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Phantôme

Archétype du Roublard, DD5 (Unearthed Arcana)

De nombreux roublards marchent sur un fil entre la vie et la mort, risquant leur propre vie et prenant celle des autres. Et lorsqu'ils s'aventurent sur cette ligne, certains découvrent un lien mystique avec la mort elle-même. Ces roublards qui tirent de la connaissance des morts et s'imprègnent d'énergie négative deviennent au final comme des fantômes. Les guildes de voleurs les apprécient en tant que collecteurs d'informations et qu'espions très efficaces. De nombreux shadar-kai de la Grisombre sont des maîtres de ces techniques macabres, et certains sont prêts à enseigner cette voie. Dans des endroits comme le Thay (Royaumes Oubliés) et Karrnath (Eberron), où de nombreux nécromanciens pratiquent leur art, un phantôme peut devenir le confident et la main droite d'un magicien. Dans les temples des dieux de la mort, le phantôme est un agent qui traque ceux qui tentent de tromper la mort et récupère les connaissances qui, sinon, se perdraient dans la tombe. Comment avez-vous découvert ce sombre pouvoir ? Avez-vous dormi dans un cimetière avant de vous éveiller à vos nouvelles capacités ? Ou les avez-vous acquises dans un temple ou une guilde de voleurs dédié à un dieu de la mort ?

Murmures des morts
Au niveau 3, les échos de ceux qui sont morts commencent à s'accrocher à vous. Chaque fois que vous terminez un repos court ou long, vous pouvez gagner la maîtrise d'une compétence ou d'un outil de votre choix, une présence fantomatique ayant partagé ses connaissances avec vous. Cette maîtrise dure jusqu'à ce que vous utilisiez à nouveau cette capacité.

Gémissements de la tombe
Au niveau 3, lorsque vous poussez quelqu'un vers la tombe, vous pouvez lui faire entendre des gémissements de morts. Immédiatement après avoir infligé les dégâts de votre Attaque sournoise à une créature lors de votre tour, vous pouvez cibler une deuxième créature que vous pouvez voir si elle est située à 9 mètres ou moins de la première créature. Lancez la moitié du nombre de dés d'Attaque sournoise selon votre niveau (arrondi au supérieur), et la deuxième créature subit des dégâts psychiques égaux au total obtenu, alors que les gémissements de morts retentissent autour d'elles pendant un moment. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.

Marques des disparus
Au niveau 9, quand une vie prend fin en votre présence, vous pouvez vous saisir d'une partie de l'âme qui s'en va, un éclat de son essence de vie qui prend une forme physique : au prix d'une réaction quand une créature que vous pouvez voir meurt à 9 mètres ou moins de vous, vous ouvrez une main et une babiole de taille TP y apparaît, une babiole d'âme. Le MD choisit la forme de la babiole ou la tire au hasard sur la table des babioles du Manuel des Joueurs. Tant que vous portez la babiole d'âme sur vous, vous avez un avantage aux jets contre la mort et aux jets de sauvegarde de Constitution, car votre vitalité est renforcée par l'essence de la vie à l'intérieur de l'objet. Vous pouvez porter un nombre maximum de babioles d'âme égal à votre bonus de maîtrise, et vous ne pouvez plus en créer si vous avez atteint le maximum.
Au prix d'une action, vous pouvez détruire l'une de vos babioles d'âme, où qu'elle se trouve. Dans ce cas, vous pouvez poser une question à l'esprit associé à la babiole. L'esprit vous apparaît et répond dans une langue qu'il connaissait lorsqu'il était encore en vie. Il n’est pas obligé de dire la vérité et répond aussi brièvement que possible, ne désirant qu'être libre.

Marche fantôme
Au niveau 13, vous pouvez désormais entrer partiellement dans le royaume des morts en devenant pratiquement un fantôme. Au prix d'une action bonus, vous prenez une forme spectrale. Sous cette forme, vous avez une vitesse de vol de 3 mètres, avec vol stationnaire, et les jets d'attaque contre vous ont un désavantage. Vous pouvez également vous déplacer à travers des créatures et des objets comme s'il s'agissait d'un terrain difficile, mais vous subissez 1d10 dégâts de force si vous terminez votre tour à l'intérieur d'une créature ou d'un objet. Vous restez sous cette forme durant 10 minutes ou jusqu'à ce que vous y mettiez fin avec une action bonus. Pour utiliser à nouveau cette capacité, vous devez terminer un repos long ou détruire l'une de vos babioles d'âme dans le cadre de l'action bonus que vous utilisez pour activer Marche fantôme.

Glas mortuaire
Au niveau 17, lorsque vous utilisez votre capacité de Gémissements de la tombe, vous pouvez désormais infliger des dégâts psychiques à la première et à la deuxième créature.

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