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Prêtre

Domaine de Clerc, Héros & Dragons

Le prêtre est un clerc qui prie une seule divinité et se met à son service corps et âme. Il n’a pas obligatoirement fait des études religieuses, mais il a été touché par la grâce divine en raison de sa foi et de sa valeur morale. C’est un élu qu’un dieu ou une déesse a choisi pour répandre sa parole sacrée et sa magie, un légat chargé d’étendre sa religion par ses actions et son exemple. Certains remplissent cette mission à travers le développement de l’institution religieuse, tandis que d’autres mènent une vie d’aventurier à l’extérieur des murs des temples en quête d’exploits et d’ennemis de la foi.

Enseignement religieux
Au niveau 1, le clerc peut choisir le type d'enseignement qu'il a reçu dans son ordre en accord avec le MJ :
  • Enseignement théorique. Vous développez une compétence en accord avec les principes religieux de votre divinité. Vous obtenez la maîtrise de cette compétence. Si vous maîtrisiez déjà cette compétence, le bonus est doublé. Le MJ détermine cette compétence en s'inspirant du domaine religieux de votre divinité (par exemple, Nature pour une divinité de la forêt). Si aucune compétence ne semble pas évidente, vous obtenez la maîtrise de la compétence Médecine.
  • Enseignement martial. Cette variante est adaptée à un dieu de la guerre, du métal, de la force, de la justice ou de la noblesse, par exemple. Vous gagnez au choix la maîtrise des armes martiales ou des armures lourdes. Si votre divinité ne vous donne accès qu'à un seul domaine, vous gagnez la maîtrise à la fois des armes martiales et des armures lourdes. En revanche vous ne bénéficiez pas de canalisation d'énergie divine supplémentaire aux niveaux 4 et 8 (voir ci-après).

Sorts de domaine
Vous obtenez des sorts spécifiques à la divinité que vous priez aux niveaux indiqués dans les tableaux ci-dessous, selon les domaines. Il est très fréquent qu'une religion englobe deux domaines divins, comme par exemple guerre et tonnerre, mort et temps ou encore connaissance et lumière. Dans ce cas, à chaque niveau indiqué, vous apprenez les nouveaux sorts de chacun des deux domaines auxquels vous avez accès, généralement deux sorts de même niveau.
Si votre divinité ne vous accorde qu'un seul domaine, vous obtenez en échange une canalisation d'énergie divine supplémentaire au niveau 4 (pour un total de deux) puis une autre au niveau 8 (pour un total de quatre). Vous pouvez donc utiliser votre canalisation d'énergie divine cinq fois lorsque vous atteignez le niveau 18.

Canalisation d'énergie divine : Aptitude de domaine
Dès le niveau 2, vous obtenez une canalisation d'énergie divine qui dépend de votre domaine. Si votre divinité vous donne accès à deux domaines, vous devez choisir l'une ou l'autre des aptitudes et ce choix est définitif. Quel que soit le domaine, vous devez utiliser une action pour déclencher cette aptitude.

Canalisation d'énergie divine : Sort de domaine
Au niveau 6, vous pouvez lancer un sort de domaine en utilisant votre aptitude de canalisation d'énergie divine sans dépenser d'emplacement de sort. Lorsque vous lancez le sort de cette façon, s'il nécessite normalement une action pour être lancé, vous pouvez le lancer au prix d'une action bonus.

Canalisation d'énergie divine : Aptitude de domaine
Au niveau 8, vous obtenez la canalisation d'énergie divine qui dépend de votre second domaine, celui que vous n'avez pas choisi au niveau 2. Quel que soit le domaine, vous devez utiliser une action pour déclencher cette aptitude. Bien que les effets des canalisations d'énergie divine ne comptent pas comme une concentration, vous ne pouvez pas bénéficier des effets des deux aptitudes de domaine à la fois.

Aspect de l'avatar Lorsque vous atteignez le niveau 17, vous incarnez, au sens littéral, la puissance de votre divinité. Vous pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour prendre l'aspect d'un avatar de votre dieu pendant 1 minute. Votre taille augmente d'une catégorie (de moyenne à grande, par exemple) et vous dégagez une aura de puissance quasi palpable. Votre voix porte sans peine à 100 mètres autour de vous et toutes les créatures qui vous entendent comprennent vos paroles, même celles qui n'ont pas habituellement de langage parlé. Vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de Force et de Charisme, et les dégâts de vos attaques avec des armes augmentent d'1d4. Enfin, pendant toute la durée de la transformation, vous pouvez lancer une seule fois chacun de vos sorts de domaine (à leur niveau normal) sans utiliser d'emplacement de sort. Pour lancer un sort de domaine de cette façon, vous devez utiliser votre action à ce tour. Si vous n'avez qu'un seul domaine, vous pouvez lancer chaque sort deux fois.
Accueillir dans le corps d'un simple mortel ne serait-ce qu'une infime partie de l'énergie d'un dieu est une épreuve épuisante. À la fin de cette transformation, vous subissez un niveau de fatigue et vous ne pouvez pas réutiliser Aspect de l'avatar avant d'avoir terminé un repos long.


Liste des domaines

Air
1. feuille morte
3. bourrasque
5. vol
7. forme gazeuse
9. invocation d'élémentaire {air}
Canalisation d’énergie divine : Asphyxie. Cette aptitude a exactement les mêmes effets que si vous lanciez le sort dessiccation, mais la victime s’asphyxie au lieu de perdre l’eau contenue dans son corps. Vous lancez ce sort comme si vous utilisiez un emplacement de sort d’un niveau égal à votre bonus de maîtrise (vous affectez donc une cible au niveau 2, deux cibles au niveau 5, etc.)

Arts
1. illusion mineure
3. instrument fantomatique
5. motif hypnotique
7. façonnage de la pierre
9. apparence trompeuse
Canalisation d’énergie divine : Inspiration divine. Vous chantez pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Pendant cette durée, vous pouvez utiliser une réaction à chacun de vos tours pour permettre à un allié situé à moins de 18 mètres et capable de vous entendre de relancer un dé de son choix (test de caractéristique, jet d’attaque, de sauvegarde ou de dégâts). Votre modificateur de Charisme est ajouté au résultat du nouveau jet.

Charme/Amour
1. charme-personne
3. suggestion
5. envoi de message/
7. hconfusion
9. modification de mémoire
Canalisation d’énergie divine : Splendeur céleste. Pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise, vous imposer un désavantage à toutes les sauvegardes des sorts d’enchantement que vous lancez et vous obtenez un avantage aux tests de Charisme.

Connaissance
1. compréhension des langues
3. détection des pensées
5. clairvoyance
7. divination
9. contact avec un autre plan
Canalisation d’énergie divine : Nom Secret. Choisissez une cible située dans votre champ de vision et à moins de 18 mètres de vous. Vous apprenez son nom secret et, pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise, elle subit un désavantage à ses jets de sauvegarde contre tous vos sorts. À la fin de cet effet, vous oubliez ce nom magique.

Duperie/Illusion
1. déguisement
3. invisibilité
5. image majeure
7. confusion
9. double illusoire
Canalisation d’énergie divine : Dédoublement. Vous créez un double illusoire de vous-même pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Ce double désoriente vos adversaires, et vous bénéficiez d'un avantage à vos attaques au corps-à-corps. De plus, lorsqu’une créature réussit une attaque contre vous (hors attaque de zone), lancez 1d6. Sur un résultat de 1 à 3, l’attaque affecte l’illusion ; sur 4 à 6, vous subissez normalement les dégâts. Un attaquant est immunisé à cette aptitude s’il n’utilise pasle sens de la vue, comme avec Vision aveugle, ou s’il peut voir à travers les illusions comme avec le sort vision suprême.

Eau
1. graisse
3. dessiccation
5. respiration aquatique
7. contrôle de l'eau
9. invocation d'élémentaire {eau}
Canalisation d’énergie divine : Forme liquide. Pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise, vous obtenez une résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants non magiques. De plus, vous pouvez déformer votre corps pour passer à travers un espace étroit (par le trou d’une serrure, sous une porte, etc.) au prix d’une action.

Feu
1. mains brûlantes
3. sphère de feu
5. boule de feu
7. mur de feu
9. invocation d'élémentaire {feu}
Canalisation d’énergie divine : Armes enflammées. Vous touchez une arme et elle inflige 1d6 dégâts de feu supplémentaires pendant une minute (10 rounds). Vous pouvez affecter deux armes au niveau 9 et jusqu’à trois armes au niveau 17.

Force/Exploits/Courage
1. héroïsme
3. agrandissement {pas la partie rapetissement du sort}
5. bénédiction héroïque
7. nimbe de bienfaisance
9. aura de force
Canalisation d’énergie divine : Puissance divine. Vous augmentez votre force pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Pendant cette durée, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests et jets de sauvegarde de Force et à vos attaques de corps-à-corps avec des armes dotées de la propriété lourde. De plus, vous ajoutez 1d4 aux dégâts de vos attaques de corps-à-corps ou 1d6 avec les armes lourdes. Pendant la durée de cette aptitude, vous maîtrisez toutes les armes lourdes.

Froid
1. rayon de givre
3. manteau de givre
5. tempête de neige
7. tempête de grêle
9. cône de froid
Canalisation d’énergie divine : Cercueil de glace. Choisissez jusqu’à une cible de votre choix par point de bonus de maîtrise, situées à moins de 9 mètres de vous et dans votre champ de vision. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force, sans quoi elle est entravée pendant 1 minute. À la fin de chacun de vos tours, chaque cible a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Force. Si elle le réussit, les effets de la canalisation d'énergie divine se terminent en ce qui la concerne.

Guerre
1. faveur divine
3. arme magique
5. amélioration de caractéristique
7. bénédiction héroïque
9. peau de pierre
Canalisation d’énergie divine : Transe guerrière. Vous êtes habité par l’expertise guerrière de votre divinité pendant 1 minute. Pendant cette durée, vous pouvez répartir à votre guise votre bonus de maîtrise entre le jet d’attaque ou de dégâts d’une attaque de corps-à-corps à chaque round. Vous pouvez annoncer quelle partie du bonus vous ajoutez après avoir lancé le dé, mais avant d’avoir pris connaissance du résultat de l’action.

Justice/noblesse
1. serviteur invisible
3. frappe du juste
5. zone de vérité
7. lance du juste
9. expiation du juste
Canalisation d’énergie divine : Jugement de dieu. Pendant 1 minute, une fois par round, lorsque vous réussissez une attaque avec une arme, vous ajoutez 1d4 dégâts du même type que ceux de l’arme. Ce dé de dégât passe au d6 au niveau 5, au d8 au niveau 9, au d10 au niveau 13 et enfin au d12 au niveau 17.

Lumière
1. lumières dansantes
3. frappe lumineuse/
5. lumière du jour
8. nimbe de bienfaisance/
11. rayon de soleil
Canalisation d’énergie divine : Explosion de lumière. Un rayon lumineux part de votre doigt tendu et s’étend vers un point de votre choix situé à moins de 30 mètres et dans votre champ de vision, où il explose dans une lumière aveuglante. Chaque créature située dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Celles qui échouent subissent 1d10 dégâts radiants par point de bonus de maîtrise et sont aveuglées à leur prochain tour. Celles qui réussissent ne subissent que la moitié des dégâts et ne sont pas aveuglées.

Magie
1. main de mage ou prestidigitation
3. identification
5. dissipation de la magie
7. contresort
9. fabrication
Canalisation d’énergie divine : Magie profane. Vous priez pendant 10 minutes pour préparer un sort de la liste de magicien de votre choix, dont le niveau doit être strictement inférieur à votre bonus de maîtrise (cela ne vous fait pas dépenser de canalisation d’énergie divine). Désormais, vous pouvez le lancer en utilisant une canalisation d’énergie divine. Vous devez terminer un repos long pour pouvoir choisir un autre sort. Vous oubliez alors le précédent.

Maladie/Faiblesse
1. putréfaction
3. rayon affaiblissant
5. jeter une malédiction
7. flétrissement
9. contagion
Canalisation d’énergie divine : Arme infectée. Pendant 1 minute, à chaque fois que vous réussissez une attaque avec une arme, la cible subit 1d4 points de dégâts supplémentaires de poison par point de votre bonus de maîtrise et l’état empoisonné pour 1 round. Si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution, elle divise par deux les dégâts de poison et ignore l’état empoisonné.

  Mort
1. contact glacial
3. ombres imaginaires
5. catalepsie
7. protection contre la mort
9. nuage mortel
Canalisation d’énergie divine : Connexion mortelle. Vous canalisez l’énergie de la mort à travers vous pour une durée égale à 1 round par point de bonus de maîtrise. Pendant ce laps de temps, vous pouvez lancer le tour de magie contact glacial en action bonus et vous bénéficiez d'un avantage aux jets d’attaque pour ce sort.

Nature
1. communication avec les animaux
3. compagnon animal
5. communication avec les plantes
7. terrain hallucinatoire
9. communion avec la nature
Canalisation d’énergie divine : Légion des bêtes. Vous lancez le sort invocation d'animaux,toutefois la somme des indices de dangerosité des bêtes que vous invoquez doit être strictement inférieure à votre bonus de maîtrise (indice 1 au niveau 2, indice 2 au niveau 5, indice 3 au niveau 9, etc.).

Nuit/Ténèbres
1. nappe de brouillard
3. ténèbres
5. vision dans le noir
7. invisibilité supérieure
9. songe
Canalisation d’énergie divine : Vision des ténèbres. Vous obtenez l’aptitude vision aveugle (Une créature avec vision aveugle peut percevoir ce qui l'entoure sans dépendre de sa vue, et ce dans un rayon spécifique. Les créatures sans yeux, comme les vases, et les créatures munies d'écholocalisation ou de sens accrus, comme les chauves-souris et les vrais dragons, possèdent ce sens) et vous êtes immunisé à l’état spécial aveuglé pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.

Protection
1. alarme
3. flou
5. cercle magique
7. chien de garde de Mordenkainen
9. coquille antivie
Canalisation d’énergie divine : Résistance. Vous obtenez une résistance à tous les types de dégâts pendant 1 round par point de bonus de maîtrise. Vous pouvez choisir d’utiliser cette aptitude sur un allié situé dans votre champ de vision à moins de 9 mètres en même temps que sur vous-même.

Temps
1. repli expéditif
3. foulée brumeuse
5. hâte
7. porte dimensionnelle
9. immobilisation de monstre
Canalisation d’énergie divine : Repli du temps. Cette aptitude fait exception à la règle générale de canalisation d’énergie divine, vous n’avez besoin que d’une réaction pour l’activer. En dépensant votre réaction, vous agissez 1 tour complet en plus de votre tour normal. Toutefois ce tour supplémentaire ne vous octroie pas de nouvelle réaction. Vous ne pouvez pas utiliser, dans le même round, une aptitude ou un sort vous octroyant une action, une action bonus et/ou une réaction supplémentaire. Si vous êtes sous l’effet d’un sort de hâte au moment où vous utilisez cette aptitude, il cesse immédiatement. De plus, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.

Terre
1. enchevêtrement
3. stalagmites fulgurantes
5. fusion dans la pierre
7. peau de pierre
9. invocation d'élémentaire {terre}
Canalisation d’énergie divine : Enfouissement. Vous pouvez vous déplacer à travers la pierre ou la terre d’un sol ou d’une paroi, s’ils sont naturels, à la moitié de votre vitesse normale pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Lorsque l’aptitude se termine, si vous restez prisonnier dans la matière, vous êtes éjecté vers l’espace libre le plus proche, vous subissez 1d6 dégâts contondants par mètre de matière traversée, et vous êtes étourdi pendant 1 round.

Tonnerre/Tempête
1. vague tonnante
3. bourrasque
5. appel de la foudre
8. tempête de grêle
11. chaîne d'éclairs
Canalisation d’énergie divine : Sous tension. Pendant une minute, à chaque fois qu’une créature réussit une attaque de corps-à-corps contre vous, elle subit 1d4 dégâts de foudre. Les dégâts passent à 2d4 au niveau 9 et à 3d4 au niveau 17.

Vie/Soins
1. soins
3. restauration partielle
5. vitalité
7. panacée
9. restauration supérieure
Canalisation d’énergie divine : Salve de guérison. Vous et jusqu’à cinq alliés dans votre champ de vision, dans un rayon de 9 mètres autour de vous, récupérez 1d6 points de vie par point de bonus de maîtrise.

Voyage
1. grande foulée
3. passage sans trace
5. monture fantôme
7. porte dimensionnelle
9. passage par les arbres
Canalisation d’énergie divine : Marche des brumes. Vous pouvez lancer le sort foulée brumeuse en dépensant au choix une action bonus ou une réaction (et sans utiliser d’emplacement de sort) une fois par tour pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.

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