BUILD YOUR OWN WORLD Like what you see? Become the Master of your own Universe!

Serment d'Héroïsme

Serment du Paladin, DD5 (Unearthed Arcana)

Le serment d'héroïsme est l'affirmation d'un destin tracé par les mains d'une divinité. Pour une raison, un dieu ou un groupe de dieux vous ont inclus dans leurs machinations. Vous n'êtes pas un héros réticent, vous êtes un héros convaincu de devoir réaliser de grandes choses. Vous vous entraînez avec diligence, sculptez votre corps et affinez vos compétences afin d'être prêt quand le destin vous appellera.

Principes de l'héroïsme

Les principes du serment d'héroïsme reflètent l'engagement du paladin à remplir sa vocation à devenir un héros de légende.
  • L'action plus que les mots. Il faut s'efforcer d'être connu pour ses faits, pas pour ses mots.
  • Les défis ne sont que des tests. Chaque épreuve sert à tester vos capacités et à endurcir votre résolution.
  • Embrasser le destin. Vous n'avez pas choisi ce chemin, mais il vous revient de l'emprunter. Et il fera de vous une légende.
  • Aiguiser le corps. Comme une pierre brute, le corps doit être travaillé pour pouvoir libérer son potentiel.

Sorts de serment

Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.
Niveau
de paladin
Sorts
3 Repli expéditif, Eclair traçant
5 Amélioration de caractéristique, Discours captivant
9 Hâte, Protection-contre une énergie
13 Compulsion, Liberté de mouvement
17 Communion, Invocation de volée

Canalisation d'énergie divine {3}

Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous gagnez les deux options de canalisation d'énergie divine suivantes :
  • Athlète hors pair. Vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour augmenter votre athlétisme par une faveur divine. Par une action bonus, vous gagnez un avantage à tous vos jets de Force (Athlétisme) et Dextérité (Acrobaties) durant les 10 prochaines minutes.
  • Frappe légendaire. Vous pouvez utiliser votre Conduit divin par une action bonus pour guider vos attaques : durant 1 minute, vos attaques avec une arme infligent un coup critique pour un résultat de 19 ou 20 sur le d20.

Action puissante {7}

À partir du niveau 7, vos actions sur le champ de bataille peuvent surnaturellement soutenir vos alliés et démoraliser vos ennemis. Chaque fois que vous infligez un coup critique ou réduisez une créature à 0 point de vie, vous pouvez choisir une ou plusieurs créatures que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous, jusqu'à un nombre égal à votre modificateur de Charisme (minimum une créature). Toutes les créatures choisies sont affectées par l'un des effets suivants de votre choix :
  • La créature gagne des points de vie temporaires égaux à 1d6 + votre modificateur de Charisme (minimum 1 point de vie temporaire).
  • La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de vos sorts ou être effrayée jusqu'au début de votre prochain tour.
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser avant le début de votre prochain tour.

Défense glorieuse {15}

À partir du niveau 15, votre éclat béni sur le champ de bataille peut faire rater une attaque. Quand une créature que vous pouvez voir vous touche avec un jet d'attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour gagner un bonus à la CA contre cette attaque, ce qui peut finalement faire échouer l'attaque. Le bonus est égal à votre modificateur de Charisme (minimum +1). Si l'attaque rate, vous pouvez réaliser une attaque avec une arme contre l'attaquant dans le cadre de cette réaction.

Mythe vivant {20}

Au niveau 20, vous pouvez maintenant gagner les pouvoirs que vous prêtent les légendes, qu'elles soient vraies ou exagérées, suite à vos grandes réalisations. Par une action bonus, vous gagnez les avantages suivants pendant 10 minutes :
  • Vous êtes béni d'un charme d'Outremonde et avez un avantage à tous vos jets de Charisme.
  • Une fois lors de chacun de vos tours, lorsque vous effectuez une attaque avec une arme et ratez, vous pouvez faire en sorte que l'attaque touche.
  • Si vous échouez à un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction pour réussir ce jet.
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.

Comments

Please Login in order to comment!