 m.
Par une action, vous pouvez entendre et voir en utilisant les sens de l’esprit à la place des vôtres, et ce jusqu'à la fin de votre concentration (comme si vous vous concentriez sur un sort).
Quand vous lancez un sort de magicien à votre tour, vous pouvez le lancer comme si vous étiez à l’emplacement de l’esprit spectral et en utilisant ses sens. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à votre bonus de maîtrise, et vous regagnez toutes les utilisations quand vous terminez un repos long. Par une action bonus, vous pouvez amener l’esprit spectral à se déplacer jusqu'à 18 m vers un espace inoccupé que vous ou l’esprit pouvez voir. Il peut passer à travers les créatures mais pas à travers les objets. L'esprit spectral disparaît s’il se trouve à plus de 90 m de vous, s’il tombe à 0 point de vie, si vous mourez, ou si vous le faîtes disparaître par une action bonus.

Maître des mots
Au niveau 14, votre connexion avec votre Grimoire éveillé est devenue si profonde que votre âme s’est liée à lui. Tant que vous tenez le grimoire et que son esprit est présent, vous pouvez utiliser une action pour vous téléporter tous les deux, échangeant vos positions. Vous pouvez vous téléporter de cette manière un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous regagnez toutes les utilisations quand vous terminez un repos long. De plus, si vous mourez mais qu’il reste au moins un sort présent dans votre Grimoire éveillé, vous pouvez revenir à la vie une minute après à une distance maximale de 1,50 m du livre. Vous revenez à la vie avec 1 point de vie. Lancez ensuite 3d6. Le grimoire perd les sorts de votre choix ayant un niveau de sort combiné égal ou supérieur au résultat obtenu. Par exemple, si le résultat obtenu est de 9, les sorts qui disparaissent du grimoire ont un niveau de sort combiné d’au moins 9, ce qui pourrait vouloir dire un sort de niveau 9, trois sorts de niveau 3, ou n’importe quelle autre combinaison. Après cela, vous ne pouvez plus lancer les sorts perdus, même si vous les trouvez sur un parchemin ou dans un autre grimoire. La seule manière de regagner la capacité de lancer un des sorts perdus est d’utiliser le sort souhait, qui peut restaurer un sort au grimoire par utilisation.

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